Séance 30 - Dans la baille intérieure du château Wittgenstein
General Summary
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Grâce à un futé système de grappin et à la grille de la herse intérieure, les aventuriers parviennent à installer une de leurs cordes afin de pouvoir grimper sans problèmes par dessus. De l'autre côté de la herse intérieure, des escaliers permettent de descendre du mur beaucoup plus facilement.
Ils pénètrent dans le bâtiment de garde intermédiaire, perché sur un impressionnant précipice situé entre les deux parties du château. Il est inoccupé, bien que la disposition d'objets éparses suggère une présence habitée récente. Les mécanismes qui s'y trouvent pour ouvrir pont-levis et herses sont vite identifiés et actionnée. Cela permettra d'éviter de se retrouver enfermé ici tel un bête lapin dans un clapier.
La cour intérieure de la deuxième partie du château (la baille, d'après "La construction de château fort pour les nuls"), n'est guère plus réjouissante que la baille extérieure. Certes, aucun mendiant ne s'y languit piteusement, mais une large fosse rectangulaire d'où provient bruits et odeurs inquiétants, en occupe le centre. Au fond de cette fosse qu'on atteint grâce à une rampe qui longe les côtés se trouve une herse horizontale à une demi-douzaine de mètre de profondeur. Des volutes noirâtres semblent s'en échapper, et une trappe de bois dans un coin permet visiblement d'accéder sous la herse. Engageant.
À côté de la fosse se trouve un jardin potager dans un état tel que si personne ne s'en était occupé pendant plusieurs décennies. D'énormes plantes à ronce sont difficilement contenues dans un muret l'entourant.
Contre les murailles se trouvent divers bâtiments, moins nombruex mais plus grand que dans la baille extérieure. Il y a notamment à nouveau une haute tour, et une grande bâtisse à plusieurs étages, à l'allure de bâtiment principal de l'endroit.
Personne dans la cour donc. Mais des centaines de corbeaux d'un noir de jais scrute les aventuriers d'un oeil inquisiteur, perchés sur les murailles, les toits et les cheminées des différentes structures de la baille intérieure.
Sans plus attendre, Aleksei se dirige vers l'entrée du bâtiment principal, vite suivi par le reste du groupe. La porte à doubles battants s'ouvre facilement. Elle donne sur une impressionnante salle de réception, avec en son centre une immense table en U dressée pour un banquet, comprenant couverts, vin et mets (qui semblent être en état avancé de pourriture, cela dit). Sur les murs, d'immenses et d'innombrables portraits sont affichés. Mildred réalise qu'ils ressemblent fortement aux portraits qui se trouvaient dans les sous-sols du sémaphore.
Alors qu'Aleksei y fait quelques pas, une voix tremblotante s’adresse à lui du fond de la pièce, lui souhaitant la bienvenue et lui proposant de se sustenter si besoin, et de le suivre dans les quartiers des invités quand il le souhaite (il faut sonner la cloche), alors que la silhouette responsable de cette annonce émerge de l'obscurité. Il s'agit d'un très vieil homme courbé par les années, dont un signe (très) particulier est une grosse serre d'oiseau en place de sa mains gauche.
Aleksei sonne la cloche, qui se trouve sur la table, et aussitôt, le vieux majordome l'enjoint de le suivre et s'élance sur une volée d'escaliers doubles qui se rejoignent sur une mezzanine qui surplombe la salle. Bien que sénile, le majordome ne traîne pas et les aventuriers le suivent prudemment. Arrivés à la mezzanine, ils réalisent que les 4 statues en armure qui s'y trouve sont en fait des cadavres équipés d'armure... Aleksei en précipite une à la renverse, qui s'effondre dans un lourd fracas, confirmant la présence d'un cadavre dans l'armure.
Arrivé à l'étage au dessus, ils aperçoivent le majordome devant une porte, qu'ils explorent : une petite chambre circulaire et spartiate. Vide. Ce qui n'est pas le cas de la troisième, occupée par un homme à la carrure impressionnante, plaqué d'armure de la tête aux pieds. Il s'énerve d'être dérangé et insiste pour qu'on le laisse tranquille.
Les autres pièces de l'étage sont explorées : une pièce jonchéle de carillons, d'horloge et de coucous qui semblent tous sonner en même temps quand les aventuriers y pénètrrent. Le vacarme est douloureux, et la porte de la pièce qui mène à une autre, est vite refermée. Une autre pièce se révèle être une grande chambre à coucher, visiblement habitée par une femme. Vide d'individus vivants, la pièce contient néamoins deux cadavres assis autour d'une petite table, et un autre sous la couette du lit double. Une porte au fond donnt sur une pièce circulaire qui contient un télescope pointé vers l'extérieur. Au premier étage, une petite bilbiothèque dont les étagères sont densément chargées en livres. Un bref regard à l'extérieur du château confirme les bruits ambiants : un gros orage est en train de faire rage sur le chêateau, dont les environs reçoivent une pluie battante.
Au deuxième étage, la scène que découvre les aventuriers est plus dérangeante (si c'est possible?) : une jeune femme s'affaire sur une monstruosité (des amas de parties humaines assemblées entre elles) couchée et attachée sur une grande table d'opération au centre de la pièce qui ressemble fortement à un laboratoire. La jeune femme n'a visiblement pas entendu les aventuriers arriver. Aleksei profite de l'effet de surprise pour s'approcher de la jeune femme, et la décapite d'un coup sec, puissant et bien ajusté. Il se retrouve aspergé de sang, et face à la monstruosité qui bien qu'attachée avec de larges sangles de cuir, commence à gigoter et parvient à asséner quelques violents coups à Aleksei surpris par le violent gigotement de cet amas de chair.
D'ailleurs, il est très vite évident que le monstre essaie de se libérer de ses liens. Vite, il faut faire vite pour blesser voir tuer la créature avant qu'elle ne se libère. Malgré la contribution de tous, elle y parvient quelques instants plus tard, dressant sa silhouette impressionnante, préparant à fondre sur les aventuriers. Aleksei s'est sagement retiré pour rejoindre les autres vers le pas de la porte. Le groupe bat en retraite, suivant l'exemple d'un Harald terrorisé. Arrivés dans la bibliothèque, ils réalisent que contrairement à ce qu'ils pensaient, la créature arrive à se contorsionner dans l'escalier en colimaçon qui sépare le laboratoire de la bilbliothèque.
Ils déplacent alors précipitamment des étagères afin d'obstruer le pas de porte, et y mettent le feu grâce à une lampe à huile jetée façon cocktail molotov. L'étagère est bien couverte de flammes, mais elle vole en éclat suite à un violent coup de boutoir de la créature.
Tout le monde déguerpit sans demander son reste en direction de la salle de banquet. Au passage, Aleksei a la présence d'esprit d'ouvrir la porte occupée par l'homme en armure. Arrivés dans la cour, les aventuriers reprennent leur souffle. Après quelques petites minutes, ils aperçoivent le colosse armuré qui sort du bâtiment principal, sa hache à deux mains dégaïnée et sanguinolente, laissant une trainée de sang sur les traces de l'homme, qui s'en va en direction de la baille extérieure et franchit le pont-levis, ignorant royalement les aventuriers.
Récompenses Accordées
90 Exp

Harald

Aleksei

Thormung

Mildred
Date du Rapport
30 Apr 2020
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