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Combattimento rapido

Il combattiemnto inizia quando qualcuno attacca, dopo la risoluzione dell'attacco si tirerà l'iniziativa.
  Il combattimento sarà rapido, se al vostro turno non siete pronti il vostro personaggio starà fermo e userà schivare. Questo vale soprattutto per le magie: dovete sapere il tiro per colpire e il tiro salvezza dell'avversario. se è verbale, somatica e che componenti utilizza.
Se La vita scende sotto lo zero non cadete immediatamente ma il vostro personaggio diventa morente. Con un tiro salvezza sulla tempra pari al danno subito potete rimanere in piedi ancora un round, vi costa 1 tiro salvezza sulla morte.
  Scelta 1) se andate a terra tirate un d4( -1 per ogni volta che siete stati atterrati), quello è il numero di turni che i vostri compagni hanno per tirarvi su
Scelta 2) ogni volta che venite abbattuti conta come un fallimento al tiro salvezza della morte fino al riposo breve successivo
  Per bilanciare le armature leggere medie pesanti negano 1-2-3 danni
  Critici
Potete parare con la vostra arma per negare un critico avversario, l'arma necessiterà di essere riparata
  Iniziativa Se i combattimenti si fanno lenti si può provare l'iniziativa fissa,
Boss fa sempre 11
Minion sempre 1
    Nel riposo puoi fare cose in base alla professione: Affilare armi (ritiri 1 X danni ) Bilanciare armi (1d4 colpire e danno ma se entrambi 1 finisce ) Quality Cost Adj. Damage Adj. Properties Rinforzata x4 +vantaggio sui danni Affidabile x2 x1 normale x1 x1 --- Difettosa x1/4 svantaggio sul danno, e se fai uno per colpire subisci il danno minimo dell'arma Rovinata, il danno è solo il modificatore forza o destrezza        Smussata, svantaggio a tiro danni Fragile: se fai danno massimo l’arma si rompe Sbilanciata: perdi bonus maestria X arma, se non lo hai hai svantaggio a colpire Usurata, cambi il dado danni con uno inferiore   Arma tagliente -Colpendo con quest'arma puoi provocare ampi squarci, se il nemico non ha armatura o la ha leggera il tuo critico aumenta di 1 se fai un critico, l'avversario deve passare un tiro salvezza CD14 su costituzione o sanguinare, (1d6 danni, il turno successivo può usare un azione per smettere oppure tiro salvezza CD14(-2x tentativo) su costituzione e la ferita smette)   Arma contundente. se il nemico ha corazza pesante o una naturale superiore a 4 hai +2 a colpire  se fai un critico, l'avversario deve passare un tiro salvezza CD14 su costituzione o rimanere stordito per un round    Arma perforante,  , se fai un critico, l'avversario deve passare un tiro salvezza CD14 su costituzione o perde metà del movimento

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