Abilità PNG

Lista Completa delle abiltà dei PNG e delle Tag Word per L'Ultima Torcia.
Acquatico: l'acqua è l'habitat naturale della creatura, che non può compiere un Movimento né l'Azione di Movimento sulla terraferma. Fuori dall'acqua la creatura inizia a soffocare: in ogni Giro, all'inizio del suo Turno, deve superare un Test Forza o subire 1D4 Danni. Il Target di questo Test aumenta di 1 per ogni Giro oltre il primo in cui la creatura resta
Amorfo: la creatura può strisciare sotto le porte, attraverso sbarre o pertugi grandi quanto una feritoia, senza essere in alcun modo ostacolata o rallentata.
Arrugginente: l'attacco di questo mostro su oggetti composti da materiali metallici (come armi e corazze) può rovinarli o distruggerli: un oggetto in ottime condizioni diventerà arrugginito; un oggetto malmesso o arrugginito si spezzerà.
Artificiale: la creatura non viene danneggiata dagli attacchi che colpiscono solo i vivi come il soffocamento, i veleni, le malattie, eccetera.
Inoltre è Immune a Magie Mentali e ha Visione nell'Oscurità.
Assalto: la creatura può attaccare in Corpo a Corpo con un Dado aggiuntivo, in tal caso però non può compiere alcuna Parata fino al suo prossimo Turno.
Assorbire Mana: quando è bersaglio di una magia qualsiasi, anche lanciata da una Pergamena o da un Oggetto Magico, può usare la Parata per effettuare un Test Magia. Se ha successo la magia non lo influenza in alcun modo e recupera 1 Punto Magia.
Attacco in Risposta: una volta a Giro, quando subisce 3 o più Danni da un Attacco in Corpo a Corpo sferra immediata- mente un Attacco in Corpo a Corpo contro chi lo ha danneggiato (a meno che non abbia perso i sensi per i Danni ricevuti).
Bacio della Vita e della Morte: il bacio di questa creatura può curare o uccidere un bersaglio, a seconda delle circostanze o del tiro di un apposito dado (vedi la descrizione della creatura).
Bellavita Bogu: usando 1 punto Mana i Bogu ottengono to in un qualsiasi tiro di Dadi oppure obbligano un altro Personaggio (o se stessi) ad accettare 1 come risultato del tiro di Dadi. Bellavita Bogu funziona in pratica sia come Fortuna degli Umani che come Sfortuna dei Nomadiani, ma necessita di i punto Mana per poter essere usata.
Canto/i della Natura: la creatura conosce il Canto della Natura indicato, oppure uno o più Canti della Natura (come specificato nella descrizione della creatura).
Carica: se effettua un Movimento completo verso il bersaglio e subito dopo colpisce con un Attacco infligge il Danno massimo.
Colossale: gli Attacchi a Distanza godono di un +3 al Test Attacco contro questo mostro. Creature di taglia inferiore non possono bloccarlo.
Comandare Orchi: finché è in sua presenza, qualsiasi Orco non si ritira mai dalla battaglia e ottiene in Coraggio.
Connessione Mentale: la creatura è in grado di stabilire una connessione fra la sua mente e quella di un soggetto, rendendosi comprensibile anche se i due non parlano la stessa lingua.
Conoscenza delle Scritture: i Nomadiani sono depositari di antiche conoscenze, per questo possono leggere qualsiasi linguaggio scritto superando un Test Intelligenza (nel quale ottengono un Dado aggiuntivo). Questa Abilità non permette loro di comprendere linguaggi parlati, di parlare o scrivere altre lingue che non siano quella delle Lande.
Dono Innaturale: questa creatura, benedetta dal Dio della Morte, dispone di 5 punti Mana aggiuntivi.
Duri a morire: gli Ancestrali muoiono a Salute -10 invece che a -5, inoltre non perdono punti Salute se non si nutrono mentre sono tra o e-9 Punti Salute.
Fata: la creatura non invecchia e non viene mai aggredita dagli animali selvatici, nemmeno se affamati. Inoltre ha Visione nell'Oscurità e Immunità.
Febbre da Morso: il morso della creatura trasmette una malattia, se la vittima non supera un Test Forza (per gli effetti della malattia consultate la descrizione della creatura).
Fiammeggiante: La creatura può "incendiarsi" per 1D8 Giri al costo di 1 punto Mana. Chiunque si trovi in Corpo a Corpo con la creatura subisce Danni che non possono essere Parati all'inizio di ogni Turno della creatura. I Danni inflitti variano da creatura a creatura.
Fiuto: la creatura ha un fiuto cosi sviluppato da percepire eventuali prede a decine di metri di distanza anche senza vederle e anche se nascoste. Inoltre tale fiuto le permette di percepire altre creature nel buio come se avesse Visione nell'Oscurità.
Furia Combattiva: i nani ignorano la penalità di -1 in Agilità quando Attaccano e Parano.
Furia del Sangue: quando la Salute della creatura viene ridotta a metà o meno, questa combatte solo in Corpo a Corpo, ma attacca due volte nel suo Turno e ottiene l'Abilità Immunità a Magie Mentali. L'effetto di Furia del Sangue termina alla fine del combattimento, ma finché la Salute della creatura resta pari o inferiore alla metà del suo valore massimo, riprende non appena inizia un nuovo combattimento.
Ghermire: con uno o più attacchi può afferrare un bersaglio per sollevarlo da terra e farlo cadere al suolo (vedi la descrizione specifica della creatura).
Gigantesco: gli Attacchi a Distanza godono di +1 al Test Attacco contro questo mostro. Creature di taglia inferiore non possono Bloccarlo, Disarmarlo o Spostarlo.
Immunità a Magie Mentali: qualsiasi Magia che cerchi di illudere o condizionare la mente di questo mostro è del tutto inutile.
Immunità ai veleni: la creatura non subisce gli effetti dei veleni.
Immunità al Freddo: il freddo non infligge Danni alla creatura.
Immunità al Fuoco: qualsiasi Danno da fuoco non infligge ferite a questa creatura
Immunità all'Acido: la creatura non subisce alcun danno dall'acido.
Immunità alla Perforazione: la creatura non subisce danni da frecce dardi, lance, e altre armi appuntite.
Immunità alle Melodie: è immune alle Melodie dei Menestrelli.
Incantesimo/i: la creatura conosce l'Incantesimo indicato, oppure uno o più Incantesimi (come specificato nella descrizione della creatura).
Incanto: la creatura è in grado di influenzare il comportamento e le emozioni di uno o più bersagli (per gli effetti vedi la descrizione specifica della creatura).
Incorporeo: la creatura attraversa la materia solida come se non esistesse, non è ostacolata o influenzata dal terreno su cui si muove. Gli attacchi contro di lei la mancano se, a prescindere dal risultato, il numero mostrato dal miglior Dado è dispari
Incorporeo: la creatura attraversa la materia solida come se non esistesse, non è ostacolata o influenzata dal terreno su cui si muove. Gli attacchi contro di lei la mancano se, a prescindere dal risultato, il numero mostrato dal miglior Dado è dispari.
Infestare: la creatura è legata indissolubilmente a un oggetto o un luogo, e anche se viene sconfitta si manifesta vicino a esso dopo un certo periodo di tempo (vedi la descrizione specifica della creatura).
Ispirare Ferocia: finché usa questa Abilità, tutti gli Orchi che lo ascoltano ottengono nei Test per attaccare.
Legame Magico: la creatura può cedere 1 punto Mana al suo padrone con un'Azione. Spendendo 1 punto Mana può mostrare al suo padrone ciò che sta vedendo in quel momento.
Lento: la creatura non può usare la propria Azione per effettuare un'Azione di Movimento.
Liberare il Mana (Incantesimi): ignora la Particolarità "Imprigionante" di un'armatura quando lancia Incantesimi.
Lingua Antica: parla una versione antica della Lingua delle Lande, che può essere compresa da chi parla la Lingua delle Lande solo superando un Test Intelligenza.
Lingua Bestiale: la creatura parla una lingua fatta di grugniti, parole semplici e usata per esprimere concetti basilari. Questa lingua è conosciuta perlopiù da esseri con fattezze antropomorfe e al contempo animalesche.
Lingua dei Ragni: parla la lingua di tutti i Ragni intelligenti.
Lingua dei Rettili: conosce la lingua di tutti i Rettili intelligenti.
Lingua del Buio: è una lingua oscura parlata da alcune creature particolarmente malvagie.
Lingua delle Fate: la creatura conosce la lingua di tutte le Fate.
Lingua delle Lande: questa creatura parla la più diffusa lingua delle Lande.
Lingua Elfica: conosce la Lingua degli elfi.
Lingua Nanesca: conosce la Lingua dei nani.
Magia Rituale Zagoriana: può usare un Calice Zagoriano per compiere oscuri prodigi magici, elencati nella descrizione della creatura (ciascuno richiede un'Azione, a meno che non sia diversamente indicato).
Mago Inesperto: le Magie della creatura non sono affidabili. Ogni volta che ne lancia una, questa fallisce se, a prescindere dal risultato, ottiene 1, 2 o 3 con il lancio di un apposito D6.
Metamorfosi: la creatura è in grado di cambiare forma (per gli effetti vedi la descrizione specifica della creatura). Nuotare: quando nuota la creatura si sposta, con ogni Movimento, di tanti metri quanto il numero indicato. Ostacolare: la creatura può infastidire in qualche modo le Azioni dell'avversario, che ne risentono nel caso fallisca un Test contrapposto (vedi la descrizione specifica della creatura).
Mimesi: può nascondersi facilmente in un certo ambiente (vedi la descrizione specifica della creatura), risultando praticamente invisibile finché resta ferma. Ottiene un Dado aggiuntivo nei Test per nascondersi e muoversi acquattata in tale ambiente. Quando è immobile inoltre, qualsiasi Test Percezione effettuato dai nemici (anche se molto vicini), viene ripetuto se sufficiente a individuarla (se anche il secondo Test ha successo i nemici individuano la creatura, altrimenti falliscono).
Morte esplosiva: la creatura una volta uccisa esplode danneggiando chi le sta attorno (vedi la descrizione della creatura per ulteriori dettagli).
Non Morto: la creatura non viene danneggiata dagli attacchi che colpiscono solo i vivi come il soffocamento, i veleni, le malattie, eccetera. Inoltre è Immune a Magie Mentali e ha Visione nell'Oscurità.
Nube velenosa: questa creatura può soffiare una nube di gas paralizzante contro un bersaglio in Corpo a Corpo. Usare la Nube Velenosa è una Azione, consuma 1 punto Mana e richiede un Test Forza contro la Forza del bersaglio. In caso di successo il veleno della nube entra nelle vie respiratorie e paralizza il bersaglio rendendolo Inerme per D6+Forza Giri.
Nuotare: quando nuota la creatura si sposta, con ogni Movimento, di tanti metri quanto il numero indicato.
Occhi di Zagorath della Morte: quando un Attacco porta la sua Salute a zero o meno, recupera immediatamente 1D6 Punti Salute. Se la Salute attuale rimane a zero o meno la creatura muore.
Omnilinguaggio: chi possiede questa abilità conosce tutte le lingue scritte e parlate nelle Lande, comprese quelle antiche e quelle dei mostri.
Para sempre: questa creatura è in grado di tentare un Test Parata contro ogni Attacco (sia a Corpo a Corpo che A Distanza) che gli viene rivolto contro.
Presa tagliente: se infligge almeno 1 Danno con un Attacco in Corpo a Corpo, colpirà automaticamente nei Giri successivi, e farà un Danno sempre maggiore (da D4 a D6 a D8. Dio, ecc...) a meno che non venga staccata (Test Forza contro un Test Forza della creatura) o scenda a Salute zero o meno.
Presa: se infligge almeno 1 Danno con un Attacco in Corpo a Corpo, colpirà automaticamente nei Giri successivi, a meno che non venga staccata (Test Forza contro un Test Forza della creatura) o scenda a o di Salute o meno.
Pungiglioni Velenosi: se vanno a segno infliggono 1 Danno e una penalità di -1 a tutti i Test della vittima per 1D6 ore.
Rabbia (Elfi, Umani o Nani): infligge 1 Danno aggiuntivo a questo tipo di nemico, che sceglie sempre per primo fra i bersagli disponibili di un attacco.
Ragnatela: produce una ragnatela che resiste a 5 Danni inferti da un'arma da taglio prima di distruggersi. Liberarsi dalla ragnatela richiede un Test Forza a Target 8 o un Test Agilità a Target 10 (è possibile un solo Test per tipo).
Replica: se questa creatura effettua con successo una Parata può immediatamente sferrare un attacco contro chi ha appena cercato di colpirla.
Resistente ai Tagli e alla Perforazione: frecce, dardi, lance, spade, asce e le altre armi appuntite o taglienti infliggono alla creatura 1 Danno in meno rispetto al normale.
Resistente alla Perforazione: frecce, dardi, lance e ogni altra arma appuntita infligge 1 Danno in meno rispetto al normale.
Resistente alle Armi: tutte le armi infliggono alla creatura 1 Danno in meno rispetto al normale.
Resistenza: i Guerrieri con questa Abilità dispongono di 3 punti Salute aggiuntivi.
Respirare sott'acqua: per questa creatura l'acqua è un ambiente naturale al pari della terraferma, pertanto non affoga.
Respirare Sott'Acqua: per questa creatura l'acqua è un ambiente naturale al pari della terraferma, pertanto non affoga.
Rigenerazione: all'inizio del proprio Turno, recupera 2 punti Salute persi.
Sbilanciare: se infligge il massimo dei Danni con un Attacco, la vittima deve superare un Test Forza contro la Forza
Scaglie luccicanti: la creatura è ricoperta di scaglie dai riflessi metallici che possono riflettere la luce solare. Questo fa si che sotto i raggi del sole sia perfettamente visibile già a 20 metri di distanza. Guardarla da vicino (esempio sferrando o parando un colpo in Corpo a Corpo senza chiudere gli occhi) comporta una cecità momentanea per 1D4-1 ore (se il risultato è zero, la cecità durerà solo un Giro).
Scatto: gli Ancestrali possono effettuare un'Azione extra nel loro Turno, spendendo 1 punto Mana. Questa Abilità può essere usata solo una volta per Turno.
Sensibilità alla Luce del Sole: la creatura subisce una penalità di -1 ai Test nel caso in cui si trovi esposta alla luce diretta del sole.
Sfortuna: una volta a Sessione obbliga il Master o un Giocatore qualsiasi (anche se stesso) a non lanciare i Dadi per effettuare un tiro e ad accettare i come risultato del tiro dei Dadi. Le abilità Sfortuna e Fortuna si annullano a vicenda se vengono usate per influenzare lo stesso tiro.
Tempra Furiosa: funziona come l'Abilità "Tempra Dura" (vedi "Regolamento" a pag. 26), ma finché la Salute della creatura non torna a 1 o più essa ottiene anche un Attacco aggiuntivo a Giro.
Terrore Finale: spaventa oltre ogni misura ogni creatura che la vede. Servono 3 Test Coraggio, se la creatura li supera tutti e tre può agire normalmente. Se ne sbaglia uno su tre è costretta a saltare il suo prossimo Turno. Se ne sbaglia due su tre scapperà e cercherà un luogo tranquillo dove continuare a vivere, senza fare più l'Avventuriero o esplorare
Terrore: spaventa chi la vede. Se non supera un Test Coraggio, questi è costretti a saltare il suo prossimo Turno.
Titanico: gli Attacchi a Distanza godono di +2 al Test Attacco contro questo mostro. Creature di taglia inferiore non possono Bloccarlo, Disarmarlo o Spostarlo.
Trascinare: un nemico colpito viene automaticamente trascinato (spesso verso la bocca del mostro) nel Giro seguente.
Trucchi Magici: la creatura può produrre illusioni ed effetti magici minori (vedi la descrizione specifica della creatura). Urlo di Guerra: quando la creatura lancia quest'urlo, lei e i suoi alleati ottengono +1 al loro prossimo Test.
Urlo Terrificante: tutti coloro che ascoltano l'urlo della creatura, tranne lei e i suoi alleati, devono superare un Test Coraggio o subire determinati effetti (vedi la descrizione specifica della creatura).
Veleno Paralizzante: inocula con il morso un veleno che intorpidisce la vittima, rendendola Inerme per 1D6 ore a meno che non superi un Test Forza.
Veleno: inocula un veleno (per gli effetti del Veleno vedi la descrizione specifica della creatura).
Veloce: la creatura si sposta, con ogni Movimento, di tanti metri quanto il numero indicato.
Visione a Infrarossi: vede le modificazioni di calore nell'ambiente circostante, individuando esseri a sangue caldo (o comunque caldi) anche in assenza di luce.
Visione nell'Oscurità: vede perfettamente al buio.
Visione Tellurica: la creatura "vede" tramite le vibrazioni della terra, che le permettono di individuare la posizione di chiunque faccia qualsiasi movimento, anche da nascosto o invisibile.
Volare: volando, la creatura si sposta, con ogni Movimento, di tanti metri quanto il numero indicato.
Volteggiare: la creatura sfugge ai colpi in modo imprevedibile, ottenendo un Dado aggiuntivo per Parare. Volteggiando può Parare attacchi a Distanza come se avesse uno Scudo.
Vulnerabilità al Freddo: il freddo intenso rallenta la creatura, infliggendole un modificatore -1 ai Test Agilità per 1D6 Giri (il modificatore si applica anche al punteggio di Iniziativa).
Vulnerabilità al Fuoco: il fuoco infligge 1 Danno aggiuntivo alla creatura.

Espansioni coperte:
Baronia del Grifone,

Regione dei Fiumi,

Reame dei Due Soli,

Domini Mostruosi,

L'Arcipelago Cremisi,

La Contrada di Passo Destino