BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Tujana où es-tu ?

General Summary

09/10/818
Les quelques jours suivant le bref voyage d’investigation pour régler les désagréments liés aux sirènes passèrent vite, occupés par les préparatifs pour l’expédition vers le Pilier, l’île au centre de la Mer Noire. Nerguï s’affaira à déchiffrer les écrits d’Amun que nous avions ramenés du temple, en préparant son voyage prochain pour les fermes d’Abrahamanam. Roderich et Nico s’attachèrent à retirer le maximum d’informations du Doppelganger avant de le mettre à mort. Pauvre créature. Je cherchais pour ma part plus d’informations sur la dague de facture Rasvan que j’avais découverte.

Nous allâmes trouver Jodam à la recherche d’informations concernant le Pilier. Le lieu lui était inconnu, étant en effet inexistant à son époque. Toutefois, il semblerait qu’il se situe à peu près à l’endroit où les Djinns se sont affrontés et où Josfu a été défait. Le lieu de l’affrontement était un temple Nékéharite situé au sommet d’une montagne, endroit important pour la circulation magique de la région. Les courants magiques sont en effet très puissants à cet endroit, et peuvent donner à la magie un effet imprédictible. L’un des Djinns avait établit que ce serait l’endroit idéal pour défaire l’Accompli. Josfu est donc scellé à cet emplacement, mais Jodam nous assure que nous n’avons a priori rien à craindre : son confrère Usmen s’est assuré que les Djinns soient garants de sa libération.

Nous quittâmes Ondanera à bord du Pidari, caravelle de la cité menée par le lieutenant Nasarino. Cet homme à l’air abrupt porte sur lui toutes les marques d’un vétéran. Les stigmates de quelqu’un qui a survécu en ces lieux hostiles est une grande marque de compétence dans la région. Malheureusement, la caravelle avait tout aussi bonne mine que son capitaine, ce qui ne donnait pas confiance outre mesure. A notre étonnement Venza avait décidé de nous accompagner, ayant argué que les siens avaient très probablement échoué sur le Pilier, par un hasard bien étrange. Une vingtaine de soldats constitua l’équipage de la caravelle. Jodam était également du voyage, ayant accepté mon invitation.

12/10/818
Après un jour et demi de voyage sur les eaux calmes de la Mer Noire, nous arrivâmes en vue de l’île. Massive, celle-ci se montre entourée d’une ambiance orageuse, loin d’être naturelle. Elle déclenche chez Nico une transe… Les marins sont mis en émois lorsque que le bateau est attrapé par un courant et entrainé autour de l’île, d’une manière tout aussi peu naturelle que l’orage grondant autour. Le vent nous emmène à l’est, sur une plage où git une épave très ancienne. Nico semble sortir de sa transe, avec un air mélancolique, et une sensation de mal du pays. Mais que constitue donc cette aura magique autour de l’île ?

Nous débarquâmes avec 7 hommes d’armes sur la plage. Très vite nous remarquions que nous n’étions pas seuls, et que des regards nous épiaient depuis une colline proche. Des créatures descendent rapidement, de manière très hostile. Ces humanoïdes à la peau écailleuse et dotés de branchies portent des armures de jade d’une facture incroyable. Outre leur coloration bleue, c’est leur taille qui les démarque : ils font tous plus de deux mètres de haut. L’élément du groupe qui semble être le chef s’adressa à nous en nous accusant d’être des envoyés de Tujana, Rani et Reine déchue. Il balaya nos tentatives pacifiques d’établissement de contact, se montrant très chauvin et vouant un culte profond à la nature du lieu.

Nico tenta de faire montre d’humilité en jouant sur sa sensibilité naturelle proche de la leur, et en s’adressant à eux dans sa langue maternelle, proche du dialecte étrange qu’ils parlent. Mais rien n’y fait, et nous fûmes accusés de sorcellerie et attaqués par les autochtones.

Un mur de feu de Nico et les poings de Jodam nous protègent, et nous parvenons à défaire leur attaque, non sans qu’un des hommes-poissons ne puisse fuir prévenir les siens. Jodam s’est montré fort apte au combat durant l’échauffourée, mais le lien avec la lampe le gène, il faudra que nous nous entrainions à évoluer ensemble si telle situation devait se reproduire.

Le chef de la délégation autochtone fut fait prisonnier, et interrogé. Toute véléité de combat semblait l’avoir quitté après le dernier coup qu’il avait reçu, nous le maintînmes néanmoins ficelé. Il dit avoir été possédé par une rage étrangère, et se présente comme Bajena, du clan Baj.

Il nous raconte l’histoire récente de son peuple. Dirigé par le Rana Kohana, une étrangère occupe quant à elle la place de Rani : Nexée. Femme humanoïde d’apparence fluctuante d’après Bajena, ses cheveux sont faits de serpents. Arrivée au titre de Rani à la désapprobation générale, elle a entrainé la fuite de la Rani Tujana et du Ranathi, qui sont désormais pourchassés par le Rana.

Le clan Baj est un clan composé essentiellement de guerriers, protecteurs parmi les clans. Notre informateur nous intime de retrouver Tujana, qui se cache probablement dans les jungles denses de son clan. L’inimitié entre les insulaires et le Ranisat des profondeurs tient probablement au fait que le Rana ait intimé au gardien du clan Baj, Bajari, d’attaquer toute sirène s’approchant un peu trop près des rivages.

Cinq autres clans se partagent l’île avec les Baj : les No, Mi, Nez, Tuj et Ko. Chacun est lié à une rivière du même nom. Il nous dessinât une carte sommaire du lieu. Chaque clan possède également un membre de force supérieure à celle de ses comparses : un gardien, dont le pouvoir seul est à même de mettre à mal notre embarcation.

Si les Baj sont des guerriers, les Nez sont des artisants, les Tuj des érudits, et les Ko des dirigeants. Les No semblent isolés dans leurs montagnes, et les Mi ont été exterminés partiellement, le reste ayant fuit avec leur gardienne Milina.

Interrogé sur la tempête, Bajena ne sait pas dire si elle trouve son origine par les actions de son clan. Interrogé sur les comparses de Venza, cependant, il répond les avoir vus tomber dans les jungles Tuj.

Au terme de cette première expérience du pilier, nous nous dirigeâmes vers la jungle Tuj, afin de rechercher la Rani Tujana, en espérant trouver auprès d’elle des réponses… Et réussir à quitter cette île hostile.

13/10/818
La jungle fut une découverte pleine de mystères et de curiosité. Et de dangers. Des moustiques de la taille d’un poing sillonnent la région, ce qui n’a rien de rassurant. La forêt elle-même jauge ceux qui la traversent.

Trouver Tujana s’avère ardu. Bajena a la connaissance de quelques ruines dans la région, mais rien qui soit à priori habité. Il ajoute aussi pouvoir situer l’endroit où les Erefins ont pu tomber dans la forêt. Après une première mission d’exploration, c’est un champignon qui nous apporte la réponse : il a localisé la présence de bipèdes loin en aval de la rivière, sur un plateau, qui correspond à la zone que Bajena a identifiée comme zone d’atterrissage forcé des Erefins. Nous nous y dirigeons après une dernière halte au bateau.

Le champignon demande à être implanté dans une nouvelle terre en l’échange des informations, et Nico récolte sur lui une boule de spores qui semble prête à exploser, et qui le démange légèrement. Un désastre écologique est en route.

16/10/818
Le voyage est difficile, et dure plusieurs jours. Au fur et à mesure de notre avancée, la jungle se densifie et se fait plus sombre, tandis que le terrain monte doucement : on entre dans les contreforts de la montagne centrale. Plus que l’austérité des campements, c’est la chaleur humide qui incommode le plus notre petit groupe. Venza a suggéré qu’un groupe réduit serait plus efficace, et nous sommes donc partis accompagnés uniquement de lui et de Bajena pour guide.

Au troisième jour de notre périple, nous sommes attirés par le râle d’agonie d’une créature. En nous approchant, nous découvrons le cadavre d’une harpie, dont les membres affectent des positions singulières, comme une poupée de chiffons. Nico nous enjoints alors de fuir vers la montagne dont les contreforts sont proches : quelque chose d’énorme se dirige vers nous ! Des harpies, totalement paniquées, évoluent comme elles le peuvent dans les arbres, en fuyant sans demander leur reste. Elles fuient devant une créature immense, un être simien, au pelage argenté, et dont les petits yeux vitreux suggèrent une taupe. Ses deux paires de membres avant l’aident à se déplacer dans l’environnement escarpé et encombré d’arbres, qui n’ont toute fois pas l’air de bien ralentir la créature. Elle détruit tout sur son passage, et le hurlement d’une autre harpie nous informe que sa poigne aura bien vite raison de nos os.

Nous parvenons à nous réfugier tant bien que mal en hauteur à fleur de paroi, quand Venza nous fait signe qu’il perçoit la proximité de ses compatriotes. Ils semblent être regroupés dans un abri dont l’entrée est au sud de notre position… ce qui implique de contourner la créature. Nous nous agrippons à la paroi et tentons de progresser discrètement vers l’entrée, quand Roderich met à mal la tentative de discrétion avec une chute tonitruante, qui amène instantanément le monstre sur nous. Il déracine un palmier et nous balaie avec, nous sommes bien peu de choses face à sa force incroyable. Nico nous sauve en faisant magiquement grossir des insectes pour faire diversion, et nous nous ruons en sécurité.

La grotte est étroite, et nous faisons rapidement face à un garde Ondin qui nous demande la raison de notre présence. Sans nous renseigner sur la créature à l’extérieur, il nous laisse passer quand nous assurons être des ennemis de Nexée.

La grotte est organisée en petits couloirs qui relient des cavités plus larges, dont humidité atteste que l’eau les a creusées. Nous tombons bien vite sur les Erefins, bien mal en points, soignés tant bien que mal par les Ondins. On nous indique un chemin pour rejoindre Tujana.

Ce chemin débouche sur une nouvelle cavité, au centre de laquelle, étrangement, un puits de lumière laisse refléter les éclats du soleil sur un petit plan d’eau bordé de verdure. Au centre, une femme au port noble et à la taille élancée prie, entourée de quatre ondins à l’air âgés et fatigués. Une puissance magique incroyable émane du groupe, un rituel puissant en cours depuis des jours.

Tujana nous toise en se retournant, et entame la conversation avec nous, cherchant à connaitre notre origine, nos identités et notre but. Elle explique qu’ayant aperçu le zeppelin qui a amené une partie de l’expédition Sérénissime quelques temps auparavant, elle a choisi de créer un orage formidable pour attirer à l’île de l’aide pour vaincre celle qui a enchanté son mari. Voyant que notre faible groupe est toute l’aide disponible, elle rompt le rituel et un des sages s’écroule, mort.

S’ensuit une discussion pour établir un plan. Tujana nous fait part d’un passage, dans le clan Nez, qui mènerait à l’intérieur du palais surplombant la montagne. Le clan lui-même doit être sous l’emprise de Nexée, mais c’est le seul moyen de passer. Elle possède un objet qui permettrait à notre groupe de parvenir aux Nez et ensuite résister à Nexée : son collier, qu’elle utilisait pour servir de point focal au rituel. Cet objet lui est cher, cela se lit sur son visage. Elle nous demande chacun un objet qui nous est cher en contrepartie. Nous obtempérons tous les trois, mais je doute que ce que nous offrons ait un niveau comparable à ce qu’elle nous laisse.

J’utilise la lampe pour inviter Jodam à participer à la discussion. Il confirme que le temple ressemble à celui dans lequel le rituel d’emprisonnement de l’Accompli a eu lieu.

Pour maximiser nos chances de réussites face à Nexée, nous obtenons de Tujana qu’elle crée une diversion avec son peuple. Une mission suicide, nous en sommes tous conscients, mais quel meilleur moyen d’éloigner son mari de l’enchanteresse ?

En donnant le collier à Nico, dont les talents druidiques se rapprochent des pouvoirs des Ondins, elle nous explique que l’entrée au village Nez est gardée par un ancien portique. Celui-ci donne sur un mur, mais n’est qu’illusion, qui sera levée si le porteur du collier entonne Atama na hari. Le collier nous protégera de la nature et des créatures en route.

Nous convainquons Bajena de nous escorter jusqu’au village Nez, et laissons à contrecœur les Erefins dans la grotte. Ils ne sortiront que quand nous les informerons de l’absence de danger à l’extérieur.

Sur ces derniers adieux et après une courte nuit de repos spartiate, nous reprenons la route.

Commentaires

Please Login in order to comment!