Un Poco de Historia de Helas-Theros
ERA DE TRAX
La historia de la humanidad recuerda vagamente una era justo antes del nacimiento de la civilización humana moderna, llamada la Era de Trax. Esta era semimítica, enclavada varios siglos atrás en la niebla de la memoria histórica, está marcada por el gobierno de seres sobrenaturales llamados arcontes (también conocidos como Titanes).
Se dice que los arcontes de Trax vinieron de tierras desconocidas del norte y establecieron un gobierno férreo sobre los humanoides de Theros. Muchos pueblos recuerdan esta época como una época de opresiva servidumbre, cuando fueron obligados a unirse a los ejércitos del tirano Agnomakos. Los arcontes sugirieron, con dudas, que su gobierno en realidad protegía a las especies más débiles (centauros, humanos, leoninos, minotauros y sátiros) de los peligros de seres mucho más poderosos. Se dice que gigantes, demonios y medusas gobernaban sus propios reinos en aquellos tiempos, y se cuenta que Agnomakos lideró a sus soldados leoninos para repeler un ejército invasor de gigantes. También se dice que dragones, krakens e hidras crecieron aún más en aquellos tiempos que ahora, aniquilando naciones enteras y sembrando catástrofes incalculables por toda la tierra.
NACIMIENTO DE LAS POLIS
El final de la Era de Trax coincide aproximadamente con el surgimiento de la cuarta y última generación de dioses, cuyos intereses residen en la aplicación de principios más abstractos a las realidades de la vida mortal. Tres de estos dioses —Éphara, Iroas y Karametra— desempeñaron papeles importantes en el establecimiento de la civilización humana, en oposición a los arcontes.
La diosa Éphara inspiró y equipó a dos héroes humanos, Kynaios y Tiro, para derrocar al arconte Agnomakhos. Diversos relatos describen su historia tras la derrota del tirano. Algunos afirman que lucharon entre sí por el control de la región y que solo su muerte allanó el camino para la paz que permitió el florecimiento de la nueva polis de Meletis. Lo cierto es que gobernaron Meletis juntos y en paz, establecieron su código legal y la defendieron durante décadas.
Tras la caída de Agnomakhos y los demás arcontes de Trax, humanos y minotauros libraron una cruenta guerra en las Tierras Altas. De ese derramamiento de sangre nacieron las polis de Akros y Skophos, inspiradas en las doctrinas marciales de Iroas y Mogis, más que en el código legal de Ephara. Con el tiempo, los años de guerra dieron paso a una paz precaria, con las tierras baldías de Phoberos como barrera que separaba a las polis entre sí.
Meletis, Akros y Skophos perpetuaron la marcada división entre civilización y naturaleza inherente al gobierno de los arcontes. Si bien la mayoría de los humanos (y minotauros) aceptaron esa división, el dios Karametra intentó enseñar a la gente una nueva forma de vivir en armonía con la naturaleza, lo que condujo a la fundación de Setessa.
ERA DE HÉROES
Los incontables siglos transcurridos desde la caída de los arcontes han estado marcados por las hazañas de grandes héroes, muchas de las cuales se recogen en obras de prosa épica y poesía. Tres narrativas principales siguen siendo ampliamente contadas y estudiadas: La Guerra Akroniana, La Callapheia y La Theriad.
El relato épico de la Guerra Akroniana es solo nominalmente una historia del largo asedio de Akros, precipitado por el abandono de la reina de Olantin a su esposo y su traslado a vivir con el rey akroniano. Con la guerra como telón de fondo, un poeta anónimo teje relatos de dioses y héroes, victorias y tragedias. La muerte de la reina tritón Korinna, y el consiguiente nacimiento de las Islas Dakra a partir de las lágrimas derramadas por Thassa, es una historia contada incidentalmente, a modo de comparación con el dolor del rey olantiano. La historia de Phenax escapando del Inframundo se cuenta para explicar el origen de una falange de los Retornados que llega para luchar junto a las fuerzas de Olantin. Y cuando el oráculo de la esfinge, Medomai, aparece y predice la caída de Olantin, el poeta relata la profecía anterior de Medomai sobre la destrucción de Alephne, una tragedia que podría haberse evitado si alguien hubiera creído en la terrible advertencia de la esfinge.
La saga de Callaphe la Marinera, narrada en La Callapheia, es una narrativa más coherente centrada en una sola heroína y sus hazañas. Conocida como la mejor marinera de todos los tiempos, Callaphe era una humana embaucadora de Meletis que navegaba en un barco llamado El Monzón. Fue la primera mortal en descifrar los patrones secretos de los vientos (provocando la ira de Thassa), y navegó por el confín del mundo hacia Nyx para reclamar su lugar entre las estrellas. Los relatos de sus aventuras son un recorrido mítico por las Islas Dakra y las tierras costeras de Theros, describiendo una panoplia de criaturas, naciones y fenómenos maravillosos, algunos de los cuales aún existen tal como se describen en sus versos, aunque otros se han perdido en la historia o el mito.
La Tríada es un tipo diferente de epopeya, estrechamente asociada con el culto a Heliod. A simple vista, parece tratar sobre un campeón de Heliod que nunca es nombrado, sino simplemente llamado "el Campeón". Sin embargo, una lectura más atenta revela que los relatos transcurren a lo largo de siglos y la identidad del Campeón cambia de un relato a otro. De hecho, La Tríada es una recopilación de relatos que describen las hazañas de muchos campeones diferentes del dios del sol. Se cree ampliamente que algunos cuentos son en realidad profecías de campeones que aún están por venir.
MEMORIA RECIENTE
La Era de los Héroes aún no ha terminado, y seguramente se cantarán y escribirán más epopeyas a medida que más héroes tomen las riendas de su destino y tracen su camino hacia las estrellas. Los héroes de la memoria reciente —Haktos el Incólume, Siona y su tripulación en el Pyleas, Kytheon Iora, Elspeth y Daxos, Anax y Cimede, Ajani Melena Dorada y muchos otros— no son menos heroicos que los protagonistas de epopeyas milenarias, aunque sus hazañas aún no sean tan conocidas. Más allá de los individuos —un ataque del kraken a Meletis; la caída de la monstruosa hidra Polukranos; el asalto de los nacidos de Nix a Akros; el titán de Erebos abatido por el campeón de Heliod; la apoteosis y destrucción de Xenagos, el mortal convertido en dios—, los acontecimientos épicos del pasado reciente ya se recuerdan y se relatan como hazañas míticas. Muchas de estas historias se cuentan a lo largo de este libro, pero son solo una fracción de los mitos que comparte la gente de Theros.
Como el bronce al rojo vivo en el yunque del herrero, Theros está lista para ser forjada por las hazañas de los héroes de hoy y conducida a la próxima gran era de su historia.
IDIOMAS
Theros no es el mundo más cosmopolita, y en sus tierras y mares se habla un número relativamente pequeño de idiomas. Los ciudadanos de las tres polis humanas (Meletis, Akros y Setessa) hablan sus propios dialectos de la lengua común, mutuamente inteligibles, pero con la diferencia justa para identificar la tierra natal del hablante. Los leoninos y los minotauros tienen sus propios idiomas, y los tritones hablan el dialecto aquan del Primordial. Los centauros y los sátiros hablan dialectos distintos del silvano, y diferentes grupos de centauros incluso pronuncian las mismas palabras de forma diferente. Gigantes y cíclopes comparten un mismo idioma. Los dragones y las esfinges tienen idiomas distintos que rara vez se hablan entre los mortales de Theros, y los propios dioses hablan en un idioma único que pocos, más allá de los oráculos mortales, pueden entender.
NYX
Nyx es un plano infinito de existencia donde los poderes de la potencialidad y la creencia imperan. Es el reino de los dioses, de la creencia materializada, de los sueños y de las filosofías emergentes y decadentes. Desde aquí, el panteón de Theros observa el mundo mortal y guía a los vivos. Aunque los dioses viven en un verdadero paraíso, no pueden separarse del mundo mortal. Hacerlo significaría perder la fe de sus seguidores, la fuente de su magia y un poder al que no renunciarán.
Nyx se percibe en el cielo nocturno, con su brillo siempre cambiante marcado por constelaciones y fenómenos cósmicos. Su poder se infiltra en el mundo de la misma forma, con campos de estrellas que llenan las sombras de los seres nacidos en Nyx imbuidos de su poder (véase el capítulo 6 para más detalles sobre Nyxborn).
Si bien Nyx es imposible de mapear, existen regiones distintas, y algunos viajeros han regresado al reino mortal con relatos de estos lugares increíbles.
MONTE HIASTOS
Esta montaña flotante se alza en marcado relieve contra el cielo estrellado de Nyx, culminando en un orbe dorado visible desde la distancia. Algunos especulan que este orbe es la fuente de los vibrantes colores y luces de Nyx, y que sin él, el plano se vería sumido en la oscuridad eterna. Varios dioses habitan en las laderas de la montaña. Heliod mantiene un extenso palacio de oro y mármol blanco, con un trono en la azotea donde recibe a sus invitados. Purphoros mantiene una forja bajo la montaña, donde forja filosofías, energías y creaciones imposibles de manifestar en el mundo mortal. Keranos vive cerca de la cima del monte, desde donde envía rayos de inspiración para manipular fuerzas en los sueños y el cosmos. Nylea también es conocida por visitar el Monte Hiastos, donde mantiene un santuario dentro de un antiguo bosque nudoso.
MAR MÍSTICO
Este cuerpo de niebla y agua esconde incontables secretos en sus profundidades, tanto secretos literales que se manifiestan desde mentes mortales como conceptos inimaginables aún no plenamente formados. El palacio de Thassa flota bajo el agua, con sus edificios suspendidos en burbujas gigantes que se mueven con las corrientes. En sus confines, en una ciudad de cobre divino y esperanzas marmóreas, Ephara tiene su hogar.
CAMPOS TOVIANOS
Las leyendas nacidas de Nyx luchan aquí en una guerra incesante y gloriosa. A diferencia de cualquier entorno mortal, los Campos de Tovian son una expansión de energías, el choque de filosofías opuestas que se manifiesta como multitudes de combatientes legendarios. En medio de este alboroto se alzan las tiendas de guerra palaciegas de Mogis e Iroas, quienes lideran la batalla interminable.
Kruphix reclama las fronteras de los Campos de Tovian como su territorio. No mantiene una residencia central. Más bien, su influencia une el conflicto, abarcando todas las perspectivas e impidiendo que la batalla se extienda al resto de Nyx.
HISTORIA Y MITO
Cuando los narradores relatan la historia de Theros, siempre hablan en términos muy generales. Un acontecimiento de hace apenas diez años ocurrió "hace muchos años", y la fundación de Meletis en un pasado lejano ocurrió "hace muchísimos años".
En Theros, la historia se transforma en mito más rápidamente que en otros mundos, volviéndose generalizada, vaga y moralista.
Y debido a que los dioses están tan profundamente involucrados en los asuntos mortales, a menudo es imposible distinguir entre los mitos de las actividades divinas y los fragmentos de hechos históricos en estos registros.