Île Bweidard

L'ancienne terre nourricière des mimnin'va

Le conseil d'Aria a ordonné l'exploration de toutes les îles proches du Markazard il y a déjà plusieurs millénaires. Trop éloignée du continent, Bweidard a pu être épargnée. Cela dit, ce répit a pris fin en 2883 avant notre ère (calendrier grégorien), quand un groupe de noble a aperçu l'île durant leur migration saisonnière. Depuis, Mimniv'se a cessé d'exister, remplacé par U-Bezoor (le royaume ariesque accordé aux anciens dirigeants de Mimniv'se en échange de leur pleine collaboration). Maintenant ariesque, l'île a connu de grosses transformations territoriales, faisant presque entièrement disparaître la culture mimnin'no.

Cet île est un ajout relativement récent au Conseil d'Aria.

Située au Nord du Markazard, cet île ne souffre pas des mêmes difficultés agricoles que ce dernier, ou les îles qui le bordent. Sa noblesse n'avait, avant l'intervention ariesque, jamais pratiqué la migration saisonnière. Toute la culture des mimnin'va sonnait comme un non sens infini pour les ariesques. Cela dit, cette culture s'est déjà à-demi perdue dans l'intégration du peuple à la culture "globale" d'Aria.

Géographie

L'île a une forme à peu près circulaire, avec un diamètre de 220km. Plus fraiche que le Markazard, elle est couverte d'une couche respectable de végétation. Deux fleuves la traversent et facilitent son irrigation, encouragée par un réseau de canaux complexe, serpentant partout sur sa surface. Un volcan endormi trône au centre de l'île, formant une pente douce tout autour et contrôlant tous les reliefs autour.

Et s'il se réveillait ? Majesté, ce n'est pas sûr. Vous ne pouvez pas être sérieuse.
— Meenamna Tazi

Transformée depuis l'arrivée des ariesques, l'île ne comprend plus ses communautés et ses villages comme avant. A la place, les villes ariesques se sont élevées du sol, debout sur leurs piédestaux fermés, couvertes des teintures qui cachent les rues du soleil, traversée de canaux qui s'écoulent autour d'eux comme des cascades. Il est facile de voir ces rectangles de pierres lisses et beige comme une défiguration du paysage, mais d'autres souligneront leur apparence magique, irréelle, dans ce paysage qui ne leur correspond pas.

Ecosystem

Comme sur le reste de l'Aria ariesque, tout est divisé entre le contrôle minutieux du conseil d'Aria et le complet abandon de la nature.

D'un côté, on peut souligner les tunnels creusés, renforcés de pierres lissés et renforcés. Les villes s'élèvent comme des blocs à la base parfaitement carrés, chassant tout ce qui pousse naturellement. Les champs s'organisent en figures spectaculaires, élégantes, que l'on peut admirer depuis les routes suspendues où circulent passants et véhicules, à l'abri d'un sable meurtrier imaginaire, qu'on trouverait plutôt en Markazard.

La moindre trace de vie est contrôlée, manipulée, dictée par le conseil d'Aria et le firqil, depuis Medinadiun, ou par les forces locales, depuis leur palais.

D'un autre côté, la nature s'étend comme si personne ne l'avait jamais entravé. Les traces des anciennes routes, des anciennes villes, disparaissent sous les branches et les feuilles. Les arbres s'élèvent et la faune parcours tout le territoire, mortellement peu connue des ariesques.

Les insectes injectent leur venin, une fois l'an, aux immenses proies qui les nourriront, eux et certains champignons, jusqu'à la prochaine nuée mortelle. Les mammifères creusent leurs foyers dans le sol et les arbres, préparant perpétuellement leur sommeil d'été dans leurs caveaux frais et ombragés. Les oiseaux transportent les graines de ces arbres majestueux qui menacent, à tout moment, de tomber et briser une des précieuses routes ariesques qui survolent cette nature sauvage.

Ecosystem Cycles

Affiliés aux "territoires chauds" comme le Markazard, cette île voit son année séparée en cinq saisons par les ariesques. Cela dit, son cycle est plutôt un hybride entre ces cinq saisons et les trois saisons que l'on trouve plus au Nord, comme en Faqatard.

Waradaqt

Quand on cite les saisons ariesques, on commence toujours par le waradaqt (temps fleuri). Faire autrement porterait malheur, parce que les premiers mots d'un discours sont toujours pour marquer le respect (d'où le fait qu'on commence par saluer), et il est donc malheureux de ne pas commencer par ce que le Conseil d'Aria et le firqil voient comme la meilleure saison.

On considère qu'il commence au 145e jour de Tanzili et dure jusqu'au 36e jour de Kamiya.

Fraiche, cette saison a des moyennes dangereusement basse pour certains ariesques : entre 15°C et 28°C (59°F à 82.4°F). Beaucoup d'arbres perdent une partie de leur feuillage. Les animaux poilus changent de fourrure pour résister aux brises fraiches. Certains oiseaux retardataires du Nord viennent se reposer pendant leur migration vers le Markazard.

Le début de cette saison conclus la saison des amours, qui déborde parfois jusqu'à la moitié du waradaqt. Beaucoup d'animaux portent leurs petits ou couvent leurs œufs pendant cette saison, les rendant craintifs et irritables.

Pour les ariesques, cette saison est synonyme de célébration. Il est admis que, si l'on prie assez pendant le waradaqt, il durera plus longtemps. C'est la saison d'abondance, où personne ne manque de nourriture et où la vie est "plus simple".

Jyidaqt

Les ariesques prient pour que le Jyidaqt (temps correcte) arrive le plus tard possible. Ce n'est pas que ce temps est mal aimé (entre la remontée des salaires et le temps très bon, il est même très apprécié), mais cette saison marque aussi l'approche du temps terrible, puisqu'elle suit directement le temps fleuri.

On considère qu'il commence le 37e jour de Kamiya et dure jusqu'au 109e jour de Kamiya.

La vie est plus simple durant cette saison que durant la précédente, parce que les jours s'allongent et s'adoucissent pour venir à des températures idéales. L'agriculture va toujours très bien sur l'île, même si elle décline lentement en Markazard (surtout loin des côtes) et les profits liés à l'exportation augmentent. Les petits animaux naissent durant cette saison et la nature est pleine de joie et de moments adorables à observer depuis la sécurité des routes.

Pour les ariesques, il s'agit de l'entrée dans la courbe montante des salaires, mais aussi du retour prochain du temps terrible, qu'ils craignent beaucoup. Cette saison peut être passée dans un certain déni.

Tadhiraqt

Dès le début du tadhiraqt (temps de préparation), le moral global baisse de façon dramatique. On parle parfois du "début de la fin" et, même si la mortalité à cette saison n'est pas vraiment plus élevée qu'aux saisons précédentes, on sent l'arrivée du temps terrible et on ne peut plus nier son imminence. Plus la saison avance, plus les prières demandent grâce et miséricorde aux dieux.


 
Yuhraqt

Si cette île n'est pas aussi démunie que les continents centraux (comme le Markazard) par le yuhraqt (temps terrible), elle n'en est pas moins assez ariesque pour le détester. Cela dit, c'est l'époque qui attire le plus de personnes fortunées, et donc une aubaine économique, malgré l'augmentation obligatoire des salaires. De nombreux stocks de produits de luxe et de produits de conforts sont créés tout au long de l'année pour être écoulés à cette période.

Les températures sont plus élevée pendant le yuhraqt, et les journées plus longues. Certains animaux migrent depuis les continents trop chauds pour passer le temps terrible sur cette île. Une bonne partie de la classe ouvrière est partie vers le Nord, pour aider l'effort de production. La flore se meurt, quoique l'agriculture est toujours possible sur la majorité du territoire pour des aliments spécifiques à cette saison. La faune habituelle, cela dit, est somnolente voir tout à fait absente. A la place, on trouve une faune temporaire, issus des migrations.

Le peuple ariesque déteste le yuhraqt. La chaleur et la sécheresse posent une menace certaine au principe de "sacralité de la vie" et, s'ils ne prennent pas garde, les nobles y perdent vite leur titre. Pour compenser les mauvaises conditions, les salaires et compensations en nature sont meilleures que le reste de l'année.

Altajdiqat

Il est difficile d'évaluer la vraie appréciation des ariesques pour l'altajdiqat (temps renaissant), parce qu'ils sont souvent simplement soulagés de la fin de la saison précédente. Pour les habitants de Bweidard, cela dit, c'est sans doute la meilleure saison possible.

La nature se réveille progressivement et les sécheresses prennent fin. L'agriculture peut lentement revenir à son cours normal, tandis que les aliments du temps terribles sont mis en conserves. Les animaux migrateurs repartent, les animaux locaux reviennent ou se réveillent, et se reproduisent. La saison des amours remplis les paysages sauvages de couleurs, de chants et de danses qui attirent beaucoup de curieux et égaient les longs voyages.

Les nobles s'arrêtent parfois sur l'île au retour de leur migration, et l'économie tourne donc encore très bien. Les salaires diminuent lentement, ce qui suffit aux entreprises locales de reprendre leurs activités, offrant donc de bien meilleures revenus à la population locale. En plus, la culture ariesque a fait de cette saison un temps de célébration et de remerciement des dieux, pour la fin de la précédente. C'est donc une saison amusante et pleine de bonne humeur, associée à la félicité.

Localized Phenomena

Les courants impétueux des îles mouvantes, à peine plus au Nord, ramènent sur les côtes des vagues multicolores chargées de magie divines, qui explosent contre les éclats de grip-gavelra en une brume dorée, aussi magnifique que toxique. L'art mimnin'no exploitait beaucoup cet évènement, comme un motif courant de ses œuvres. Plus délaissé aujourd'hui, il impressionne toujours autant les ariesques, à peu près tous les vingt jours.

L'île peut gagner presque cent mètres de côtes, sur environ deux-tiers de sa surface, grâce aux marées.

L'un des évènements les plus terrifiants que l'on trouve sur cette île sont les nuées mortelles. Chaque année, au début de l'altajdiqat (temps renaissant), les insectes et champignons carnivores s'unissent, sous le champ lugubre des ohanvad. Ensemble, ils contaminent et mettent à mort autant de proies que possible, qu'ils dévoreront lentement toute l'année. Les poisons employés sont si violents qu'aucun charognard ne leur volera leur butin. Ne sont visées que les proies les plus grosses, dont la plupart sont encore engourdies par le yuhraqt (temps terrible) qui vient de passer.

Climate

Variant de 15°C (59°F) pour les jours les plus froid du waradaqt à 43°C (109.4°F) pour les jours les plus chauds du Yuhraqt, la température de Bweidard est souvent décrite comme "très confortable". En effet, si elle est suffisamment plus fraiche que le Markazard pour limiter les hyperthermies et les problèmes d'agriculture, elle est aussi assez chaude pour éviter les dangers pour la santé des races ariesques les plus communes.

Il fait froid. C'est pire que sur le continent. On ne monte jamais à 50°C ? Je vais geler.
— Sa majesté impériale infernale la princesse Nashan Gapy-Hell'U

Secouée de vents marins, l'île est très humide sur tout son territoire, mais surtout au niveau de ces côtes. Les températures fraîches paraissent donc beaucoup plus froides qu'elles ne le sont, et les dangers du soleils ne sont que plus importants.

Histoire

Les premières traces de civilisation sur l'île datent de plus de deux millénaires. Les premiers habitants vivaient dans des villages circulaires, en creusant leurs maisons dans le sol. Ces sociétés comptaient surtout des istaks, comme les ghallistals. Les autres allystel sont arrivés plus tardivement, principalement depuis des naufrages sur les rives Nord, causées par les courants des îles mouvantes.

Les sociétés se sont succédées, plus rapidement et plus organiquement que sur le reste d'Aria, où l'influence du conseil d'Aria et du firqil était plus grande.

Imagine un peu, une société de nos semblables. Cela serait délicieux, ma chère.
— Dahbia Harbi

Jusqu'à (relativement) récemment, l'île était gouvernée par la principauté constitutionnelle de Mimniv'se. Cela dit, ce répit a pris fin en 2883 avant notre ère (calendrier grégorien), quand un groupe de noble a aperçu l'île durant leur migration saisonnière. Depuis, Mimniv'se a cessé d'exister, remplacé par U-Bezoor (le royaume ariesque accordé aux anciens dirigeants de Mimniv'se en échange de leur pleine collaboration). Le royaume a dû abandonner la moitié de son territoire sur l'île, pour recevoir en échange une terre de la même taille sur le Markazard.

Tourisme

Si partir pour toute la migration nobiliaire n'est pas possible, ou quand la noblesse (ou la haute bourgeoisie) veut pimenter un peu son séjour et changer d'air, cet île est idéale. Les nobles s'installent sur des maisons piliers le long de la côte, surtout la côte Est, en étant le plus au Nord possible sans se mettre en danger. Quand les eaux montent avec la marée, les fondations de ces maisons sont séparés des routes par l'eau, qui peut couvrir plusieurs étages. Des petites chaloupes sont attachés sous les fenêtres de tous les étages, cela dit, pour une meilleure circulation.

Il y a ces grandes tours où on peut dormir, elles sont couvertes d'eau et, si on est chanceux, on a un peu de l'eau multicolore des dieux.
— Sadid LE-Ghallhab

Le reste des visiteurs se reposent sur les lois d'hospitalité ariesque, leur permettant de trouver un endroit où dormir. Le firqil veille à ce que tous soient protégés dans leur passage à Aria, tant qu'ils vivent selon ses termes. Cela dit, dans le cas où l'hospitalité ne s'appliquerait pas, les visiteurs se retrouveraient démunis par l'absence totale d'hôtels sur place.

Maps

  • Île Bweidard
Taille
151 976 km² (un peu plus d'un quart de la France)
Autre(s) Nom(s)
Île de Mimniv'se
Type
Island

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