Desamona

Desamona to wysoka elfka należąca do drużyny Ożywieńców. Jest czarnoksiężniczką, która przed laty zawarła pakt z Księciem Bieli. Towarzyszy jej tajemniczy chowaniec Near, który zdaje się wiedzieć o niej znacznie więcej niż powinien.
   

Przewrotny Los

W dowolnym momencie rozgrywki chowaniec Near może ofiarować Desamonie Kość Losu. Testuje się je z pomocą kości k6 i odnosi ono efekt w zależności od wyniku. W przypadku wyników od 2 do 5 nie dzieje się absolutnie nic. Jeśli jednak Desamona wyrzuci 1 lub 6 spotyka ją coś dobrego lub złego na podstawie wyników z poniższej tabeli.
 
Uśmiech Losu (6)
1. Na ziemi obok Desamony pojawia się niewielki sakiewka z 2k6 sztukami złota.
2. Czas spowalnia na ułamek sekundy - Desamona zyskuje przewagę przy najbliższym teście.
3. Przez minutę każda postać, która na Desamona, musi wykonać test Mądrości (ST 13) - w przypadku porażki przez chwilę zapomina, co miała zrobić.
4. Najbliższa istota neutralna staje się chwilowo serdecznie nastawiona do Desamony.
5. Los przynosi jasność - Desamona uzyskuje odpowiedź na jedno krótkie pytanie zadane w myślach.
6. W zasięgu ręki pojawia się jeden losowy, zwyczajny przedmiot.
7. Najbliższy test magii (lub czaru) Desamony ma zwiększoną skuteczność - zyskuje +1k4.
8. Odczuwa przypływ energii - natychmiast odzyskuje 4k4+4 punktów życia.
9. Przez najbliższą godzinę ma nieodparte wrażenie, że jej kroki prowadzi niewidzialna ręka przeznaczenia – raz, według uznania MG, może poprosić o przerzut dowolnego testu.
10. Znika jedno tymczasowe przekleństwo, choroba lub efekt magiczny wpływający negatywnie na Desamonę.
 
Zrządzenie Losu (1)
1. Chowaniec ucieka i znika na 1k4 godzin - nie reaguje na przywołanie.
2. Przez chwilę Desamona słyszy szept dawno zmarłej osoby - rozprasza ją to przy najbliższym teście.
3. Niewidzialny pazur losu dotyka jej duszy - Desamona traci 1k12 punktów życia.
4. Przez najbliższą godzinę wszystko, czego dotknie, staje się lodowato zimne.
5. Wszystkie płomienie w pobliżu Desamony gasną - znika światło, pojawia się mrok.
6. W jej dłoni pojawia się martwa ćma - nie wiadomo, skąd się wzięła.
7. Najbliższa istota staje się ostrożna lub wroga wobec Desamony bez wyraźnego powodu.
8. Magiczne zakłócenie - najbliższy rzucony czar lub umiejętność ma utrudnienie lub działa nieprzewidywalnie.
9. Desamona zapomina na chwilę jedno dobrze znane zaklęcie (wraca po długim odpoczynku).
10. Głos Desamony brzmi obco i niepokojąco - przez najbliższą godzinę utrudnia testy perswazji lub występów.
Species
Elf
Ethnicity
Children
Aligned Organization

Articles under Desamona