11 UKTAR 1490 CV Automne

Shoggoth

D'après l’oeuvre de Lovecraft et l’adaptation pour Donjons et Dragons de Sandy Petersen

Les shoggoths sont des créatures protoplasmiques terrifiantes qui ont été créées il y a des millénaires pour servir d'esclaves et de bêtes de somme. Cependant, ils ont acquis suffisamment d'intelligence et de volonté pour se rebeller contre leurs créateurs et ont fini par détruire leur civilisation. Aujourd'hui, ils rôdent dans les ruines isolées et les tunnels sombres, attaquant quiconque s'égare dans leur domaine. Les shoggoths sont des créatures solitaires et violentes qui vivent pour leur propre survie et leur appétit pour la destruction.

Basic Information

Anatomie

Les shoggoths sont des créatures protoplasmiques de taille variable, mesurant en moyenne 5,40 m de large pour une cinquantaine de tonnes. Ils ont une apparence répugnante, avec une masse noir verdâtre et luminescente dans laquelle se forment et se dissolvent des yeux, des gueules et des membres dans un bouillonnement violent. Ils dégagent une puanteur de putréfaction et de corruption, et leurs bruits de pustules de chair qui se forment et éclatent sont écœurants.

Chasse et combat

Les shoggoths sont des créatures résistantes et immunisées contre de nombreux types de dégâts, et ont des capacités spéciales telles que l'amphibie, l'informe, l'ingestion, les pattes d'araignée et la régénération. Ils peuvent réaliser des attaques multiples, utiliser des pseudopodes pour attaquer, engloutir des créatures et utiliser le Tekeli-li pour terroriser leurs ennemis. Ils ont également une perception passive élevée et peuvent détecter les vibrations à une grande distance.

Comportement

Les shoggoths sont des créatures sauvages et dangereuses qui rôdent dans les ruines isolées et les tunnels enténébrés. Ils attaquent quiconque s'égare dans leur domaine et sont connus pour leur violence et leur cruauté.

Additional Information

Structure Sociale

Les shoggoths sont des créatures solitaires qui vivent en dehors de toute structure sociale organisée. Ils sont motivés par leur propre survie et leur appétit pour la destruction.

Shoggoth
Les shoggoths sont des créatures protoplasmiques terrifiantes qui ont été créées il y a des millénaires pour servir d'esclaves et de bêtes de somme....
by Bernard Philippe avec Midjourney


Cover image: by Bernard Philippe avec Midjourney

Shoggoth CR: 16

Huge vase, chaotique mauvais
Armor Class: 18
Hit Points: 200 16d12+96
Speed: 15 m , swim: 15 m , climb: 9 m

STR

27 +8

DEX

21 +5

CON

23 +6

INT

5 -3

WIS

19 +4

CHA

13 +1

Saving Throws: Sagesse 1d20+9 , Charisme 1d20+6
Skills: Perception +9 1d20+9
Damage Resistances: Acide, contondants, feu, perforants, tranchants
Damage Immunities: Froid, tonnerre
Condition Immunities: À terre, assourdi, aveuglé, charmé, épuisement, terrorisé
Senses: Vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 19 1d20
Languages: Aklo
Challenge Rating: 16 ( 15000 XP)

Amphibie. Le shoggoth est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre.

Informe. Le shoggoth peut traverser des espaces très étroits (largeur minimale de 30 cm) sans avoir besoin de se faufiler.

Ingestion. Le shoggoth peut dévorer des créatures d’une bouchée en les engloutissant dans son protoplasme. Une créature engloutie se retrouve aveuglée, entravée et ne peut pas respirer ; elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du shoggoth, et subit 21 6d6 dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu du monstre. Une créature engloutie peut tenter de s’extraire au prix d’une action, en effectuant un test de Force (Athlétisme) DD 18. En cas de réussite, la créature parvient à sortir pour finir dans un espace de son choix, dans un rayon de 1,50 m du monstre. Une autre créature située à 1,50 m ou moins du shoggoth peut également tenter d’en extraire une victime engloutie vers l’espace inoccupé le plus proche, au prix d’une action. Il lui faut pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) DD 18, sachant que la tentative lui inflige dans tous les cas 7 2d6 dégâts d’acide.

Le shoggoth peut contenir jusqu’à deux créatures de taille G à la fois, ou jusqu’à huit créatures de taille M ou inférieure.

Pattes d’araignée. Le shoggoth peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.

Régénération. Le shoggoth récupère 20 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv.

Résistance à la magie. Le shoggoth est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le shoggoth peut utiliser son Tekeli-li, puis effectuer trois attaques de pseudopode.

Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : 1d20+13 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Réussite : 21 3d8+8 dégâts contondants, perforants ou tranchants (au choix du shoggoth) plus 7 2d6 dégâts d’acide ; si la cible est une créature et que moins de la moitié de ces dégâts suffiraient à la faire tomber à 0 pv, elle est aussitôt tuée (le shoggoth détruit un organe vital, lui arrache la tête, broie son torse, etc.) Si la cible est de taille G ou inférieure et qu’elle survit, elle doit réussir un JS Force ou Dextérité (à sa convenance) pour éviter d’être soumise à l’Ingestion du shoggoth.

Engloutissement. Le shoggoth se déplace jusqu’à sa VD. Ce faisant, il peut traverser les espaces occupés par des créatures de taille G ou inférieure. Chaque fois qu’il entre dans l’espace d’une créature, celle-ci doit effectuer un JS Dextérité DD 18. En cas de réussite, la créature est poussée de 1,50 m, soit en arrière soit sur le côté du shoggoth (au choix de la cible). Elle peut aussi refuser ce déplacement, auquel cas elle subit les conséquences d’un JS raté. En cas d’échec, la créature subit 21 3d8+8 dégâts contondants plus 7 2d6 dégâts d’acide ; elle est aussi soumise à l’Ingestion du monstre.

Tekeli-li. Toute créature choisie par le shoggoth dans un rayon de 18 m de lui, si elle l’entend, doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être magiquement terrorisée pendant 1 minute. Une créature immunisée contre l’état terrorisé par un sort ou une aptitude de classe, si elle rate ce JS, est privée de cette protection pendant 1 minute et doit donc effectuer normalement le jet de sauvegarde. Une créature affectée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une créature qui rate un deuxième jet de sauvegarde, puis un troisième et ainsi de suite, acquiert chaque fois un niveau d’effroi qui persiste pendant 1 minute (si votre table recourt à l’effroi) ou une folie passagère (dans le cas contraire). Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le Tekeli-li du shoggoth pour les 24 prochaines heures.

Cet énorme caillot de protoplasme d’un noir verdâtre et luminescent s’avance vers vous ; des yeux, des gueules et des membres se forment et se dissolvent dans sa masse, dans un bouillonnement violent. La puanteur de la putréfaction et de la corruption vous assaille, mais les immondes bruits de pustules de chair qui se forment et éclatent vous retournent tout autan  l’estomac, comme l’écho simultané de la naissance, de la maturation et du trépas.