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Guardia Verde de Syngorn

Alias: • Los Vigilantes de Berilo • La Guardia Verde
Tipo: Fuerza militar élfica (organización/“criatura” para juego).
Afiliación: Ciudad de Syngorn, Extensión Verde, vínculos con el Feywild.
Cuartel general: Fortaleza de Berilo (distrito militar).
Mando supremo: Señor Verde Celindar (comandante militar).
Rol estratégico: Defensa de Syngorn, patrulla de bosques, guarniciones extraplanares, protección de la Ciudadela Esmeralda y de enclaves sagrados.

“Donde la piedra de berilo toca la raíz, la ciudad permanece. Donde el arco canta, el enemigo calla.” —Lema de la Guardia Verde


1) Misión, juramento y doctrina

Misión: salvaguardar Syngorn y los bosques aledaños, mantener la disuasión contra fuerzas hostiles (mortales y feéricas), y garantizar la continuidad cultural élfica.
Juramento de la Hoja y la Raíz: cada miembro promete ante un roble jurado y una punta de flecha de berilo defender la vida, la memoria y la casa. Romper el juramento implica exilio o servicio penitenciario en puestos fronterizos.

Principios doctrinales:

  • Primacía del terreno vivo: el bosque es parte de la estrategia; se preserva y se usa como multiplicador de fuerza (camuflaje, rutas elevadas, obstáculos orgánicos).
  • Letalidad precisa: preferencia por incapacitar, desarmar y fijar, reservando la letalidad para amenazas existenciales.
  • Movilidad elástica: intercalar formaciones cerradas con escaramuzas de arquería, alternando densidad/dispersiones.
  • Sinergia arcana-natural: abjuradores, ilusionistas y druidas operan embebidos en las compañías para control del campo de batalla.
  • Mando por intención: los oficiales definen el por qué; las patrullas ejecutan el cómo con autonomía disciplinada.

2) Breve contexto histórico

Syngorn ha mantenido una relación singular con el Feywild; su guardia se formó como cuerpo profesional y hereditario. El paso entre planos moldeó su doctrina: estrategias de retirada controlada, rehusó de líneas y contragolpes desde coberturas vivas, además de guarniciones permanentes en enclaves feéricos.


3) Estructura de mando y cargos

  • Señor Verde (comandante general): autoridad militar suprema, estratega de la ciudad y custodio de la Fortaleza de Berilo.
  • Vigilantes (Watchers): rangos elevados encargados de murallas, puertas y protocolos de identificación planar; dirigen compañías en despliegues críticos.
  • Capitanías de Berilo: jefes de compañía (120–180 efectivos).
  • Tenientes de la Extensión: mandos de sección (24–36).
  • Sargentos de Arboleda: mandos de escuadra (6–8).
  • Maestres de Magia: oficiales arcanos/druídicos asignados a cada compañía para abjuración, ilusión, control de terreno y sanación.
  • Oficialía civil-militar: intendentes, cartógrafos, cronistas de memoria, ingenieros silvícolas (diseñan elementos vivos defensivos).

Cadena de mando operativa (ejemplo):
Señor Verde → 4 Vigilantes de sector → 12 Capitanías (ciudad/Extensión/Feywild) → 48 Secciones → 200 Escuadras.


4) Orden de batalla (ORBAT) y despliegue

Efectivos nominales: ~5.000, rotados en tres teatros:

  1. Ciudad: murallas, puertas, Ciudadela Esmeralda, patrullas de mercado (disciplina y contención).
  2. Extensión Verde: puestos de avanzada, rutas de arqueros, cotos de alerta temprana.
  3. Feywild: pequeños destacamentos con alto índice de magia, tareas de enlace, observación y contención de incursiones.

Tipos de unidad:

  • Lanceros de Berilo (infantería pesada): muro de escudos y lanzas; protección urbana y de puertas.
  • Arqueros de Ywynnlas (infantería ligera): arquería de precisión, combate desde altura, tiro giratorio.
  • Rastreadores de la Extensión (guerrilla): sigilo, trampas vivas, hostigamiento, finta feérica.
  • Guardabosques-druidas: control de raíces/zarzas, nieblas, límites sagrados.
  • Místicos de Berilo (abjuración/ilusión): escudos arcanos, espejismos, sellos de contención planar.
  • Cavallería de Ciervo (montura viva o feérica): exploración de gran radio, interdicción y caza de hostiles veloces.

5) Reclutamiento, carrera y entrenamiento

Ingreso: por mérito (pruebas de bosque y juicio de carácter), recomendación familiar o promoción desde milicias de distrito.
Ramas de carrera: Lanza (lancería y escudo), Cuerda (tiro y reconocimiento), Raíz (druídica/ingeniería viva), Velo (magia arcana), Vigilante (mando).
Ciclos de formación:

  1. Amanecer (12 semanas): supervivencia, mapas vivos, ética del juramento, arquería básica.
  2. Zénit (16 semanas): táctica de escuadra, muro de escudos, señales, combate en altura.
  3. Ocaso (8 semanas): operaciones nocturnas, disipación de encantamientos, contrailusión.
  4. Cruce (selectivo): adaptación interplanar y técnicas del Feywild (orientación temporal y mental).

Rangos y insignias (color/material):

  • Guardia (verde musgo, broche de hoja)Veterano (verde abeto, filigrana de berilo)Sargento (verde pino, orla de plata)Teniente (verde oscuro, gema de berilo pequeña)Capitán (esmeralda tenue, gema facetada)Vigilante (esmeralda intensa, diadema estilizada)Señor Verde (insignia trípode de raíz y lanza).

6) Uniformidad, equipo y señales

Uniforme: cota ligera de escamas verdes o brigantina de cuero con placas de berilo, capa boscosa reversible, brazales con runas de silencio.
Armas estándar: lanza de fresno con virola de berilo, arco largo de tejo, espada curva ligera.
Kit de escuadra: cuerdas de seda, clavos arbóreos, globos de resina cegadora, hojas-canto (silbatos de madera), prismas de señal.
Señales:

  • Luces veladas: destellos codificados con prismas (comunicación sin delatar posición).
  • Cuernos sordos: tonos graves que viajan por madera y raíz (alerta en silencio aéreo).
  • Mensajeros feéricos: polillas de memoria o corzas de luz (solo para órdenes críticas).

7) Formaciones y maniobras (listo para mesa)

Reglas caseras opcionales para aplicar a escuadras de la Guardia como una “criatura/unidad”.

A. Muralla de Berilo (formación de escudo y lanza)

  • Requisito: 4+ Lanceros adjuntos.
  • Efecto: aliados en la muralla obtienen +2 a Defensa y Ventaja contra empujones. Las casillas frontales cuentan como terreno difícil para enemigos.
  • Quebranto: si caen 2 integrantes en un mismo turno, tirada de Moral de escuadra.

B. Lanzas de la Aurora (mini-falange ofensiva)

  • Requisito: 6+ Lanceros.
  • Efecto: avance de 6 m ignorando empujes leves; el primer impacto de cada lancero añade +1 dado menor (p. ej. +1d4) si hay otro lancero adyacente.
  • Contramedida: vulnerables a flanqueo mágico (teleportaciones o empujes de área).

C. Rueda de Flechas (rotación de arqueros)

  • Requisito: 6+ Arqueros.
  • Efecto: mitad dispara, mitad se reposiciona; cada turno se alterna. Quien dispara obtiene Ventaja si otro arquero le “presta” línea de tiro (mecánica de ayuda).
  • Nota de dirección: ideal en pasarelas elevadas, muros o copas.

D. Arboleda Móvil (coberturas vivas)

  • Requisito: 1+ druida/ingeniero y 4 guardias.
  • Efecto: se plantan estacas-ramas que brotan zarzas de 3 m durante 1 minuto; crean cobertura media que se desplaza 1,5 m por turno si se guía con acción de un druida.

E. Velo de Espejismos (ilusión defensiva)

  • Requisito: 1 ilusionista y 4 guardias.
  • Efecto: genera duplicados borrosos de la formación; el primer ataque dirigido a la unidad puede fallar contra un duplicado.

F. Dispersión Feérica (escape y cierre)

  • Requisito: escuadra con entrenamiento de Cruce.
  • Efecto: una vez por escena, cada miembro puede desplazarse 3 m ignorando Zonas de Amenaza (paso breve entre planos si todos lo hacen en el mismo turno, ganan cobertura total hasta su siguiente fase.

G. Cadena de Espinas (control del campo)

  • Requisito: 1 druida + 2 arqueros.
  • Efecto: alfombra de espinas en arco frontal; quien atraviesa sufre daño menor continuo y reduce su velocidad.

H. Contraencantamiento Coral (defensa mágica)

  • Requisito: 1 abjurador con foco de berilo.
  • Efecto: como reacción de unidad, impone Desventaja al primer hechizo hostil que afecte a 3+ miembros contiguos.

8) Procedimientos por teatro

Defensa urbana: Muralla de Berilo en puertas; Rueda de Flechas desde pasarelas; interdicción con estacas-ramas y nieblas controladas; subida/retirada por escaleras vivas.

Guerrilla forestal: avance por ramas, disparo y caída controlada; señuelos lumínicos para atraer a perseguidores hacia claros-trampa; tolerancia cero a incendios—toda unidad lleva cápsulas de lluvia rápida.

Operaciones en Feywild: parejas de seguridad mental (ver §11), sincronización con ciclos lumínicos locales, puntos de “anclaje” con talismanes de berilo; reglas de fuego estricto (para no atraer cortejos feéricos hostiles).

Asedio y contrasedio: sustituyen máquinas por raíces direccionales y arietes de tronco encantado; las ilusiones ocultan brechas propias y muestran falsos huecos al enemigo.

Antidracón/antigigante: Cadena de Espinas y Velo de Espejismos para desviar embestidas; arquería a ojos y alas; llamar a treants aliados para amarrar piernas o derribar con raíces.


9) Reglas de enfrentamiento (ROE)

  • Gradación del uso de fuerza: aviso, inmovilización, letalidad modulada, letalidad plena.
  • Santuarios y memoria: prioridad absoluta; un Guardia puede desobedecer una orden si compromete un árbol jurado o un sitio de memoria.
  • Prisioneros y huéspedes feéricos: se inmoviliza con ataduras vivas y antifaz de calma (talasfores de resina) hasta mediación diplomática.

10) Moral, fatiga y disciplina (para la mesa)

Chequeo de Moral de escuadra (cuando caen 50% de miembros, al perder al sargento, o ante criatura “temible”):
1–5 Retirada ordenada • 6–10 Mantener posición con Desventaja a ataques • 11–15 Mantener sin penalizadores • 16–20 Contraataque breve.
Ciclos de fatiga: tras tres encuentros mayores sin descanso, -1 a tiradas físicas de la unidad; druida o campamento vivo eliminan un nivel.


11) Protocolos contra encantamiento y pérdida de tiempo

  • Parejas de anclaje: patrullas en binomios vinculados por runas de recuerdo; si uno es encantado, el otro puede gastar acción para anular ventaja de hechizos de encanto sobre su pareja.
  • Mantras de raíz: cánticos rítmicos que fijan la percepción temporal para evitar dilaciones del Feywild.
  • Cristales de retorno: al romperse, devuelven la conciencia al último punto de memoria seguro (efecto una sola vez por misión).

12) Personas y elementos de color

  • Señor Verde Celindar: estratega frío, carismático en silencio, obsesionado con conocer la intención del adversario antes que su número.
  • Iova, Vigilante: presencia cortante, cabello carmesí, impecable en protocolos; voz franca con veteranos, dura con forasteros.
  • Fortaleza de Berilo: distrito-fortaleza con cuarteles, campos de tiro, sala de espejos tácticos y viveros de madera ingenierizada.
  • Ciudadela Esmeralda: palacio y símbolo; guardias de gala con capas de verde más claro y bordes plateados.

13) Plantillas de “criatura/unidad” (homebrew 5e friendly)

Nota: Diseñadas para usar a la Guardia como una sola entidad (escuadra) o como PNJ individuales. Ajusta CA/PV al nivel del grupo.

A) Escuadra de Lanceros de Berilo (Unidad)

Tipo: Humanoide (elfos), Legal Bueno • Tamaño: Mediano (5–8 individuos actuando al unísono)
CA sugerida: 17 (muralla de escudos) • PV sugeridos: 110 (contribución por miembro) • Vel.: 9 m
Rasgos:

  • Muralla de Berilo. Si 2+ aliados adyacentes portan escudo, +2 CA y ventaja contra ser empujados/tumbados.
  • Lanza Coordinada. Cuando un aliado impacta a un mismo objetivo, añade +1d4 perforante.
  • Disciplina de Guardia. Salvas con ventaja contra miedo/encanto si el sargento está en pie. Acciones:
  • Avance en Punta. Mover hasta 3 m e inmediatamente realizar hasta 3 ataques de lanza en línea; criaturas alcanzadas reducen su velocidad 1,5 m hasta tu próxima fase.
  • Anclar. Reacción: si una criatura entra a tu alcance, detén su movimiento con una tirada de fuerza enfrentada.

B) Escuadra de Arqueros de Ywynnlas (Unidad)

CA: 15 • PV: 80 • Vel.: 9 m, Trepar 6 m
Rasgos:

  • Rueda de Flechas. Alterna mitades (disparo/relevo quien dispara gana ventaja si otro miembro “presta” línea.
  • Alturas Familiares. Ignoran la desventaja por disparar desde ramas estrechas.
    Acciones:
  • Lluvia Medida. 4 ataques de arco (rango efectivo 45/180 m). A 18 m o menos, el objetivo hace TS de Des para no quedar marcado (próximo ataque a distancia contra él tiene ventaja).

C) Vigía de Syngorn (Élite individual)

CA: 18 • PV: 95 • Vel.: 9 m
Rasgos:

  • Ojo del Muro. Advantage a Percepción e Investigación en murallas/puertas; detecta ilusiones simples.
  • Veto de Acceso. Como reacción, impone desventaja a tiradas para forzar el paso por una puerta custodiada.
  • Paso Breve. 1/descanso: se teleporta 6 m a un punto visible.
    Acciones:
  • Estocada Disuasoria. 2 ataques (espada ligera en impacto doble, el objetivo debe elegir: retroceder 1,5 m o quedar retrasado (pierde reacción) hasta su turno.

D) Druida Guardabosques (Especialista)

CA: 16 • PV: 75 • Vel.: 9 m
Rasgos:

  • Arboleda Móvil. Erige cobertura de zarzas móviles .
  • Cadena de Espinas. Con acción, despliega zona difícil dolorosa en cono de 6 m.
  • Estallido de Savia. Rayo de 9 m; el blanco reduce su daño de arma en -2 hasta el final de su turno.

E) Plantilla “Guardia Verde” (para aplicar a PNJ élficos existentes)

  • Competencias añadidas: Percepción, Supervivencia, Sigilo.
  • Rasgos añadidos: Disciplina de Guardia y una maniobra de §7 a elección.
  • Equipo: capa reversible, virola de berilo (arma), prisma de señales.

14) Encuentros y escenas

  • Control de frontera: los PJ llegan a una brecha en el bosque: una escuadra ejecuta Muralla de Berilo mientras arqueros hacen Rueda de Flechas en pasarelas vivas. Negociar es posible si respetan protocolos.
  • Noche de espejismos: perseguir bandidos que usan glamours; la Guardia solicita apoyo de los PJ para distinguir duplicados.
  • Alarma en la Ciudadela: un artefacto altera portales: druidas crean Arboleda Móvil para canalizar multitudes y evitar pánico.
  • Incursión feérica: cortes feéricas prueban defensas; el reloj de tiempo subjetivo complica todo.

15) Tácticas contra arquetipos (para tu mesa)

  • Horda bruta: fijar con Cadena de Espinas, arquería a líderes, cerco elástico y detención selectiva.
  • Conjuradores: Contraencantamiento Coral y Velo de Espejismos; prioridad a focos arcanos.
  • No-muertos: luz velada para evitar atraer enjambres; treants aliados para aplastar formaciones densas.
  • Dragones/Gigantes: dividir visión con nieblas, saturar de flechas a ojos/alas, raíces a tobillos.

16) Logística viva y apoyo

  • Rutas de savia: troncos huecos que llevan agua y ungüentos a puestos avanzados.
  • Viveros de repuesto: crecen puntas y astiles de emergencia.
  • Cocinas de resina: calor silencioso y sin humo.
  • Archivo de memoria: cronistas fijan ecos de decisiones tácticas para instrucción futura.

17) Tonos, estética y ambientación

Paleta de verdes (musgo, abeto, esmeralda) con vetas lechosas del berilo; iconografía de hoja-lanza; música de cuerno grave y campanas de madera; olor a savia y lluvia reciente.


Apéndice A: Reglas rápidas de mesa

  • Bonos de formación: +2 CA al estar hombro con hombro (máx. +2).
  • Acciones de unidad: gastar 2 acciones de PNJ para activar una maniobra de §7.
  • Moral: tira cuando caen 50% o muere el líder; efectos en §10.
  • Emboscada: ventaja a Sigilo en bosque si nadie corre/trepa ese turno.
  • Asedio orgánico: raíces hacen doble daño a estructuras no vivas, pero requieren un druida consciente.

Apéndice B: Lista de equipo singular

  • Prismas de señal, cápsulas de lluvia, estacas-ramas, hojas-canto, broches de hoja, antifaces de calma, talismanes de anclaje, cristales de retorno.


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