Krinn
Kryll ou Krinn en ancien Elfique, est l'un des trois continents majeurs du monde. Il est redouté, et connu pour sa faune et sa flore, bien que ce soit de loin le moins exploré par les historiens et les géographes. Situé au sud-est de Faerun, Krinn est un continent enveloppé de mystère, de dangers, et d’un environnement sauvage inconnu pour les étrangers, et particulièrement opaques pour les locaux, même pour les grands explorateurs du monde connu. Il est souvent décrit comme une terre hostile, regorgeant de jungles, de maladies et de créatures monstrueuses, ce qui en fait un lieu presque mythique pour les habitants des autres continents.
Géographie et climat :
Krinn est immense, et inhospitalier tant par sa géographie, que par les nombreux dangers qui l’habitent. Même si ses dimensions exactes sont inconnues, les légendes et les cartes anciennes suggèrent qu’il pourrait rivaliser en taille avec le continent de Faerun. La vérité actuelle, est un brin différente, de fait, le continent a connu nombre d’éclatement, et s’il était un jour surement aussi grand que Faerun, Il ne reste que les nombreux ilots côtiers pour témoigner de cette grandeur. La partie la plus connue de Krinn est sa côte nord, où se trouve l'île d’Azielra, parfois appelée l'Île des Papillons, et les quelques villes humaines. La Capitale du continent est La Cité d’argent une ville plus grande que celles de Baldur et Eauprofonde combinées, une capitale cosmopolite où nombre de races jugées tant monstrueuses que violentes à Faerun se côtoient et commercent ensemble.
Le continent est dominé par une dense jungle tropicale, avec des arbres massifs qui s'étendent à perte de vue. Les jungles humides et suffocantes couvrent un bon tier de la surface connue de Krinn, et la chaleur est étouffante. Le climat est tropical et extrêmement humide, ce qui favorise une prolifération de maladies endémiques, comme la fièvre verte, une maladie qui tue rapidement ceux qui y sont exposés. La pluie est d’usage à Krinn, et les intempéries ou même les catastrophes naturelles ne sont qu’un mardi pour les habitants de l’île, et de nombreuses rivières serpentent à travers les jungles pour se jeter dans l’océan.
La côte nord est la seule région du continent connue et partiellement explorée par les habitants de Faerun. Les mers environnantes sont le refuge de nombres d’espèces endémiques et il y a dit-on, les plus vieilles traces de vies connues.
Histoire et civilisations :
Krinn est divisé entre cinq peuples majeurs qui s’entendent dans un équilibre précaire, forcé quelque peu par la difficulté de survivre dans la région. Une civilisation humaine qui a trouvé refuge et terre d’accueil au centre de l’île. Une civilisation elfique dispersée au nord, et à l’extrême sud, séparés après une querelle longtemps oubliée par les deux camps, les Yuan-ti, occupants les nombreuses îles environnantes le continent principal, révérant nombre de Dieux oubliés, les Duergars bâtisseurs de la montagne Solitaire et les Driders, maîtres et rois des sous-terrains du continent. La grande majorité des habitants de Faerun, considèrent Krinn comme une terre peuplée de sauvages et de bêtes monstrueuses, et il n’y a que les marins de Pirie dernière ville de Faerun au Sud, qui savent à peu près qui sont les habitants de Krinn.
Toutefois, même pour les locaux, il subsiste des mystères, et pas qu’un. Le plus marquant, et sans doute le plus énigmatique, sont les Ruines de Yeen.
Yeen, est une ancienne ville, située par de-là la montagne solitaire, construire à partir de blocs de pierre noire gigantesques, huileux et suintant, dont l’origine reste un mystère pour les érudits du monde. Aucun outil humanoïde connu n’aurait pu sculpter, encore moins déplacer, de pareils pierre. La ville est en ruine depuis des millénaires, et s’il est dit qu’une vieille école, et qu’un vieux fou continue d’errer sur ces terres cela tient de la légende ou de la mauvaise blague. Certains pensent qu’elles existaient avant les premiers hommes, les Yuan-ti considèrent que cette île leur appartient, et que ce sont les Grands Serpents qui l’ont façonné, les elfes y voient l’ouvrage malfaisant de forces oubliés. EN somme beaucoup de théories, et peu de réponses.
Les autochtones, loin de civilisation, préférant de loin les jungles hostiles aux discussions sociétales, sont répartis un peu partout sur l’île, et s’ils sont terrifiants, la terreur est un mot qu’il est bon de ne pas utiliser à la légère lorsqu’on vit à Krinn.
Faune et créatures mythiques :
Krinn est célèbre pour être le foyer de créatures monstrueuses. La jungle est habitée par des animaux dangereux, notamment des basilics, des wyverns, des scorpions géants, et des serpents. Les wyverns sont des créatures volantes, souvent comparées à des dragons, bien qu’elles ne crachent pas de feu. Elles sont mortelles et peuvent chasser les hommes et les autres grands animaux dans les cieux. Mais de loin, ce qu’on connait de Krinn c’est encore que c’est là où la dernière Tarrasque vit. Se réveillant tous les trois - quatre mois pour être active un peu plus de trois semaines, elle est sûrement la bête la plus formidable de l’évolution. Révéré encore comme un Dieu par les peuples Tabaxi de la région, il est d’usage d’observer une certaine précaution pour les habitants de l’île.
Le continent est également le berceau de diverses maladies mortelles qui sont rarement rencontrées ailleurs. La fièvre verte en particulier est une maladie endémique de Krinn, et ceux qui sont infectés meurent souvent en quelques jours. Entre les maladies, le climat, et les monstruosités, il n’est pas surprenant que le continent ne fut coloniser que très tardivement par des races civilisés, quelques millénaires après celui de Faerun.
Voyage :
Il est plus simple de sortir de Kryll que d’y rentrer, pour la simple raison qu’il n’est pas rare de voir nombre d’aventuriers de la région vouloir découvrir un nouveau paysage que le leur, mais aussi, parce que peu de personnes se rendent volontairement sur le continent principal de Krill. Les îles basilisk, un grand foyer pirate du sud de Faerun, et d’autres peuples surprenants, se rendent, à de rares occasions, à Krill, souvent lorsque l’appel d’un trésor se fait grand, ou que le désespoir se fait encore plus bruyant.
De plus, toutes les cartes de Krill, sont dépassées, ou simplement incorrectes, les grandes villes peuvent y être présentes, mais les distances ne sont jamais respectés, et pour cause, qui serait suffisamment fêlé pour cartographier de l’est à l’ouest une île où la moindre plante peut vous tuer ?
Mystères et légendes :
Krill est souvent décrit comme un lieu où la civilisation ne pourra jamais s'épanouir, un continent maudit et dévoré par la jungle. Pourtant, certains peuples tant braves que dépourvus de choix se sont faits une places. Certaines légendes suggèrent que Krinn abriterait des ruines plus anciennes encore que Yeen, cachées dans les jungles profondes, construites par des entités oubliées depuis longtemps, et que Yeen ne serait que la face visible de l’iceberg.
Les théories concernant l’origine des blocs de pierre noire de Yeen est un mystère qu’on choisit allégrement d’oublié, et qu’on ne narre même plus de peurs que des turbulents viennent réveiller quelque chose qui était censé resté endormi.
Après tout, de quoi les tarasques avaient-elles bien besoin de se protéger pour développer une telle cuirasse ?
Type
Geopolitical, Empire
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