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Fennyr

Basic Information

Anatomie

Fennyr sind die Überreste der letzten Sumpfriesen. Sie haben deshalb vage humanoide Anatomie mit Armen und Beinen, aber ihre ganzen Körper sind mit Strängen und Stacheln übersät, die aus einer Mischung aus Knochen und Pflanzenmaterial bestehen.

Ökologie und Lebensräume

Fennyr leben ausschließlich tief in Sümpfen. In anderen Umgebungen wurden sie bisher nicht gesichtet.

Behaviour

Fennyr warten in ihren sumpfigen Nestern und verlassen diese normalerweise nur, wenn jemand ihre Kreise auf physische oder magische Weise stört.

Additional Information

Gesichtszüge

Das Gesicht eines Fennyr ist die groteske, durch Sumpfpflanzen veränderte Version eines riesischen. Ranken und Stacheln prägen das Gesicht um die dunkelroten Augen.

Wahrnehmung und sensorische Fähigkeiten

Fennyr sind in der Lage im Dunkeln zu sehen. Sie besitzen keinen Gehör oder Geruchssinn, können aber dafür sehr gut Vibrationen in der Erde und im Wasser spüren.

Civilization and Culture

Geschichte

Fennyr wurden bereits bei den ersten Sumpfexpeditionen entdeckt, doch was man lange Zeit für irgendwelche Sumpfmonster hielt, entpuppte sich bei genauerer Betrachtung als ein durch nekrotische Energien veränderter Sumpfriese. Nachdem die letzten Sumpfriesen um circa 1000 VÊA vernichtet wurden, sind die Fennyr die letzten Überbleibsel ihrer Art.
Genetische Vorfahren
Durchschnittliche Größe
3.5m
Durchschnittliches Gewicht
2 t
Hautfarbe, Bemalung und andere Markierungen
Grün bis Braun, je nach ihrem Lebensraum, präsentiert sich die stachelige, borkenartige Haut des Fennyr, in deren Ritzen und Löchern diverse Insekten leben.
Geographic Distribution

Fennyr CR: 8

Large monstrosity, giant, unaligned
Armor Class: 18 (natural armor)
Hit Points: 138 (12d10 + 72)
Speed: 26 ft , swim: 30 ft

STR

21 +5

DEX

11 +0

CON

22 +6

INT

5 -3

WIS

11 +0

CHA

6 -2

Saving Throws: Constitution +3
Skills: Perception +3
Damage Resistances: cold, necrotic, poison
Condition Immunities: poisoned
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages: Giant (understands, but speaks very little)
Challenge Rating: 8

Insektenschwarm. Fennyr sind permanent von einem Schwarm Insekten umgeben, die in der äußeren Hülle ihres Körpers leben. Steht ein Fennyr unter Stress, setzt er Pheromone frei, die noch mehr Insekten anlocken und ihm die Möglichkeit geben, diese in Rage zu versetzen. In einem Umkreis von 15ft. um den Fennyr ist die Gegend leicht verdeckt und wenn eine Kreatur das erste Mal in ihrem Zug diesen bereich betritt oder ihren Zug in diesem Bereich startet erhält die Kreatur 3 (1d6) Stichsschaden durch die Insekten.   Insektenpanik (Aufladung 6). Als Bonusaktion in seinem Zug kann der Fennyr Pheromone aussenden, die die Insekten um ihn herum in Panik versetzen, sodass diese alle Kreaturen in der Nähe attackieren. Alle sichtbaren Kreaturen in einem 40ft. Radius um den Fennyr machen einen DC 14 Konstitutions-Rettungswurf. Bei einem Fehlschlag nimmt die Kreatur 10 (3d6) Stichschaden und 9 (2d8) Giftschaden, bei einem Erfolg halb so viel. Wenn der Fennyr Insektenpanik einsetzt, erlischt der Effekt von Insektenschwarm bis zum Start seines nächsten Zuges.

Actions

Multiattacke. Der Fennyr macht 3 Angriffe, einen mit seinem Biss und 2 mit seinen Fäusten.   Biss. Nahkampfattacke: +7 to hit, Reichweite 5ft., ein Ziel. Hit: 8 (1d8 + 4) Stichschaden plus 9 (2d8) nekrotischer Schaden.   Faust. Nahkampfattacke: +7 to hit, Reichweite 5ft., ein Ziel. Hit: 13 (2d8 + 4) stumpfer Schaden.

Lair Actions

Auf Inititative 20 (als letztes bei Gleichstand) kann der Fennyr eine der folgenden Aktionen nutzen:

  • Welle: Eine Welle modrigen Wassers breitet sich ausgehend vom Fennyr aus. Alle Kreaturen, die sich im selben Wasser befinden, wie der Fennyr, müssen einen DC 14 Stärke-Rettungswurf schaffen, ansonsten werden sie zu Boden geworfen.
  • Betäubendes Gas (3 / Tag): Der Fennyr sorgt dafür, dass eine Blase toxischen Gases an einem Punkt in seinem Nest freigesetzt wird. Alle Kreaturen in 20ft. um diesen Punkt müssen einen DC 14 Konstitutions-Rettungswurf schaffen oder werden für 1 Minute vergiftet. Eine vergiftete Kreatur kann diesen Wurf am Ende ihrer Züge wiederholen, bei Erfolg endet der Effekt.
  • Nekrotische Energie: Die faule Energie, die einst den Fennyr verwandelt hat fokussiert sich auf eine Kreatur, die sich in maximal 120ft. Entfernung zum Nest befindet. Die Kreatur macht einen DC 14 Konstitutions-Rettungswurf. Bei einem Fehlschlag nimmt die Kreatur 10 (3d6) nekrotischen Schaden und ihre maximalen Lebenspunkte werden um den selben Betrag verringert, bis die Kreatur eine lange Rast macht.

Der Fennyr lebt in einem flachen Tümpel, normalerweise von dichtem Buschwerk umgeben. Das laute Surren der darin lebenden Insekten erfüllt die Luft. Während der Fennyr in seinem Nest ist, wird der Effekt von seinem Insektenschwarm auf das ganze Nest erweitert und das Benutzen von Insektenpanik entfernt den Effekt von Insektenschwarm nicht.

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