Chevalerie vampirique ancestrale
La chevalerie avant la chevalerie
Quand on parle des "chevaleries" dans le monde du sport, on pense à trois caractéristiques : la stratégie, le plateau du Sud et l'armement. Cette chevalerie ne respecte presque aucun ordre, se pratique dans des niches de populations vampiriques hors d'Inferna (et donc parfois hors du plateau du Sud) et n'emploie que peu d'armes, bien qu'elle en tolère beaucoup. On la connaît pour son style unique, et parce que c'est une chevalerie réservée à et pensée pour un seul allystel : l'allystel vampirique. Certains se servent de ce sport comme symbole de la sauvagerie vampirique.
Pratiquée par des communautés vampiriques, cette chevalerie est très peu populaire à Inferna. Pour autant, elle trouve son public parmi certaines communautés terriennes (surtout des réfugiés, exilés d'Inferna), infernales ou même zorinoise. Comme on pourrait s'en douter, cette pratique est complètement interdite à Aria, et l'était déjà en 1793. De ce fait, elle est mal vue et critiquée par la communauté de Bell, alors que la face infernale du Réseau Morbide de la Liberté et du Vice a plutôt tendance à l'encourager, allant jusqu'à construire des arènes dans certains de ses sous-sols.
Pratique
Il existe quatre types de combats en chevalerie vampirique ancestrale : les mêlées (ploutaimatoz), les duels (paraponema), les affrontements par équipes (zonimatos) et les épreuves individuelles (monaimatoz). Tous les types ont lieu dans des arènes (souvent sous-terraines) circulaires. Les arènes de bases se composent d'un cercle de métal, entouré de murs de métal d'au moins un mètre cinquante de haut. Cela dit, l'apparence des arènes peut varier. Les spectateurs observent par des "écoutilles" (des trou grillagés dans le mur de métal), des assises (des chaises installées autour de l'arène, au-dessus du mur, protégées par un grillage ou une vitre renforcée) ou encore par les puits (des ouvertures dans le plafond protégées par des grillages ou de la vitre renforcée).
PloutaimatozLes différents concurrents sont installés à une place prédéfinie dans l'arène. Ils peuvent se présenter par des poses ou des discours pendant le temps d'installation. Le combat commence quand une vibration (accompagnée d'un léger grincement) court sur les murs de métal. Le combat continue jusqu'à l'abandon, la perte de connaissance, ou la mort de tous les concurrents sauf un, selon les règles complémentaires. L'ordre d'abandon (ou K.O., ou mort) des participants est noté pour établir le classement final. Parfois, le nombre de coup ou le nombre de coup fatal porté influence aussi le classement.
Il est courant de fixer une "fourchette de budget" ou un "plafond de budget" pour l'équipement complet de chaque participant, ou un "plafond adaptatif", relatif aux différents olyezd ou à différentes parties de l'équipement. Les règles complémentaires de cette pratique sont très nombreuses.
Deux combattants sont introduits, chacun d'un côté de l'arène. L'objectif est de prouver la supériorité de l'un sur l'autre. En général, ils doivent s'affronter jusqu'à l'abandon, la perte de connaissance ou la mort d'un des deux. Il arrive cela dit qu'ils soient jugés sur autre chose, comme le nombre de créatures tuées, ou le nombre de coups portés à l'autre. Ce type d'affrontement est souvent utilisé pour résoudre les conflits. Des règles spécifiques peuvent contrôler certains éléments comme l'équipement ou le budget alloué à ce dernier.
Le nombre d'équipes, de leurs participants et tous les autres paramètres de ces combats dépendent de règles spécifiques. Les équipes doivent avoir un élément de différenciation évident (couleur, coupe de cheveux, uniforme, etc...) qui permette aux spectateurs et aux participants de s'y retrouver. Il est interdit de causer la perte de connaissance d'un membre de son équipe (cette faute entraîne la disqualification).
Cette représentation est la moins appréciée. Un participant seul est jugé dans l'arène selon certains critères. Il peut se retrouver à affronter des créatures ou à réaliser des figures, comme tout un tas d'autres prouesses qui seront définies selon les règles spécifiques. Il est courant que ces affrontements se fassent dans des arènes plus petites, et servent à promouvoir un participant pour des participations plus grosses. Les participants de ce genre de combat comparent leurs scores.
Historique
Avant que le plateau du Sud ne se scinde, la scène sportive se jouait entre les monteurs et les combattants. Ces deux mondes se sont croisés à plusieurs reprises dans l'histoire et, finalement, le combat a gagné sa place de sport national. Après la scission, le combat s'est mué en "chevalerie" pour devenir le sport national de l'Empire au Nord du Plateau du Sud. Le Sud, habité principalement par le peuple vampirique, a adopté la chasse. Pour autant, ils ont développé leur propre chevalerie, parallèlement. Pendant presque toute la vie du Reinaume, la chevalerie infernarde a été sauvage, chaotique, brutale et violente. Elle contrastait avec l'ordre chirurgical de la Maison Impériale Infernale.
Certains d'entres nous s'ennuient un peu plus que d'autres, si ce genre de défilés de techniques répétés attirent qui que ce soit.
Cela dit, voyant combien les Eletess infernales étaient versatiles et comparables aux forces infernardes, les reines ont décidé d'organiser leurs forces de plus en plus sévèrement. Cette nouvelle ère de la chevalerie infernarde atteint son apogée avec la reine Breisha, née Barann. Celle-ci organise tellement son armée que leur ordre devient iconique. Aujourd'hui, à cause d'elle et des autres partisants de ce mouvement, tout le reinaume est vu à travers un prisme de contrôle et de rigueur. Jusque-là, ces traits étaient associés à Inferno.
Leur chevalerie n'a rien d'infernarde, et c'est, au fond, la seule chose qui compte.
Pour aller contre cette tendance, pour célébrer leurs ancêtres ou encore pour exprimer leur agressivité, des vampires ont conçus un autre courant chevaleresque, inspiré des anciens courants infernards et s'appuyant sur les traits vampiriques. Employée dans des arènes circulaire renforcées, souvent sous-terraines, cette chevalerie est rarement pratiquée sur de véritables champs de bataille. Elle comporte peu d'armes mais ne se plie pas pour autant aux règles de l'Académie des Combat des Corps infernale, ou celles de l'Organisme Des Combats Désarmés Infernards. On associe ce sport à une "boxe vampirique" plus violente, sanglante et léthale que son homologue humain. Pour autant, certaines armes et certaines substances y sont permises.

Les règles ont en effet l'air très variables, je comprends pourquoi on trouve ce sport désordonné.