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Le temple du pilier

Par Parwaaze , Archonte des Voix

General Summary

21/10/818
Le chemin qui nous amène au temple est sombre, long et peu praticable. Les torches éclairent mal, mais Venza nous guide, habitué aux zones escarpées malgré la présence oppressante de la montagne tout autour.


Au bout du chemin, nous atteignons des structures construites, façonnées par une main consciente. Et au détour d’un couloir j’entends des voix sifflantes, parlant dans une langue inconnue. Il s’agit d’hommes serpents, des créatures viles et perfides au service de la sorcière Nexée. Elles sont les sentinelles de son domaine. Je les élimine une par une, en sortant des ombres pour leur donner un coup fatal avant d’y retourner pour guetter la suivante. Une seule j’épargne, pour permettre à mes collègues de faire des expérimentations. Et pour produire du poison, ça peut toujours être utile.


Les entrées traditionnelles du temple sont effondrées ou bouchées, et les habitants des lieux semblent aller et venir via des puits dans certaines salles. Nos pas nous amènent dans couloir bordé par des portes, donc certaines sont occupées. Des prisonniers de Nexée… Nous en tirons une mercenaire et sa garde, Isa el Tawil et Asma, le squelette d’un marchand satrape, une femme folle et un maadbien, Lubomir. La dernière porte, à notre plus grande surprise, contenait Courbis et Merel ! La pauvre semblait au bord de la folie, et pas à cause de Nexée contrairement à l’autre pauvre femme.


Pendant que les hadurshans et le maadbien cherchent des armes pour nous venir en aide, l’elfe nous raconte avoir des discussions régulières avec un certain parfumeur, un homme qui peut aller et venir dans le temple. Un homme d’apparence dangereuse pour Merel, comme tous les alchimistes. Nous laissons la folle à sa cellule, il n’y a rien qu’elle puisse faire pour nous aider.


Dans un autre couloir, une chambre abrite le laboratoire du fameux parfumeur, Yared. Très grand, il s’agit d’un vieil homme à l’air maladif, accompagné d’une petite créature simiesque tout sauf attachante. Il nous déclare vouloir s’emparer d’un objet que Nexée a en sa possession. Il nous dit également qu’il pense qu’il s’agit d’une gorgone, un monstre féminin apparenté aux serpents, dont le regard pétrifie celui qui le croise. Charmant ! il nous fait don de potions, prétendant qu’elles peuvent nous renforcer contre la créature, et accepte de servir d’appât face à ses gardes.


Le reste de l’étage du temple contient des salles variées, une petite avec des statues d’Agira faisant leurs ablutions liées à une porte magique, inamovible, une grande bibliothèque et une chapelle. Cette dernière possède une statue immense de Dra’Qamba la solitaire, une Archimage Agira, avec une épitaphe louant son sacrifice. De la statue émane une énergie nécrotique, scellant l’âme de l’archimage dans le temple pour le maintenir fermé. Une fresque orne l’un des murs, un bas-relief représentant une bataille épique. Des participants on distingue Dra’Qamba, une créature ressemblant à une lamie gigantesque et un humanoïde aux ailes membranaires de chauve-souris, accompagnés de six Djinns, tous entourant une créature immense, à la forme de Djinn, entourée de flammes.
A un étage inférieur, au pied d’un escalier double, s’ouvre une large salle circulaire, ceinte de statues. En son centre, Nexée nous attend, nimbée de brumes violacées.

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