BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Quebra-cabeças e Revelações (Sessão 17)

General Summary

Raça se encontra dentro da primeira entrada do calabouço, os inimigos que haviam enfrentado a pouco, acabaram por se transformarem em pedra depois da derrota. O grupo fica dividido entre prosseguir ou sair e voltar depois de descansar, e fica por um tempo discutindo. Um barulho de pedra se movendo vindo da entrada do tumulo os interrompe, os fazendo perceber que provavelmente estão presos dentro do calabouço. Com apenas a opção de seguir em frente, o grupo decide entrar na sala que se encontra à sua frente

  Sala dos Mentirosos

A sala possui um teto muito alto, e toda ela é construída com tijolos grandes de pedra cinza. Possui 6 colunas que se espalham pela sua extensão para dar suporte ao teto, e algumas pequenas gárgulas de enfeite. Como o calabouço é abaixo da terra não possui janelas, e por isso existem alguns lustres de velas no teto e mais uns candelabros presos nas paredes. O ambiente tem um leve cheiro de mofo, passando a impressão de que provavelmente está fechado à um bom tempo.

A primeira coisa que chama a atenção de Raça quando adentram a sala, é uma grande porta fechada de pedra que se encontra na parede oposta de onde entraram. Ao observarem um pouco mais, percebem uma porta de madeira um pouco menor e também fechada em uma outra parede, e ao lado desta estão 6 grandes pinturas. Elas estão posicionadas de maneira que tenham 3 pinturas de cada lado da porta. Cada pintura retrata um homem com camisas de cores diferente, e todos em posições diversas. Abaixo de cada quadro existe uma inscrição:

 
  • Camisa Verde - "Fique em frente da estatua, vá oeste 3 passos, então 1 passo ao sul, aí está sua resposta"
  • Camisa Marrom - "Fique em frente da estatua, vá leste 4 passos, então ao norte 2 passos, aí está a sua resposta"
  • Camisa Amarela - "Aquele de branco fala a verdade"
  • Camisa Azul - "O único que fala a verdade veste verde"
  • Camisa Branca - "Fique em frente da estatua, vá leste 2 passos, então ao sul 2 passos, aí está sua resposta"
  • Camisa Vermelha - "Eu concordo com o que veste amarelo"
 

Fiska decide entrar na porta de madeira, enquanto o resto do grupo fica lendo as inscrições. Na próxima sala, ela vê que todas as pedras do chão possuem uma pequena elevação no centro, e lembram um botão. Olhando rápido percebe que existem em torno de 11 x 7 pedras em todo o chão da sala. Outra coisa que chama a atenção, é uma estátua de um anjo que se encontra exatamente no centro do ambiente. Ela se move com o cuidado de não pressionar nenhum botão, e vai até a estátua. Chegando lá, nota que a pedra imediatamente à frente do anjo não tem um botão. Fiska de posiciona nessa pedra e percebe uma inscrição na estátua que diz:

Existe um mentiroso lá fora.

O grupo imagina que devem seguir as instruções das pinturas e apertar um dos botões, mas ficam conflitados com o fato de que no total existem 3 caminhos indicados. Lilith diz pra Fiska fazer o que a pintura Verde diz, e a guia segundo o que está escrito na inscrição do quadro. Fiska chega no botão e o pressiona, mas imediatamente um jato de um líquido verde jorra e fere Fiska por 15 pontos de dano de veneno.

Raça então deduz que de todas as pinturas, nenhuma está concordando com a de Camisa Marrom. Normalmente isso a tornaria a mentirosa, mas levando em consideração de que a outra que supostamente estava falando a verdade estava em realidade mentindo, decidem seguir a Marrom. Nala entra na sala da porta de madeira, e segue o caminho indicado pela pintura de camisa Marrom. Ao apertar o botão, todos escutam um barulho de pedras muito pesadas se movendo. Quem estava pelo lado de fora da sala dos botões, percebeu a grande porta de pedra se abrindo.

Quando todos se preparavam para sair da sala, um vento muito forte passa e apaga todas as velas deixando o ambiente em um breu. O grupo escuta então passos correndo, barulhos de lâminas sendo desembainhadas e alguém sendo esfaqueado várias vezes. Após alguns segundos as velas voltam a se acender, revelando todas as pinturas manchadas de tinta vermelha e agora segurando adagas. Uma pintura está totalmente rasgada e vazando tinta vermelha, a da camisa marrom. Agora embaixo de cada outra pintura, em vez de dicas e instruções se lê apenas..

MENTIROSO!

Antes de prosseguirem, Fiska e Nala que ainda estavam na sala dos botões vêem a estatua de anjo ser agora uma estátua de um demônio... O grupo então finalmente prossegue para a próxima sala.

 
mentiroso
  Sala do Bolo

Ao se aproximar da entrada da sala, Raça começa escutar um som distante de uma caixa de música (Musica). Dentro do ambiente, se percebe um cheiro de papel queimado e a sala está mais escura que a anterior. Existem poucas velas e candelabros espalhados pelo lugar, limitando a visão de alguns membros do grupo. As paredes estão cobertas de prateleiras de livros, e o chão forrado de muitos livros queimados que parecem serem iguais uns aos outros. No centro da sala, existe uma garotinha de cabelos azuis, amarrada e amordaçada a uma cadeira. À sua frente, uma mesa com uma bandeja, uma fatia de bolo e uma faca. Fiska e Lilith pegam um dos livros do chão para lerem...

A história é sobre uma garotinha chamada Annie, que está de aniversário. Seus amigos se juntaram e fizeram um bolo para ela, dentro dele existe uma moeda que se encontrada traria muita sorte. Annie acha a fatia premiada, porém acaba por engolir uma coisa dura. Seus amigos lhe dizem que não tem problema, pois a moeda era pequena. Quando uma de suas amigas sai para limpar os pratos, esta é confrontada pela mãe que pergunta se havia visto a chave do banheiro. A garotinha diz que estava em cima da mesa e vai procurar, porém ao chegar na mesa vê uma moeda. Ela então percebe que sem querer havia colocado a chave dentro do bolo, e começa a se desesperar sem saber o que fazer. Dos pratos sujos que carregava nas mãos, cai no chão a faca utilizada para cortar o bolo. Imediatamente ela tem uma ideia macabra... e o livro termina

Fiska quer prontamente cortar a criança amarrada na cadeira com a faca que está em cima da mesa, pois imagina que a chave está dentro de seu estômago. Grixx imediatamente se nega a aceitar tal barbaridade, e diz que irá proteger a criança. Lilith aproveita que o grupo está discutindo e usa uma de suas magias (Detect Good and Evil), que lhe permite sentir a presença de alguns tipos de criaturas se estes estiverem próximos a ela. A Tiefling percebe uma aura maligna vindo de cima de uma das estantes, e avisa ao resto do grupo. Nala e Fiska confrontam a tal presença, que se revela como um diabo branco com a aparência que lembra uma dragão. A criatura diz que esperava que o grupo tivesse matado a criança, teria gostado muito de ver aquilo acontecer. Ele adorava ver crianças sofrerem...

Diabo branco

Uma batalha ocorre e o diabo é facilmente derrotado, o grupo já experiente nem considera isso um desafio. Dentro do peito do inimigo já caído, Lilith vê uma luz dourada sendo emitida. Vai em direção ao cadáver e abre seu peito, o que revela uma chave. Grixx solta a criança, com os protestos de Fiska que diz que não irá confiar mais em criancinhas perdidas. Ao se aproximarem de uma grande porta de pedra fechada, a chave que estava com Lilith começa a vibrar e desaparece, fazendo a porta se abrir. O grupo então procede para a próxima sala...

cake room
  Sala das Armas

A próxima sala possui mais velas e é um pouco mais clara que a anterior, além de ser mais alongada. Na extremidade oposta, está uma porta grande de pedra fechada. Imediatamente à sua frente, existe uma estátua de um cavaleiro de joelhos e com as mãos estendidas. Nas outras duas paredes, existem estantes de armas, com 5 armas em cada um dos lados. Grixx se aproxima primeiro e utiliza Detect Magic, revelando que todas as 10 armas da sala são magicas. Ele chega mais perto das armas e vê que existe uma inscrição acima de cada uma delas, que parecem serem os nomes destas. Fiska retira um arco da estante e percebe que ele é muito mais leve do que esperava, além disso um pequeno fio verde brilhante parece ligar a arma à estante. Nala vai em direção à estátua e vê no chão a seguinte inscrição:

Traga para mim a maior arma, que os reis cobiçam, ponham os guerreiros em ruínas e acabem com todas as batalhas.

O grupo deduz que a estátua está esperando que coloquem em suas mãos uma das armas, baseado nas inscrições que se encontram em cada uma delas. Os nomes das armas são:

  • Trazedora de Morte - "Martelo de Guerra"
  • Quebradora de Promessas - "Espada Grande"
  • Sem Piedade - "Lança"
  • Dedo Grande - "Machado"
  • Prateada - "Pique"
  • Má Samaritana - "Tridente"
  • Sol da Meia Noite - "Bastão longo"
  • Trazedora de Paz - "Espada longa"
  • Assassina de Reis - "Morningstar"
  • Fazedora de Viúvas - "Arco Longo"

O grupo começa uma discussão de qual arma devem colocar nas mãos do cavaleiro. Grixx quer colocar a Sol da Meia Noite, Fiska e Nala decidem por Trazedora de Paz e Lilith escolhe Assassina de Reis. O pequeno kobold se aproveita de um momento de distração do grupo e coloca o bastão nas mãos da estátua. Esta imediatamente fica de pé e começa a agredir o pequeno necromante com a arma, o grupo então vem ao seus socorro e enfrenta a estátua. Após um pequeno sufoco, a arma em sua mão desaparece e a mesma volta a ficar de joelhos esperando a próxima arma. Lilith então se aproxima e coloca a Assassina de Reis, e novamente a estátua se levanta e se começa uma batalha. Lilith querendo evitar mais desgasto do grupo, atira uma flecha na Morningstar que a estátua está segurando e consegue fazer a arma sair de suas mãos. Novamente esta fica de joelhos esperando outra arma. Finalmente, Fiska coloca a Trazedora de paz em suas mãos, fazendo com que a grande porta de pedra se abra. A estátua então em vez de se levantar, apoia-se ainda de joelhos a sua espada. O grupo então procede para a próxima sala...

  Sala do Anjo Acorrentado

O grupo se depara com um estreito corredor, que no fim tem uma curva para a direita. Raça segue o caminho com cautela, e ao final do corredor vê uma sala redonda com um ser que lembra um anjo, porém totalmente acorrentado. Ao chegarem mais perto, percebem que as correntes estão o prendendo por todo as paredes e inclusive o teto. Ele está com as asas manchadas de sangue, e parece desacordado. O grupo todo entra na sala, e tenta chamar a sua atenção, quando a porta da sala se fecha e o anjo acorda. Seus olhos se tornam vermelhos e as correntes começam a brilhar com um tom também avermelhado. Uma batalha começa, e parece que os ataques do Anjo parecem não afetar a criança de cabelos azuis que acompanha o grupo. Lilith nota que o anjo parece ter uma personalidade dividia, as vezes começa a falar em Celestial sobre redenção e pedidos de ajuda, mas logo muda para infernal e só deseja a morte de todos.

Grixx decide usar Fireball no Anjo, mas as chamas não causam nenhum arranham na criatura. O grupo parece estar ficando sem opções, quando Grixx novamente decide usar outra magia, desta vez Suggestion. O anjo não resiste e fica enfeitiçado, sob a sugestão de que "deve abrir a porta, pois a comida está pronta do outro lado". Este então tenta desesperadamente abrir a porta, enquanto Raça aproveita para tentar libertar os anjos das correntes. Ninguém parece conseguir, até que Grixx acha na sala um pergaminho de uma magia chamada Lock, que supostamente é capaz de abrir portas, algemas e entre outras coisas. O kobold lança a magia e recebe uma retalhação imediata das correntes, o fazendo ficar inconsciente, porém dando tempo suficiente para o anjo se libertar delas.

Assim que é libertado, o Anjo se revela como Samael e informa que havia sido preso por Krok. Quando o grupo pergunta se ele sabe se Drakhax estava envolvido, ele responde que Drakhax é um dos nomes que Krok assumiu depois que fugiu do inferno. A revelação parece surpreender o grupo que fica intrigado com o fato e quer saber mais da história, o anjo então prossegue:

A história de porque Krok está neste plano começa a muito tempo atrás.. à centenas de anos, quando ele ainda era um simples Demônio... Antigamente no plano infernal, no círculo de Avernus ocorria a Guerra de Sangue. Diabos batalhavam ferozmente contra as hordas de Demônios que atravessavam do Abismo para o Inferno através do Rio Styx. Krok nesta época fazia parte dessa legião de demônios, que tinha como único propósito destruir tudo que visse pela frente. Assim que chegou em Avernus, confrontou um Diabo poderoso chamado Baal. Após uma sangrenta batalha, Krok saiu vitorioso e estava pronto para dar o golpe de misericórdia quando viu um cinto muito chamativo em seu oponente. Como espólio de guerra decidiu tirá-lo do diabo, e ferir ainda mais o ego de Baal antes de sua morte. O que Krok não sabia era que este item não era um mero cinto... Baal era um diabo considerado especial, ele nasceu com uma habilidade única que lhe permitia se transportar entre planos. Ser especial assim no inferno não é bom, você atrai muita cobiça e inveja, e foi o que causou a primeira experiência quase mortal dele.. Um grupo de outros diabos tinha se reunido e tentado matá-lo, e por pouco quase conseguiram. Baal havia de alguma maneira derrotado seus inimigos, mas fora mortalmente ferido, para sobreviver teve que drenar metade de sua força vital no cinto que vestia e só assim iria conseguir regenerar todo o dano sofrido. Com raiva, ele cortou a cabeça dos diabos e pendurou no cinto, para dar uma macabra lembrança a todas que tentarem mexer com ele. Milênios depois, Krok estava removendo este cinto dele e por consequência metade de sua força vital. Imediatamente Krok ficou mais inteligente e forte, além de saber como abrir portais entre planos. Como tinha apenas metade da força de Baal, não conseguia abrir os portais sozinhos, precisava completar a magia com a força vital de outras criaturas. Ele se aproveitou da batalha a sua volta e utilizando a vida de outros diabos, se teleportou de Avernus.. vindo parar em Gaia... Baal jurou encontrá-lo e recuperar seu cinto, e infelizmente vocês pobres criaturas, agora estão presos no meio da guerra de um Demônio e um Diabo.

O anjo ainda informa que fora mandado à Westhaven para tentar para Krok e pegar o cinto, antes que Baal chegasse e causasse a destruição do lugar. Infelizmente tinha falhado e fora transformado em um cão de guarda do cinto, atacando qualquer um que se atravesse a roubá-lo de Krok. Agora que o grupo o havia libertado, ele estava muito fraco e precisaria retornar aos planos superiores. Entrega o cinto ao grupo, e com a garotinha parte do lugar. Quando estão prontos para saírem da sala, Drakhax aparece batendo palmas.. ele estala seus dedos, e as correntes prendem o grupo.

  1 DIA RESTANTE
Data do Relatório
24 May 2019

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Comentários

Please Login in order to comment!