Equipaggiamento
| EQUIPAGGIAMENTO |
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| Abiti (5): vorrete andare in giro vestiti, no? |
| Abiti da intrattenitore (10): l'abito non farà il monaco, ma con questa mise attirerete l'attenzione di tutti. Nessuno prende sul serio un artista che non abbia il vestito adatto alla situazione. |
| Abiti da intrattenitore (10): l'abito non farà il monaco, ma con questa mise attirerete l'attenzione di tutti. Nessuno prende sul serio un artista che non abbia il vestito adatto alla situazione. |
| Abiti eleganti (50): gentiluomini o gentildonne quali voi siete potrebbero forse farne a meno per una festa al castello? |
| Abiti leggeri (3): pantaloni e gonne corte, maglie leggere che permettono di sopportare il caldo senza finire in gattabuia per oltraggio al pudore. |
| Abiti pesanti (10): vestiti con una calda imbottitura, inserti in pelliccia e un cappuccio. A volte gli abiti normali non sono sufficienti a proteggere dal freddo. Indossarli in ambienti particolarmente caldi vi farà sudare oltre la vostra immaginazione. |
| Acciarino (10): astuccio contenente pietra focaia, archetto e legnetti per accendere fuochi e torce. |
| Ago da cucito e rotolo di filo (1): un ago metallico e un rocchetto di filo con cui eseguire rammendi. |
| Alambicco e distillatore (15): un set di attrezzi portatili per distillare filtri e decotti. |
| Ampolla vuota (2): utile per contenere filtri fatti in casa, decotti e altre sostanze liquide da tenere al sicuro. È fatta di vetro, ma ne esiste anche una versione metallica (costa 4 Fiorini anziché 2 e non lascia intravedere il contenuto). |
| Faretra (10): può portare fino a 20 dardi da balestra o frecce per l'arco (non inclusi). |
| Attrezzatura da pesca (5): amo, lenza e una manciata di esche. |
| Attrezzi da scalata (10): chiodi da arrampicata, piccozza e moschettoni. Non comprendono la corda. |
| Balsamina (20): rimedio erboristico ricavato dalla corteccia di una pianta che cresce nella Selva di Alta Radice. Può essere somministrato durante un Riposo Ristoratore, ma per farlo bisogna superare un Test Intelligenza (a meno che non si possieda l'Abilità Conoscenze Naturali dei Ranger, nel qual caso il Test non è necessario). Permette di effettuare immediatamente un Test Forza per guarire dagli effetti di una malattia o di un veleno. Tale Test si aggiunge a eventuali altri Test per guarire da malattie e veleni. Esempio: Un Ratto Mostruoso ha addentato Lotissia la Ladra, che si è beccata la Febbre da Morso. Dopo alcune ore di cammino, lei e i suoi compagni si fermano a riposare, ma Lotissia è in preda ai brividi della febbre. Grinbald lo Stregone le somministra una dose di Balsamina, superando il Test Intelligenza. Che ra- gazza fortunata! Ora Lotissia può effettuare un Test Forza e provare a guarire, ma fallisce restando mala- ta. Lostissia potrà ritentare un Test Forza dopo un giorno, stando alle regole sulla Febbre del Morso, ma Grinbald non ha tempo di attendere: ha bisogno che la Ladra stia bene subito e non deperisca, perciò le dà un'altra dose di Balsamina, superando ancora il Test Intelligenza. Stavolta il Test Forza della Ladra riesce, curandola dalla febbre! |
| Bandoliera (5): tracolla mobile usata per contenere piccoli oggetti e trasportarne fino a due (siano essi Pozioni, Pergamene o Pugnali), che sono così facilmente impugnabili senza usare un'Azione per cercarli dentro la Borsa o lo Zaino. Un Avventuriero può indossare una sola Bandoliera alla volta. |
| Barca a remi (100): adatta per due persone, può contenerne al massimo quattro. Nel prezzo sono inclusi due remi. |
| Barca a vela (600): semplice ma comoda imbarcazione per quattro-sei persone. È dotata di una piccola stiva. |
| Bardatura per cani (50): una corazza fatta appositamente per i cani, con placche di metallo, strati di cuoio e anelli di maglia. Il cane che la indossa ottiene +4 all'Armatura. La bardatura è Ingombrante, Imprigionante e Rumorosa. |
| Bardatura per cavalli (100): una corazza fatta appositamente per i cavalli, con placche di metallo, strati di cuoio e anelli di maglia. Il cavallo che la indossa ottiene +4 all'Armatura. La bardatura è Ingombrante, Imprigionante e Rumorosa. |
| Biada (1): tre giorni di biada per il tuo cavallo o mulo. No, non puoi mangiarla neanche se stai morendo di fame. |
| Boccale di birra (1): un grosso boccale di birra, buono e dissetante. |
| Borraccia (10): contiene abbastanza acqua da dissetare un Personaggio per una settimana. |
| Bottiglia di vino (2): un goccio non può mai mancare, anche nei sotterranei. |
| Braciere da campo (20): è fatto in ferro e può essere montato o smontato con un'Azione. Quando fa Caldo le braci al suo interno non si spengono, perfino se nessuno resta sveglio a ravvivarle. Se il clima è Temperato invece serve solo un Turno per riaccendere il fuoco. Quando fa Freddo, per ravvivare i tizzoni nel braciere serve un acciarino, ma basta fare 4-6 su 1D6 per riuscirci in un Turno (questo Tiro può essere ripetuto a ogni Turno). Neanche un Braciere da campo consente di accendere un fuoco in un ambiente Gelido (vedi "Fuoco da Campo", nelle Nuove Regole per il Master pubblicate nel supplemento "Le Terre Ignote"). |
| Camera doppia (3 a notte): una notte in taverna, al caldo e per due persone. |
| Camera singola (2 a notte): una notte in taverna, al caldo. |
| Camera singola in una locanda di Pregio (4 a notte): credete forse che dormire in una vecchia stamberga sia uguale? Nossignore! Giaciglio imbottito di piume, botte d'acqua calda per fare il bagno, sapone, lenzuola pulite, una brocca di acqua aromatizzata alla rosa o al limone e un caldo braciere vi faranno sentire come sovrani! Effettuare un Riposo Ristoratore in questa camera permette di ritirare una volta il D4 che faccia 1 0 2 nel tiro per recuperare la Salute e in quello per recuperare il Mana. |
| Candela benedetta (10): un cero di grasso animale, appositamente consacrato da un Sacerdote della Luce. Utile per riportare alla forma originaria gli oggetti colpiti dai Trucchi Magici dei Folletti (il procedimento con- suma una candela per ogni oggetto). |
| Cane addomesticato (40): un fedele compagno che ti seguirà ovunque. Solitamente è un cane meticcio di taglia media, docile per indole o addestrato a seguire semplici comandi. Serve 1 Fiorino ogni due giorni per nutrirlo e te- nerlo in salute. |
| Cane da guerra (100): un compagno perfetto che ti aiuterà nelle battaglie più dure. Solitamente è un cane di taglia grande e ben addestrato. Serve 1 Fiorino al giorno per nutrirlo e tenerlo in salute. |
| Carretto (40): un carretto a due ruote trainato da un mulo o un cavallo (bestie non incluse nel prezzo). Porta fino a 3 persone, oppure 2 persone (incluso il guidatore) e il carico. |
| Carretto a mano (20): un carretto a due ruote da trainare a mano. Può reggere il carico con cui viene riempito o una persona (diversa dal guidatore). |
| Carriola (10): ottima per trasporate carichi pesanti. Vedrai che bicipiti metterai su! |
| Carro coperto (60): un carretto a quattro ruote trainato da due muli o cavalli (bestie non incluse nel prezzo). Porta fino a 4 persone, incluso il guidatore. |
| Cavallo (300): fondamentale per non passare troppo tempo a piedi in un mondo ostile. Il Cavallo ha Salute 10, Armatura 2 e si muove di 15 metri a Movimento. Essere disarcionati da un cavallo in movimento causa 1D4 Danni. Viaggiare su un cavallo permette di viaggiare al doppio della velocità rispetto ad andare a piedi. |
| Cavallo da guerra (350): l'animale perfetto con cui andare in battaglia o galoppare a zonzo per le Lande (in tal caso si comporta come un Cavallo da sella). Può anche trainare carretti (in tal caso si comporta come un Cavallo da soma). Può muoversi di 15 metri per movimento. |
| Cavallo da sella (300): adatto a essere cavalcato (è descritto anche a pag. 20 del Regolamento). Può anche trainare carretti (in tal caso si comporta come un Cavallo da soma). Può muoversi di 15 metri per movimento. |
| Cavallo da soma (200): ottimo per trainare carretti e aratri. Può muoversi di 10 metri per movimento. |
| Ceppi (5): utili se volete essere sicuri che il vostro prigioniero Goblin non tenti qualche scherzetto. Combattere con i ceppi ai polsi impone un modificatore -3 agli Attacchi in Corpo a Corpo e a ogni Parata, inoltre impedisce di attaccare A Distanza. |
| Chiodi (2): una piccola scatola contenente chiodi di varia grandezza. |
| Clessidra (10): dura mezzora ed entra facilmente in una borsa. È fatta in legno e vetro e contiene sabbia finissima. |
| Coltello da cucina, martello da fabbro, falcetto e utensili simili (5): questi attrezzi possono essere utili per cucinare manicaretti, sistemare una porta traballante o altri scopi che dipendono dal tipo di attrezzo acquistato. Questi oggetti contano come Armi Rudimentali Medie. |
| Corda (10): venti metri di robusta corda di canapa. |
| Cralin (300): un cagnolino orrendo con occhi sporgenti e la lingua sempre in vista. Brutto e flatulente, ma costosissimo. Un vero simbolo di ricchezza per i nobili umani! |
| Dardo (1 per 5 dardi): indispensabile per la vostra balestra. Quando vengono scagliati si rompono. |
| Erba strozzalupo (20): viene venduta a mazzetti. Se bruciata obbliga Lupi e Mutapelle in forma mostruosa nel raggio di 20 metri a effettuare un Test Coraggio. I Lupi che lo falliscono scappano infastiditi abbandonando il combattimento, i Mutapelle invece tornano immediatamente in forma umana e non possono trasformarsi di nuovo per un'ora. Un mazzetto brucia per 5 Giri e - finché arde - i Lupi e i Mutapelle a 20 metri di distanza o meno devono ripetere il Test Coraggio ogni Giro per non subire gli effetti dell'erba. |
| Freccia (1 per 5 frecce): indispensabile per il vostro arco. Quando vengono scagliate si rompono. |
| Gessetto (1): un pezzo di gesso per tracciare simboli sulla pietra o altre superfici rigide. Particolarmente utile per segnare trappole e porte segrete nei corridoi di un sotterraneo. |
| Gioco (2): carte, dadi o altri giochi per scacciare il tedio. Non ve ne pentirete quando la noia del turno di guardia si farà sentire. Chi si intrattiene col gioco durante il turno di guardia può effettuare il Test Forza per restare sveglio come se avessero il Pregio. Un singolo gioco può intrattenere da una (giocando in solitario) a quattro persone. |
| Icona della Luce (50): simboli del Dio della Luce che possono avere forme diverse, ma servono tutti a scac- ciare definitivamente uno Spettro. Superando un Test Coraggio, un Sacerdote della Luce può esorcizzare un oggetto o un luogo infestato da uno Spetto, dopo che il Non Morto è stato sconfitto. A prescindere dall'esito, il rituale di esorcismo consuma l'icona. Pur essendo merce rara, ogni tempio del Dio della Luce ne custodisce almeno una o due. |
| Lancia (130): l'arma preferita dalle guardie cittadine. Rovinata costa 65 Fiorini. |
| Lanterna (20): illumina nel raggio di 10 metri e per 24 ore con ogni ricarica d'olio (non inclusa). È munita di ante in metallo che permettono di schermare la luce senza spegnere la fiamma. Richiede 3 Turni consecutivi per essere accesa. |
| Mantello (5): ampia cappa; può avere il cappuccio. Disponibile in vari colori. |
| Mantello con tasca segreta (10): perfetto per nascondere una chiave, un grimaldello o una fiala di veleno. La tasca può essere scoperta solo a seguito di un'accurata perquisizione, superando un Test Percezione (Target 8). |
| Materiale da scrittura (20): un calamaio pieno di inchiostro, un pennino, un tampone e un foglio di carta pergamena. Non infligge Danni, anche se dicono che la penna ferisca più della spada... |
| Mulo (100): ideale per trainare carretti (è descritto anche a pag. 21 del Regolamento). La sua velocità è pari a quella di un umano a piedi. |
| Pala, piccone, forcone e attrezzi simili (15): questi attrezzi sono utili per scavare buche, aprire passaggi nei sotter- ranei o per altri scopi che dipendono dal tipo di attrezzo. Questi oggetti contano come Armi Rudimentali Pesanti. |
| Passaggio in battello (5 al giorno): un comodo posto a sedere su un battello. Il biglietto include un pasto frugale e una razione d'acqua. Come dite? Sembra quella del fiume? Mmmh... |
| Passaggio in battello (5 al giorno): un comodo posto a sedere su un battello. Il biglietto include un pasto frugale e una razione d'acqua. Come dite? Sembra quella del fiume? Mmmh... |
| Pentole e cucchiai (5): due pentole e altrettanti cucchiai, utili per cucinare manicaretti e bollire erbe medicamentose. |
| Pranzo abbondante in taverna (2): un pranzo abbondante, adatto a sfamare una persona per un giorno intero. |
| Pranzo in taverna (1): il pranzo servito in una normale osteria. Ne servono due per sfamare una persona per un giorno. |
| Rampino (25): un gancio metallico da attaccare a una corda (che va comprata a parte) per poter scalare muri. |
| Razioni (2 per giorno): carne e frutta essiccata. La razione da viaggio ha un sapore disgustoso, ma si conserva a lungo. |
| Pestello e mortaio (5): strumenti utilizzati da alchimisti, erboristi e speziali per frantumare minerali, ossa, erbe e simili. |
| Pozione di cura (20): rigenera 1D6 punti salute. Maggiori informazioni qui |
| Pozione di Mana (30): rigenera 1D6 punti magia. Maggiori informazioni qui |
| Profumo (10): non significa che non dobbiate più lavarvi. Alcune creature però possono essere distratte o infastidite dagli odori pungenti e inoltre usare il profumo vi farà sembrare una persona di classe. |
| Proiettile (20): 1 proiettile per pistola, comprende la polvere pirica per il |
| Pugnale Rituale (150): è un pugnale particolare, usato per potenziare le magie. Viene creato dalle ossa o dalle corna di alcune specifiche creature, tra cui i Re Fomori. Quando lancia una magia, chi usa il Pugnale Ri- tuale può infliggersi 1 Danno e ottenere un modificatore di +1 a tutti i Test effettuati per quella Magia. Il Danno auto-inflitto non può essere evitato in alcun modo, perché il sangue spillato con il Pugnale Rituale è ciò che fortifica la magia. |
| Radice della sentinella (4): il suo gradevole infuso amaro aiuta a contrastare il torpore. Chi lo beve supera automa- ticamente il Test Forza per restare sveglio durante un turno di guardia. Molti Stregoni ne hanno abusato per fare le ore piccole sui libri di magia... |
| Reagenti alchemici (X): polveri, intrugli e ingredienti usati prevalentemente (ma non solo) per la realizzazione di alcuni filtri e Pozioni. Il prezzo varia in base alla quantità (per esempio: "20 Fiorini di Reagenti alchemici"). |
| Sacco a pelo (10): utile per dormire all'aria aperta senza morire di freddo o per evitare di spaccarsi la schiena sul pavimento di un sotterraneo. In certi casi infatti, coperte e mantelli possono non bastare per godere di un Riposo Ristoratore in luoghi avversi. |
| Sella da cavallo (30): sella per cavalcare ogni tipo di cavallo. Con 10 Fiorini aggiuntivi è possibile aggiungere due comode borse in pelle. |
| Sella da viverna (40): un'ottima sella di legno e pelle, fondamentale per cavalcare viverne. Con 10 Fiorini aggiun- tivi è possibile aggiungere due borse in pelle rinforzare per resistere alle correnti d'aria durante il volo. |
| Specchietto (15): ottimo per sbirciare dietro gli angoli senza sporgersi o per sistemarsi il trucco. |
| Strumenti da scasso (10): insieme di grimaldelli e attrezzi senza i quali non si possono scassinare le serrature e disat- tivare le trappole. |
| Strumenti da tortura (20): una mordacchia, una pinza, una morsa per stingere le dita, un ferro da arroventare e degli aghi da inserire sotto le unghie. Solo alcuni Custodi del Buio particolarmente esperti nell'arte della tortura sanno usarli per ottenere informazioni attendibili. |
| Strumento musicale (20): un flauto, un liuto, un tamburo, una cetra o comunque uno strumento musicale portatile. Non sarà uno Stradivari, ma basterà per allietare le fredde notti attorno al fuoco (sempre che sappia- te suonarlo, ovviamente). |
| Tenda (20): tenda per una persona. Consente il Riposo Ristoratore anche nei luoghi selvaggi e in caso di pioggia (ma non protegge dal freddo intenso). |
| Tenda grande (70): tenda capace di accogliere fino a quattro persone. Consente il Riposo Ristoratore anche in luoghi selvaggi e sotto la pioggia (ma non protegge dal freddo intenso). È molto ingombrante e il peso viene generalmente diviso tra due persone. |
| Tenda pesante (100): tenda capace di accogliere fino a sei persone. Consente il Riposo Ristoratore anche in luoghi selvaggi e protegge dal freddo intenso e dalle peggiori intemperie. Serve un mulo, un cavallo o una coppia di facchini per trasportarla. |
| Tirapugni (15): l'arma immancabile di ogni bullo da strada. |
| Torcia (1): brucia per cinque ore, illumina in un raggio di 10 metri. Richiede 2 Turni per essere accesa. |
| Viaggio in carovana (3 al giorno): un comodo posto a sedere su una carovana. |
| Viverna addomesticata (400): con questa non ti lamenterai più della penosa condizione in cui versano le strade delle Lande! Usare una Viverna per spostarsi trasforma in "Nulla" il risultato di qualsiasi Tiro di Esplorazione che non indichi un incontro con creature volanti. Volare su una Viverna quadruplica la distanza percorsa a piedi (per esempio, un viaggio che richiede di camminare dall'alba al tramonto dura solo tre ore in sella a una Viverna). Una Viverna addomesticata consuma 2 Fiorini di carne e due razioni d'acqua al giorno per sopravvivere e resistere alla tentazione di mangiare il suo cavaliere. |
| Viverna da Guerra (450): Viverna addestrata per il servire efficacemente il suo padrone in combattimento. Per gli spostamenti funziona esattamente come una Viverna addomesticata. |
| Zaino o borsa (5): volete portare con voi gli oggetti e i Fiorini recuperati dai bui sotterranei, oltre a tenere le razioni sempre pronte? Allora vi serve uno zaino o una borsa. Lo zaino o la borsa possono contenere al massimo 7 giorni di razioni (se riempiti a metà) o 14 giorni se riempiti al massimo (senza possibilità di contenere altro). Un Avventuriero può portare con sé solo una borsa o uno zaino, per muoversi con sufficiente agilità. |
Di seguito sono elencati i prezzi medi in Fiorini dei nuovi oggetti venduti nelle Lande.
