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Vers la haute lice

General Summary

Après le coup malheureux porté à Sigrid, les aventuriers poursuivent leur mission. Ils gravissent les escaliers du poste de garde et parviennent à l’étage supérieur. Là, ils tombent nez à nez avec trois soldats oisifs, occupés à une partie de dés. Pris par surprise, les gardes n’opposent qu’une résistance désorganisée. En quelques instants, les aventuriers les mettent hors d’état de nuire.
Dans la salle attenante, au-dessus de la grande porte d’entrée du château, ils découvrent un mécanisme complexe : deux lourdes roues à manivelle qu’il faut actionner à la force des bras pour soulever la herse. Tandis que Karl et Thulgrim  se relaient, les chaînes gémissent dans un grincement de métal, et lentement, la herse se soulève, libérant l’accès principal.

En jetant un œil rapide à l’extérieur, Rayaar aperçoit des silhouettes qui se glissent discrètement dans la brume du petit matin. Les compagnons de Sigrid ont saisi l’opportunité et pénètrent dans la cour.
De retour en bas, les aventuriers retrouvent les hors-la-loi. Sigrid, bien que toujours distante, les remercie sobrement pour leur aide. Elle annonce cependant que leurs chemins se séparent ici : son objectif reste de neutraliser les gardes du château pour mettre fin à l’oppression dans la région. Karl insiste pour qu’elle les accompagne à la recherche d'Etelka , mais Sigrid refuse d’un ton ferme. La discussion est brutalement interrompue par le son grave et strident d’un cor résonnant sur les remparts. L’alerte est donnée.

Des cris retentissent dans toute la basse lice. Les gardes du château, désormais alertés, déferlent depuis les bâtiments, armes au poing. L’affrontement éclate dans un chaos de lames, d’ordres criés, et de hurlements. Arbalètes claquent, épées s’entrechoquent, des flèches volent dans la cour jonchée de gravats et de mousses.

Profitant du tumulte, les quatre aventuriers se faufilent habilement entre les combattants. Slalomant entre les corps, esquivant les lames, ils filent vers le nord du château. Leur objectif est désormais clair : atteindre la haute lice et en finir, enfin, avec Etelka.
Sans perdre un instant, les aventuriers s’engouffrent par une des portes en pierre situées à gauche de la grande herse. L’atmosphère devient plus pesante à mesure qu’ils progressent dans un couloir étroit, les torches murales projetant des ombres vacillantes sur les murs décrépits. Après un escalier raide, ils tombent sur un garde isolé. Celui-ci, visiblement mal préparé à une intrusion aussi rapide, oppose une résistance molle avant d’être neutralisé sans peine.

Au bout du couloir, une salle se dévoile, occupée par un mécanisme identique à celui déjà vu plus tôt à la porte sud. Comprenant aussitôt son usage, les membres du groupe se relaient une fois de plus pour actionner les lourdes roues. Dans un grondement sinistre, la herse se lève lentement, dévoilant l’accès au vieux pont de bois suspendu entre deux promontoires rocheux. De l’autre côté, une tourelle solitaire domine le Reik, dont les eaux bouillonnantes s’agitent des dizaines de mètres plus bas.
Le groupe traverse au petit trot le pont branlant, les planches gémissant sous leurs pas précipités. Lorsqu’ils atteignent la tourelle, un léger soulagement les saisit : la porte d’entrée s’ouvre sans résistance. Le couloir qu’ils traversent semble déserté, et dans leur empressement, ils négligent les deux portes latérales.

Mais alors qu’ils atteignent la porte opposée, le grincement soudain d’une charnière derrière eux les fait se figer. Une des portes latérales s’ouvre à la volée. Un garde en armure apparaît, le regard d’abord surpris, puis furieux. D’une voix forte, il hurle :
“Alerte ! Des intrus ! À moi !”
Tandis qu’il dégaine son épée et se met en position, le calme apparent de la tourelle vole en éclats.
À peine le cri d’alerte du garde a-t-il résonné dans la tourelle que trois hommes armés déboulent de la pièce latérale. Le combat s’engage sans attendre dans l’étroit passage de pierre. Les coups d’épée claquent, les armures grincent, les adversaires s’affrontent avec violence. Thulgrim encaisse un coup sur le flanc, Rayaar voit sa lame éraflée par la parade d’un ennemi… mais bientôt, le silence revient. Les gardes gisent au sol, vaincus.
Essuyant leurs blessures, le groupe n’a pas le luxe du repos. Ils poursuivent leur avancée et empruntent le pont qui mène vers la haute lice, section la plus mystérieuse du château, perchée elle aussi au-dessus du Reik sur un piton rocheux large et sombre.
Le vent siffle à leurs oreilles tandis qu’ils traversent l’ancienne passerelle de bois, bringuebalante sous leurs pas. Au-dessus d’eux, les nuages s’amoncellent, gris et lourds, comme si le ciel lui-même retenait son souffle.
Contre toute attente, la grande porte menant à la haute lice n’est pas verrouillée. Le groupe, sur la défensive, s’avance prudemment. À l’intérieur de la cour, l’atmosphère se fait immédiatement plus étrange. Des dizaines de corbeaux noirs tournoient dans les airs ou les observent en silence depuis les toits en ruine. Leurs yeux luisent d’une intelligence malsaine. Certains sautillent le long des murs, suivant les aventuriers avec une persistance troublante.
Le jardin est envahi de mauvaises herbes, les buissons décharnés encadrent plusieurs bâtiments : une vieille serre, une volière en fer forgé, et plus loin, une tour obscure se dresse au nord. Mais c’est à l’ouest que le groupe tourne son attention, vers un grand bâtiment flanqué d’une petite tourelle ronde.
Devant les massives portes de chêne, les personnages marquent une pause. Dans un élan de protocole, ils s’emparent des heurtoirs en fer forgé et frappent à deux reprises. Sans attendre longtemps, un homme étrange leur ouvre : Slurd, qui se présente comme majordome du domaine. Son regard absent, son ton calme et sa tenue poussiéreuse ne font que renforcer le malaise des lieux. Pourtant, il les accueille poliment et les invite à entrer. La salle dans laquelle ils pénètrent est une grande salle de banquet aux airs de relique délabrée. Des lanternes encrassées projettent leur lumière sur des portraits décrépis des Wittgenstein, figés dans une éternité de mépris et de décadence. Des escaliers d’acajou montent vers une galerie poussiéreuse, tandis qu’une volée de marches étroites descend vers les profondeurs. Le sol, glissant de crasse, suinte d’années de négligence.
Slurd, toujours imperturbable, les guide vers une longue table en silence. Il s’incline, mécanique :
« Bienvenue, mesdames et messieurs. Votre voyage vous a certainement donné faim. Servez-vous donc en rafraîchissements pendant que je vous prépare d’autres victuailles. » Lorsqu’il parle, sa voix rocailleuse s’accompagne d’un étrange mouvement de tête, penchée sur le côté, presque reptilienne.
Slurd s’éloigne d’un pas traînant, le dos aussi voûté qu’un vieil arbre fendu par le temps. Sa tête, ridée et cendreuse, semble toujours chercher le sol, comme si elle redoutait la lumière. Sa main gauche, difforme et recourbée en serre d’oiseau, reste dissimulée sous une manche trop longue. Un mutant à peine déguisé. Mais dans ce château, cela ne semble plus surprendre personne.
Et sans un mot de plus, il disparaît par une porte latérale, probablement celle réservée aux domestiques.
Une fois Slurd disparu, un silence étrange s’installe dans la salle de banquet. Les aventuriers échangent quelques regards, hésitent. Attendre le retour du majordome… ou profiter de son absence pour explorer les lieux ?

La réponse est vite tranchée : mieux vaut agir que subir. Ils s’engagent dans l’escalier d’acajou. Les marches grincent sous leur pas, chaque craquement semblant résonner dans les murs comme une plainte ancienne.
  À l’étage, plusieurs portes leur font face. Ils en ouvrent une prudemment.
Ce qu’ils découvrent dépasse l’étrangeté à laquelle ils pensaient s’être habitués. La pièce est un musée morbide, un sanctuaire à la folie. Des dizaines d’animaux empaillés tapissent les murs : cerfs majestueux, ours menaçants, loutres figées dans un sourire permanent… Mais ce n’est pas tout. Des hommes-oiseaux, des mutants, des hommes-bêtes, et même des êtres humains se tiennent là, figés dans une éternité de cire et de rembourrage. Une table centrale, recouverte d’instruments de taxidermie, semble toujours en service. Des scalpels brillent d’un éclat inquiétant. Des yeux en verre observent sans voir.
Dans un coin, un homme aux cheveux ébouriffés assis sur une chaise, tient une pipe immobile. Il ne bouge pas à leur entrée. Il observe. Puis soudain, il parle. Sa voix est douce, presque enthousiaste. Il se présente sous le nom de Kurt, et les accueille comme des amis… ou de futurs trophées. Il parle aux créatures empaillées comme à d’anciens compagnons de chasse, ses « amis » riant et murmurant des anecdotes, convaincu qu’ils écoutent.
« J’aimerais tant que tous les habitants du château deviennent mes amis… » dit-il, les yeux brillants.
« Voulez-vous devenir mes amis, vous aussi ? »

Face à cette dérive manifeste, les aventuriers ne s’attardent pas dans le dialogue. La tension explose. Les lames sortent des fourreaux. Le combat est vif et brutal. Kurt se révèle agile, et frappe avec une précision presque chirurgicale. Thulgrim encaisse un coup douloureux, sa cuirasse grince, mais le nain tient bon.£ Finalement, les coups s’enchaînent et Kurt s’effondre, la pipe tombant de sa main dans un bruit sec, les yeux désormais vides face à ses “amis” de cire. Une odeur âcre de formol flotte encore dans l’air lorsque le silence retombe. Les aventuriers, haletants, jettent un dernier regard à Kurt et commence à fouiller le corps.

Une voix venant du couloir trouble le calme relatif. « Bonjour, vous aussi vous cherchez quelque chose dans ce château ? »
Devant eux, se trouve une femme blonde dont ils ont déjà vu quelques portraits plus tot dans leurs aventures : Etelka Erzen.

 
After the unfortunate blow dealt to Sigrid, the adventurers press on with their mission. They ascend the stairs of the guard post and reach the upper floor. There, they come face to face with three idle soldiers playing dice. Taken by surprise, the guards offer only disorganized resistance. In a matter of moments, the adventurers neutralize them. In the adjacent room, above the great front gate of the castle, they discover a complex mechanism: two heavy crank wheels that must be operated by sheer strength to lift the portcullis. While Karl and Thulgrim take turns, the chains groan with a metallic creak, and slowly, the gate begins to rise, unlocking the main entrance.   Glancing outside, Rayaar spots several figures slipping quietly through the morning mist. Sigrid’s companions have seized the opportunity and are making their way into the courtyard.   Back on the ground floor, the adventurers reunite with the outlaws. Sigrid, still distant, thanks them curtly for their help. However, she announces that their paths must now diverge: her goal remains the neutralization of the castle guards to end the region’s oppression. Karl insists that she join them in seeking Etelka, but Sigrid refuses firmly.   The discussion is abruptly cut short by the deep, piercing sound of a horn echoing from the ramparts. The alarm has been raised.   Shouts ring out across the lower bailey. The castle guards, now alerted, pour out from the buildings, weapons drawn. The confrontation erupts in a chaos of steel, shouted orders, and screams. Crossbows snap, swords clash, and arrows fly across the moss-covered rubble-strewn courtyard.   Taking advantage of the chaos, the four adventurers weave skillfully through the melee. Dodging blades and slipping between bodies, they head northward. Their objective is clear now: reach the upper ward and end this—once and for all—with Etelka.   Without wasting a moment, they slip through one of the stone doors to the left of the great portcullis. The atmosphere grows heavier as they move down a narrow corridor, flickering torchlight casting dancing shadows on the crumbling walls. After a steep staircase, they encounter a lone guard, clearly unprepared for such a swift intrusion. His resistance is feeble, and he is swiftly dealt with.   At the end of the corridor, a chamber opens up, housing a mechanism identical to the one seen earlier at the south gate. Understanding its purpose, the group again takes turns cranking the heavy wheels. With a sinister rumble, the portcullis slowly lifts, revealing access to the old wooden bridge suspended between two rocky outcrops. On the other side stands a lone turret, looming above the churning waters of the Reik far below.   The group trots across the swaying bridge, the planks groaning beneath their hurried steps. Upon reaching the turret, they feel a brief moment of relief: the entrance opens without resistance. The hallway within seems deserted, and in their haste, they ignore the two side doors.   But just as they reach the opposite door, the sudden creak of a hinge behind them makes them freeze. One of the side doors bursts open. A guard in armor appears, his expression shifting from surprise to fury. In a loud voice, he shouts:   “Alarm! Intruders! To me!”   Drawing his sword and taking a stance, the calm of the turret shatters.   No sooner has the guard raised the alarm than three more armed men rush from the side room. The fight breaks out instantly in the narrow stone corridor. Blades clash, armor scrapes, and the enemies strike with ferocity. Thulgrim takes a hit to the flank, Rayaar’s sword is deflected in a flash of sparks—but soon the noise fades. The guards lie on the ground, defeated.   Tending quickly to their wounds, the group has no time to rest. They press on, crossing the bridge leading to the upper ward—the most mysterious part of the castle, perched high above the Reik on a wide, brooding crag.   Wind howls around them as they cross the swaying old wooden bridge. Above, the clouds gather, heavy and grey, as if the very sky is holding its breath.   To their surprise, the massive gate to the upper ward is unlocked. On their guard, they slip inside. The courtyard’s atmosphere shifts immediately. Dozens of black crows circle above or watch in eerie silence from the ruined rooftops. Their eyes glint with unnatural intelligence. Some hop along the walls, following the adventurers with unsettling persistence.   The overgrown garden is flanked by several structures: a decaying greenhouse, a wrought iron aviary, and farther to the north, a dark tower. But it is the building to the west that draws their attention—an imposing hall flanked by a small round turret.   They pause before the great oak doors. In a moment of civility, they grasp the iron knockers and rap twice. The door opens almost immediately to reveal a strange figure: Slurd, who introduces himself as the estate’s majordomo. His distant gaze, calm tone, and dusty attire only deepen the unsettling atmosphere. Nevertheless, he politely invites them in.   They enter a dilapidated banquet hall. Grimy lanterns cast flickering light over the decaying portraits of the Wittgenstein lineage, locked in eternal sneers of disdain. Mahogany stairs climb toward a dusty gallery, while a narrow flight descends into the depths. The floor, slick with grime, glistens with years of neglect.   Slurd, unfazed, leads them to a long table in silence. He bows stiffly.   “Welcome, ladies and gentlemen. Your journey must have left you hungry. Please, help yourselves to refreshments while I prepare further delicacies.”   When he speaks, his gravelly voice is accompanied by a strange tilting of his head, as if mimicking a bird.   He retreats with dragging steps, his back hunched like a split tree. His head, withered and ashen, remains lowered—as if to avoid the light. His left hand, twisted into a bird-like claw, remains hidden beneath an oversized sleeve. A barely disguised mutant. But in this castle, such things are no longer shocking.   Without another word, he disappears through a side door, presumably the servants’ passage.   Once Slurd is gone, a strange silence settles over the banquet hall. The adventurers exchange glances, hesitant. Should they wait for his return… or take advantage of his absence to explore?   The decision is swift: better to act than to wait. They ascend the creaking mahogany staircase. Each step moans, echoing through the walls like a lingering lament.   Upstairs, several doors greet them. They open one carefully.   What they find goes beyond the strangeness they thought they were used to. The room is a morbid museum, a shrine to madness. Dozens of stuffed animals line the walls: majestic stags, menacing bears, smiling otters… But that’s not all. Bird-men, mutants, beastmen, and even humans stand frozen in a grotesque eternity of wax and stuffing. A central table, strewn with taxidermy tools—scalpels, glass eyes, padding—seems still in use. Lifeless eyes follow from the walls.   In a corner, a tousle-haired man sits motionless in a chair, holding a pipe. He doesn’t move. He watches.   Then, suddenly, he speaks. His voice is soft, almost cheerful. He introduces himself as Kurt, and welcomes them as if greeting old friends… or new trophies. He speaks to the taxidermy mounts as if they were alive, his “friends” laughing and whispering tales, convinced they are listening.   “I so wish everyone in the castle could become my friends…” he says, his eyes gleaming. “Would you like to be my friends too?”   Faced with this clear madness, the adventurers don’t waste time in debate. The tension explodes. Blades are drawn.   The fight is swift and brutal. Kurt moves with surprising agility and strikes with surgical precision. Thulgrim takes a painful hit, his armor creaking, but the dwarf holds strong.   At last, the strikes land true. Kurt collapses, the pipe falling from his hand with a sharp clink, his eyes now empty—facing his waxen “friends.”   The bitter scent of formaldehyde lingers as silence returns. The adventurers, breathing heavily, give one last look at Kurt and begin searching the body.   Then, a voice from the hallway breaks the stillness.   “Hello. Are you looking for something in this castle as well?”   Before them stands a blonde woman, familiar from several portraits seen earlier in their journey: Etelka Erzen.
Report Date
22 Mar 2025

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