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Warden

Warden

    Warden, conhecida por alguns poucos como “inferno gelado” ou “lar dos deuses” por conta do ambiente quase constantemente gélido e de suas cadeias montanhosas que demarcam o território do local. Governada por Sabakzar, líder chefe de todos os clãs dos anões e responsável pela paz e livre mercado com os reinos dos humanos, levando a diversificação de raças e aumento de população nas cidades e entornos do local.   Warden é dividida entre quatro cidades de grande porte: Brandor - A cidade do comércio; Romoda - Grande farol do sul; Kirin’thor - A pedra lunar; Muravitha - Muralha da ponte. Cada uma dessas cidades comporta uma importância para o melhor funcionamento de Warden, controlando fauna e flora, comercio, armamento, mineração, entre outros assuntos, mas elas são frutos da capital dos anões Trojin’han, local habitada por metade de toda a população dos anões e conhecida como a “forte labirinto” por se encontrar no meio da maior montanha de Warden e ser quase impossível de entrar ou até mesmo de sair.   A capital é o núcleo de Warden , local onde decisões são tomadas para com todo o reino e fora dele caso precise. Composta de construções feitas a base da própria montanha e de runas das quais se alimentam do sol e transmitem luz a partir delas, mas por conta de sua coloração, o ambiente se encontra sempre com uma tonalidade avermelhada por onde quer que passe pela cidade.  

Politica

    Os anões são a raça mais organizada e politizada de toda Galatea, por razões que eles não tem um único soberano que manda e desmanda em Warden, mas sim todo um processo de consenso comum entre todos os líderes para que uma ordem seja executada. No reino deles existe um representante geral, que ganhou o posto por voto de todos os líderes de Warden que acharam ser merecedor de tal posto. Esse representante geral proclamado como Elmo-de-ferro, é o responsável por tomar a decisão final em momentos de suprema importância, representa o reino inteiro fora de Warden, elo de ligação entre os clãs e guardador dos segredos da montanha.   Para se conseguir chegar a tal posto, precisa ser parte de um dos clãs dos anões, passar pelo processo de voto dentro do próprio clã para ser um dos chefes regentes, passar por mais um processo de voto para ser braço direito e por fim como líder do clã, para por fim ter a chance de concorrer a vaga de Elmo-de-ferro. Tirando o cargo de Elmo-de-ferro, o voto para os cargos dentro de cada clã são feitos somente pelos membros regentes deles.   Tirando o clã dos guerreiros e rúnicos, cada clã é responsável por uma cidade principal, e eles se dividem com as cidades aos arredores, até podendo ter organização e politicagem diferentes de Trojin’han.  

Clãs

  Por serem uma raça de forte fundação, politizada e reverentes as tradições, os anões desde muito antes se organizam em clãs para suprir necessidades de formas mais efetivas e de grande escala, montando então seis clãs responsáveis para o melhor funcionamento não só de Trojin’han como de Warden toda, sendo eles:  
  • Clã dos mineradores
  • Clã dos ferreiros
  • Clã dos Joalheiros
  • Clã das Montarias Bestiais
  • Clã dos Guerreiros
  • Clã rúnico
 

Clã dos Mineradores

É o clã responsável pela escavação, construções gerais (edifícios, pontes, navios), e descoberta de pedras preciosas. Os membros desse clã são um dos mais brutos e de muita fala, mas tendo suas ações tão afiadas quanto a língua. São brincalhões e otimistas, mas são poucos que conseguem aguentar suas brincadeiras, mesmo entre eles tem dificuldades de aguentar os mais animados que o normal. É o clã que melhor conversa com o clã dos ferreiros. Tem como cuidado a cidade de Kirin’thor.  

Clã dos ferreiros

É o clã responsável pela construção de alicerces, todas as armas e armaduras, e colocação das preciosas gemas rúnicas. Os membros desse clã são os mais calados e detalhistas, por estarem sempre trabalhando e aperfeiçoando suas técnicas de construção. É o clã que melhor conversa com o clã dos mineradores. Tem como cuidado a cidade de Romoda.  

Clã dos Joalheiros

É o clã responsável pelo polimento das pedras, criadores de relíquias, e mandantes do mercado. Os membros desse clã não tem um destaque em sua personalidade, são “normais” aos olhos de todos, nos padrões de um anão, e se dá bem com todos os clãs. São os principais responsáveis pelo comércio e os melhores do mercado de Warden. Tem como cuidado a cidade de Brandror.  

Clã das Montarias Bestais

É o clã responsável pela fauna e flora, montarias, adestramento, reconhecimento de novas espécies e guardião de passagens para o vale dos Dragões. Os membros desse clã são considerados tão selvagens quanto os residentes das terras selvagens, mantendo um temperamento explosivo e hostil com todas as raças. Em meio às bestas, é um ser completamente diferente, pleno e calmo como se as entendesse como se fosse da espécie delas. Exímios caçadores e exploradores. Não se dá muito bem com nenhum dos clãs, mas os respeita e obedece às leis impostas. Tem como cuidado a cidade de Muravitha.  

Clã dos Guerreiros

É o clã responsável pelo treino militar, pelo combate, pela guarda e policiamento. Os membros desse clã são considerados brutos, sérios e se seguidores de regras, pois tomam conta de todas as cidades de Warden, policiando desde possíveis problemas internos, quanto externos do reino. São membros importantes para a guarda da prisão Blackgate, a qual é dividida com os humanos. Por Trojin’han ser uma cidade-forte e de grandes valores, há somente 2% do clã nela.  

Clã Rúnico

É o clã responsável pela inteligência, estudo, magia e guardiões dos segredos. Os membros desse clã são considerados cabeça dura, responsáveis, inteligentes e políticos. São os estudiosos responsáveis desde a criação de uma lei para Warden, até a criação de uma magia. Por estarem sempre envoltos de runas mágicas, eles ditam e guardam os objetos que podem ser utilizados. Como únicos responsáveis pela criação dos símbolos rúnicos, todo novo membro de cada clã deve seguir para Trojin’han para que seja feita e/ou entregue a marca de seu clã. A maior parte do clã se encontra na capital Trojin’han, por ser a mais segura e por ser detentora de boa parte das runas encontradas e utilizadas.     Como forma de reconhecer cada clã e sua patente, eles seguem carregando consigo o símbolo rúnico de seu clã, estando tatuado, desenhado em armadura, na roupa, etc. Por ser um símbolo rúnico, cada clã carrega consigo uma habilidade, que só são ativadas de duas formas:
  • Se tiver até 60% do símbolo rúnico feito, somente seu superior ou quem tiver acima disso pode ativar.
  • Se tiver 61% ou mais, pode utilizar a habilidade do clã com 80% de eficiência. Somente quem tiver 100% do símbolo poderá utilizá-lo em sua potência total, em outras palavras o chefe do clã ou o Elmo-de-ferro.
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    Geografia

        Warden é um local complicado de se explicar e até mesmo viver, pois no geral ele tem duas estações fixas com uma delas que predomina mais forte que a outra algumas vezes no ano, sendo eles outono e inverno. Os climas são divididos por um simples pedaço de terra pelo qual corta e atravessa a região toda, conectadas por três pontes que levam para outras cidades fora de Warden. Como muitos dizem: Esse é o inferno gelado   Para os moradores de Warden, nada que é comentado fora de lá é muito válido, pois o bioma do local é muito reconfortante e acolhedor, para os que não seguem rumo a região norte e principalmente a montanha onde Trojin’han habita. Os céus por onde passa é coberto por uma nuvem que carrega o vento e a neve, que cobre todas as montanhas, mesmo nos locais mais tranquilos, isso que faz identificar que está chegando nas terras de Warden. Os moradores dividem o que está acima da estrada como norte onde a neve é sempre presente e ininterrupta, e como sul onde há uma atmosfera de outono e é encontrado muito mais fauna e flora diversificadas para cultivos e caças.   A área norte consiste basicamente de neve e cadeia montanhosas, onde também se encontra a grande montanha. A área norte contém uma vasta floresta dos dois lados da montanha, consistidas de somente plantas e animais que são adeptos ao frio extremo. Por ser uma área não muito explorada e ter uma conexão com os vales dos dragões, a existência de seres fora dos padrões conhecidos podem ser encontrados facilmente. Trojin’han, como se encontra em meio a montanha, não é afetada pelo frio também por ser controlada pelos anões. Muravitha, Tarhs’khala e Droinia são as cidades com melhor capacidade para suportar o frio, mesmo sendo cidades centros, por estarem em meio a estrada. Muravitha é a responsável para adequar as outras duas por ter capacidades e desenvolvimentos melhores, ainda mais por ser cuidadas por um dos grande seis clãs.   A área sul acompanha um pouco melhor as estações, mas ainda carregando consigo boa parte do frio que a área norte. Suas florestas consiste de plantas bem variadas, dando a chance de varias especies animais de sobreviver e procriar. Como é uma área menos afetada pela neve, até o sol consegue chegar nessas partes, mesmo com dificuldade. Como as cadeias montanhosas desse local é muito extenso, pouco se descobriu sobre elas, mas o ambiente plano foi mapeado e existe formas de se andar dentro da floresta. As cidades restantes - Brandor, Ishygatha, Romoda, Kirin’thor - são as menos afetadas pelo frio e as de maior desenvolvimento, por não terem que se preocupar tanto com o próprio frio. Brandor e Ishygatha são as que mais afetam o comércio local e exterior. Romoda é a principal cidade de desenvolvimento naval e áreas relacionadas. Kirin’thor é o local voltado um pouco mais para a religião e o principal fornecedor de minérios, ainda mais pela diversidade ambiental das áreas próximas.   Um local que por fim virou ambiente ambíguo, foi as terras onde se encontra a Prisão Blackgate, devido a muitas batalhas é um ambiente deserto e morto, com o frio arrebatador aumentando esse fato.

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