Chapitre I : L'enfance
Ce chapitre va traiter de l'enfance d'Yle Aendyr et d'une partie de son adolescence.
Ici, on découvrira le village de Quenoana et ses alentours.
Attaquée par un Sahuagin alors qu'elle jouait avec Nym et Jaya trop près de la surface (plus de lumière), et loin du village. Le Sahuagin emmène Nym à la surface pour le faire suffoquer, mais Yle intervient j'espère. Soit elle retourne avec ses amis, soit elle explore l'île sur laquelle elle est.
Première expédition => Sirènes, découverte de Lancelot (sauvé d'un danger) (faire bonne scène d'exposition).
Premier jour comme apprentie => Doit faire des courses dans la ville
Excursion en solitaire sur une île => Interaction avec personnages importants pour la suite, mais jeunes.
Découvre ses capacités dûes à son sang draconique.
Élément récurent : Laserie Galathaniel qui met des bâtons dans les roues d'Yle.
Étapes d'Intrigue/Scènes
Des montagnes enneigées parsèment l'horizon. Perché sur un pic, tu observes tes alentours et tu constates que c'est assez calme. Il y a quelques animaux qui se baladent dans la neige. Tu remarque des lapins, des cerfals. Tu vois également des chélidines fleurir en envoyant leurs pétales dans la terre. Et c'est là que tu les remarque, des aventuriers. Ils semblent traverser la montagne, mais on dirait qu'il vont bientôt s'arrêter pour la nuit. Tu te dis que tu pourrais passer un bon moment avec eux, alors, tu déploies tes ailes gigantesques, et tu t'envole majestueusement dans les cieux... "Yle ! Alors, on rêvasse ? Qu'est-ce que je viens de dire ?" C'était ton mentor qui te parlait, enfin, un de tes mentors. C'était Endinwel Aldarina, un des plus grands mages et sages de ta tribu. Il se chargeait de ton éducation pour la maîtrise de ta magie, et ton apprentissage de l'histoire et de la science. Tu étais tombée dans une rêverie pendant qu'il te faisait un cours sur l'histoire de la magie. "Yle, je te parle. Tu vas bien ?" ...
Scènes potentielles
- Apprentissage avec Endinwel
- Entrainement avec Ingon et Nym
- Les parents qui partent en expédition loin d'ici pendant quelques mois
- Père qui a besoin d'algues médicinales et qui demande à Yle
- Laserie qui fait chier.
- Nym qui insiste pour aller jouer dans une ruine environnante. Ils y vont, description extensive. Sahuagin qui vient attaquer. Nym défend les autres. Sahuagin l'emmene étouffer à la surface.
- Scène à la bibliothèque de Quenoana
- Transe de dragon
- Course de skippers
- Rencontre amicale avec Merfolk
- Rencontre de Lancelot
Secrets and clues
- Mendrak était aussi un elfe de la tribu avant de devenir une liche
- La malédiction de Mendrak ne peut être brisée, car il est encore vivant.
- Un Malenti [Insert link] espionne la colonie et est infiltré.
- Les Sahuagin préparent un gros assaut sur Quenoana.
- Les ruines appartiennent à des anciennes civilisations qui existaient à la fois sous l'eau et à l'air libre
- Il existe une salle secrète dans la ruine près de Quenoana que personne n'a jamais remarqué.
- Endinwel Aldarina a déjà travaillé sur un moyen de libérer les elfes de leur malédiction, mais a abandonné
- Le corps de Somnir est préservé et enterré sous le Hall de Somnir
- Yle est une descendante directe de l'elfe qui est la cause de la fureur de Mendrak. Sylric
- Sylric était le frère de Mendrak.
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Fantastic locations
- La maison d'Endinwel Aldarina : Beaucoup de grimoires et de livres; Un grand cercle arcanique au milieu d'une pièce
- Le Hall de Somnir : Plusieurs anneaux englobés de tables de marbres. Table centrale, reservée aux doyens. couloir qui coupe les anneaux. Ouverture au centre sur le toit.
- Ruines de Morzos : Un grand temple de pierre complètement effondré. Inscriptions sur la plupart des murs. Aura mystique qui s'en dégage.
- Île écarlate : Île circulaire où beaucoup de végétation rouge, ou cramoisie. Chemin d'eau, qui mène a une crique (en partant du Nord-Est). Possède une grotte marine
- Le Courant Haqtique : Un courant très rapide au milieu de l'océan, on peut le voir traversé par bancs de méduses et de poissons à des vitesses phénoménales. Il est scindé a un endroit par un couloir d'un calme surréaliste
- Les Bancs Sabloneux : Dunes de sable qui dépassent de la surface de l'océan. Des colonies de crabes y prospèrent. Quelques fleurs des sables y poussent.
- L'Escale du Canyon : C'est une petite habitation creusée dans un arbre marin géant (le matériau est fait d'une matière ressemblant à des algues solidifiées). Des centaines de méduses vivent dans les algues (feuilles) de l'arbre. Une entrée circulaire se situe à la base de l'arbre et continue à l'intérieur dans une habitation pour les voyageurs avec assez de vivres et de ressources pour se ré-approvisionner lors d'un voyage
- Canyon Haqtique :
- La Vallée aux champignons : Vallée avec des champignons géants bio luminescents
Important NPCs
Relevant monsters
- Géants des tempêtes
- Tortue dragon
- Genaude aquatique
- Hydre
- Plesiosaure (carnivore)
- Merrow
- Merfolk
- Kuo Toa (underdark)
- Chuul (shallow waters, ponds)
- Etoiles de mer, soleil de mer, lune de mer (famille des Astrariques. Trous noirs marins (forme ultime du Nulbi)
- Bernard l'ermite géant
- Castor marin qui aident à construire des villes. Bricoleurs marins, un peu comme ratons laveurs. Neutres (marchand dans Animal Crossing), aiment pas trop les histoires. Vont chercher des babioles un peu partout pour bricoler. Ont aidé les elfes de l'eau au début de leur malédiction -> fête en leur honneur (thanksgiving)
Magical Items
Collier d'adaptationObjet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Lorsque vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement dans tout environnement, et vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les vapeurs et gaz nocifs (comme les effets de nuage mortel et de nuage puant, les poisons inhalés et les armes de souffle de certains dragons). Trident de protection
Arme (trident), peu commun (nécessite un lien)
Ce trident possède trois charges.
Lorsque vous vous faites attaquer, ou visé par un sort, vous pouvez utiliser une charge du Trident et votre réaction pour créer un bouclier magique autour de vous, vous faisant gagner +2 de CA jusqu'à votre prochain tour. Le trident regagne 1d3 charges à l'aube Sceptre du gardien des pactes [ Rod of the Pact Keeper ] Sceptre, peu commun (+1) rare (+2) ou très rare (+3) (nécessite un lien avec un sorcier) Tant que vous tenez ce sceptre, vous gagnez un bonus aux jets d'attaque avec un sort et au DD de sauvegarde pour résister à vos sorts de sorcier. Le bonus est déterminé en fonction de la rareté du sceptre. De plus, vous pouvez récupérer un emplacement de sort de sorcier en utilisant une action, tant que vous tenez le sceptre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette propriété du sceptre avant d'avoir terminé un repos long.
Type d'Intrigue
Chapitre
Intrigue Mère
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