Pořadí boje
Typické bojové střetnutí je střetem mezi dvěma stranami, smrští zbraňových seků, fint, odrazů, techniky nohou a sesílání kouzel. Hra uspořádává chaos boje do cyklů kol a tahů. Kolo představuje zhruba 6 sekund v herním světě. V průběhu kola provede každý účastník souboje tah. Pořadí tahů se určuje na začátku bojového střetnutí, kdy si každý hodí na iniciativu. Když každý provede svůj tah, pokračuje boj do dalšího kola, pokud ani jedna ze stran neporazila tu druhou.
Překvapení
Skupina dobrodruhů se tiše přiblíží k táboru banditů, seskáče ze stromů a zaútočí. Rosolová krychle klouže podzemní chodbou, aniž by si jí dobrodruzi všimli, dokud jednoho z nic nepohltí. V těchto situacích získá jedna strana vůči druhé překvapení. PJ rozhodne, kdo je případně překvapený. Pokud ani jedna strana se nesnaží být nenápadná, automaticky si všimnou sebe navzájem. V opačném případě PJ porovná ověření Obratnosti (Nenápadnosti) skrývajících se tvorů s hodnotou pasivní Moudrosti (Vnímání) každého tvora druhé strany. Postava či nestvůra, která si nevšimne hrozby, je na začátku střetnutí překvapená. Jsi-li překvapený, nemůžeš se ve svém prvním tahu boje pohnout ani provést akci a nemůžeš reagovat, dokud tento tah neskončí. Člen skupiny může být překvapený, i když ostatní členové nejsou.Boj krok za krokem
- Určete překvapení. PJ určí, jestli je nějaký účastník bojového střetnutí překvapený.
- Zaujměte pozice. PJ rozhodne, kde se nachází všechny postavy a nestvůry. Podle pochodového uspořádání dobrodruhů, nebo dle jimi uvedeného postavení v místnosti či jiné lokaci PJ určí, kde jsou protivníci — jak daleko a jakým směrem.
- Hoďte si na iniciativu. Každý, kdo je zapojený do bojového střetnutí, si hodí na iniciativu. To rozhodne o pořadí jejich tahů.
- Provádějte tahy. Každý účastník souboje provede svůj tah v pořadí iniciativy.
- Začněte další kolo. Když každý, kdo je zapojen do boje, měl svůj tah, kolo končí. Opakujte 4. krok, dokud se boj nezastaví.
Iniciativa
Iniciativa určuje pořadí tahů během boje. Když boj začne, každý účastník si hodí na ověření Obratnosti, které určí jeho místo v pořadí iniciativy. PJ hodí jednou za celou skupinu stejných tvorů, takže každý člen skupiny jedná ve stejnou dobu. PJ seřadí účastníky v pořadí od toho s nejvyšším výsledkem ověření Obratnosti po toho s nejnižším. Jde o pořadí (zvané pořadí iniciativy), ve kterém jednají v každém kole. Pořadí iniciativy zůstává z kola na kolo stejné. Pokud nastane remíza, PJ určí pořadí mezi jím ovládanými tvory s remízou a hráči určí pořadí mezi jejich postavami s remízou. PJ může určit pořadí, pokud je remíza mezi nestvůrou a hráčskou postavou. Nebo PJ může nechat postavy a nestvůry s remízou hodit k20, aby se mezi nimi rozhodlo o pořadí, přičemž nejvyšší hod jede první.Tvůj tah
Ve svém tahu se můžeš pohnout o vzdálenost své rychlosti a provést jednu akci. Ty rozhodneš, jestli se prve pohneš, nebo prve provedeš akci. Tvá rychlost — zvaná občas také rychlost chůze — je poznačená v deníku tvé postavy. Nejběžnější akce, které můžeš dělat, jsou popsané v části „Akce v boji“ dále v této kapitole. Další možnosti tvé akce poskytují mnohé schopnosti povolání i jiné schopnosti. Část „Pohyb a pozice“ dále v této kapitole obsahuje pravidla pro tvůj pohyb. Ve svém tahu se můžeš vzdát pohybu, provedení akce, či provedení čehokoliv. Pokud se nemůžeš rozhodnout, co udělat ve svém tahu, zvaž provedení Přípravy akce nebo Uhýbání, jak je popsáno v „Akce v boji“.Bonusové akce
Různé schopnosti povolání, kouzla a jiné schopnosti ti umožňují provést ve svém tahu dodatečnou akci, zvanou bonusová akce. Například tulákovi umožňuje provést bonusovou akci schopnost Mazaná akce. Bonusovou akci můžeš provést jen tehdy, když zvláštní schopnost, kouzlo či jiný prvek hry říká, že můžeš udělat něco jako bonusovou akci. V opačném případě nemáš bonusovou akci. Ve svém tahu můžeš udělat jen jednu bonusovou akci, takže když máš možnost udělat víc než jednu, musíš si vybrat, kterou bonusovou akci použiješ. Sám si zvolíš, kdy během svého tahu provedeš bonusovou akci, pokud v bonusové akci není přímo řečeno její načasování. Pokud ti něco brání v provádění akcí, brání ti to také v provedení bonusové akce.Ostatní činnosti během tvého tahu
Tvůj tah může zahrnovat různé drobnosti, které nevyžadují tvou akci ani pohyb. Během provádění svého tahu můžeš komunikovat, jakkoli jsi schopen, pomocí letmých vět a gest. Během svého pohybu či akce můžeš také volně interagovat s jedním předmětem nebo rysem prostředí. Například můžeš otevřít dveře během svého pohybu k nepříteli, nebo můžeš vytasit zbraň jako součást stejné akce, kterou použiješ k útoku. Pokud chceš interagovat s druhým předmětem, musíš použít svou akci. Některé kouzelné předměty a zvláštní předměty vždy vyžadují použití akce, jak je řečeno v jejich popisu. PJ může požadovat, abys pro nějakou z těchto činností použil akci, když je pro to potřeba zvláštní péče, nebo když to představuje neobvyklou překážku. Například, PJ může po právu očekávat, že použiješ akci k otevření vzpříčených dveří, nebo k otáčení klikou pro spuštění padacího mostu.Reakce
Určité zvláštní schopnosti, kouzla a situace ti umožňují provést zvláštní akci zvanou reakce. Reakce je okamžitá odpověď na nějaký druh spouštěče, který může nastat ve tvém nebo cizím tahu. Nejběžnějším typem reakce je příležitostný útok popsaný dále v této kapitole. Když provedeš reakci, nemůžeš dále reagovat do začátku svého příštího tahu. Pokud tvá reakce přeruší tah jiného tvora, hned po vyřešení tvé reakce může pokračovat ve svém tahu.Interagování s předměty kolem sebe
Zde je několik příkladů věcí, které můžeš udělat spolu se svým pohybem a akcí:- vytasit nebo zasunout meč
- otevřít nebo zavřít dveře
- vytáhnout lektvar z batohu
- zvednout spadenou sekeru
- vzít ze stolu tretku
- sundat ze svého prstu prsten
- dát si jídlo do pusy
- zasadit vlajku do země
- vytáhnout pár mincí ze své brašničky na opasku
- vypít všechno pivo ve džbánu
- zatáhnout za páku nebo použít vypínač
- vytáhnout pochodeň z držáku
- vzít knihu z poličky, na kterou dosáhneš
- zapálit malý plamínek
- nasadit si masku
- zakrýt lucernu
- přetáhnout si kapuci přes hlavu
- přitisknout ucho ke dveřím
- odkopnout malý kámen
- otočit klíčem v zámku
- oťuknout podlahu dvousáhovou tyčí
- podat předmět jiné postavě
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Komentáře