Insektenschwarm. Fennyr sind permanent von einem Schwarm Insekten umgeben, die in der äußeren Hülle ihres Körpers leben. Steht ein Fennyr unter Stress, setzt er Pheromone frei, die noch mehr Insekten anlocken und ihm die Möglichkeit geben, diese in Rage zu versetzen. In einem Umkreis von 15ft. um den Fennyr ist die Gegend leicht verdeckt und wenn eine Kreatur das erste Mal in ihrem Zug diesen bereich betritt oder ihren Zug in diesem Bereich startet erhält die Kreatur 3 (1d6) Stichsschaden durch die Insekten. Insektenpanik (Aufladung 6). Als Bonusaktion in seinem Zug kann der Fennyr Pheromone aussenden, die die Insekten um ihn herum in Panik versetzen, sodass diese alle Kreaturen in der Nähe attackieren. Alle sichtbaren Kreaturen in einem 40ft. Radius um den Fennyr machen einen DC 14 Konstitutions-Rettungswurf. Bei einem Fehlschlag nimmt die Kreatur 10 (3d6) Stichschaden und 9 (2d8) Giftschaden, bei einem Erfolg halb so viel. Wenn der Fennyr Insektenpanik einsetzt, erlischt der Effekt von Insektenschwarm bis zum Start seines nächsten Zuges.
Multiattacke. Der Fennyr macht 3 Angriffe, einen mit seinem Biss und 2 mit seinen Fäusten. Biss. Nahkampfattacke: +7 to hit, Reichweite 5ft., ein Ziel. Hit: 8 (1d8 + 4) Stichschaden plus 9 (2d8) nekrotischer Schaden. Faust. Nahkampfattacke: +7 to hit, Reichweite 5ft., ein Ziel. Hit: 13 (2d8 + 4) stumpfer Schaden.
Auf Inititative 20 (als letztes bei Gleichstand) kann der Fennyr eine der folgenden Aktionen nutzen:
Der Fennyr lebt in einem flachen Tümpel, normalerweise von dichtem Buschwerk umgeben. Das laute Surren der darin lebenden Insekten erfüllt die Luft. Während der Fennyr in seinem Nest ist, wird der Effekt von seinem Insektenschwarm auf das ganze Nest erweitert und das Benutzen von Insektenpanik entfernt den Effekt von Insektenschwarm nicht.
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