Guardia Verde de Syngorn
Alias: • Los Vigilantes de Berilo • La Guardia Verde
Tipo: Fuerza militar élfica (organización/“criatura” para juego).
Afiliación: Ciudad de Syngorn, Extensión Verde, vínculos con el Feywild.
Cuartel general: Fortaleza de Berilo (distrito militar).
Mando supremo: Señor Verde Celindar (comandante militar).
Rol estratégico: Defensa de Syngorn, patrulla de bosques, guarniciones extraplanares, protección de la Ciudadela Esmeralda y de enclaves sagrados.
“Donde la piedra de berilo toca la raíz, la ciudad permanece. Donde el arco canta, el enemigo calla.” —Lema de la Guardia Verde
1) Misión, juramento y doctrina
Misión: salvaguardar Syngorn y los bosques aledaños, mantener la disuasión contra fuerzas hostiles (mortales y feéricas), y garantizar la continuidad cultural élfica.
Juramento de la Hoja y la Raíz: cada miembro promete ante un roble jurado y una punta de flecha de berilo defender la vida, la memoria y la casa. Romper el juramento implica exilio o servicio penitenciario en puestos fronterizos.
Principios doctrinales:
- Primacía del terreno vivo: el bosque es parte de la estrategia; se preserva y se usa como multiplicador de fuerza (camuflaje, rutas elevadas, obstáculos orgánicos).
- Letalidad precisa: preferencia por incapacitar, desarmar y fijar, reservando la letalidad para amenazas existenciales.
- Movilidad elástica: intercalar formaciones cerradas con escaramuzas de arquería, alternando densidad/dispersiones.
- Sinergia arcana-natural: abjuradores, ilusionistas y druidas operan embebidos en las compañías para control del campo de batalla.
- Mando por intención: los oficiales definen el por qué; las patrullas ejecutan el cómo con autonomía disciplinada.
2) Breve contexto histórico
Syngorn ha mantenido una relación singular con el Feywild; su guardia se formó como cuerpo profesional y hereditario. El paso entre planos moldeó su doctrina: estrategias de retirada controlada, rehusó de líneas y contragolpes desde coberturas vivas, además de guarniciones permanentes en enclaves feéricos.
3) Estructura de mando y cargos
- Señor Verde (comandante general): autoridad militar suprema, estratega de la ciudad y custodio de la Fortaleza de Berilo.
- Vigilantes (Watchers): rangos elevados encargados de murallas, puertas y protocolos de identificación planar; dirigen compañías en despliegues críticos.
- Capitanías de Berilo: jefes de compañía (120–180 efectivos).
- Tenientes de la Extensión: mandos de sección (24–36).
- Sargentos de Arboleda: mandos de escuadra (6–8).
- Maestres de Magia: oficiales arcanos/druídicos asignados a cada compañía para abjuración, ilusión, control de terreno y sanación.
- Oficialía civil-militar: intendentes, cartógrafos, cronistas de memoria, ingenieros silvícolas (diseñan elementos vivos defensivos).
Cadena de mando operativa (ejemplo):
Señor Verde → 4 Vigilantes de sector → 12 Capitanías (ciudad/Extensión/Feywild) → 48 Secciones → 200 Escuadras.
4) Orden de batalla (ORBAT) y despliegue
Efectivos nominales: ~5.000, rotados en tres teatros:
- Ciudad: murallas, puertas, Ciudadela Esmeralda, patrullas de mercado (disciplina y contención).
- Extensión Verde: puestos de avanzada, rutas de arqueros, cotos de alerta temprana.
- Feywild: pequeños destacamentos con alto índice de magia, tareas de enlace, observación y contención de incursiones.
Tipos de unidad:
- Lanceros de Berilo (infantería pesada): muro de escudos y lanzas; protección urbana y de puertas.
- Arqueros de Ywynnlas (infantería ligera): arquería de precisión, combate desde altura, tiro giratorio.
- Rastreadores de la Extensión (guerrilla): sigilo, trampas vivas, hostigamiento, finta feérica.
- Guardabosques-druidas: control de raíces/zarzas, nieblas, límites sagrados.
- Místicos de Berilo (abjuración/ilusión): escudos arcanos, espejismos, sellos de contención planar.
- Cavallería de Ciervo (montura viva o feérica): exploración de gran radio, interdicción y caza de hostiles veloces.
5) Reclutamiento, carrera y entrenamiento
Ingreso: por mérito (pruebas de bosque y juicio de carácter), recomendación familiar o promoción desde milicias de distrito.
Ramas de carrera: Lanza (lancería y escudo), Cuerda (tiro y reconocimiento), Raíz (druídica/ingeniería viva), Velo (magia arcana), Vigilante (mando).
Ciclos de formación:
- Amanecer (12 semanas): supervivencia, mapas vivos, ética del juramento, arquería básica.
- Zénit (16 semanas): táctica de escuadra, muro de escudos, señales, combate en altura.
- Ocaso (8 semanas): operaciones nocturnas, disipación de encantamientos, contrailusión.
- Cruce (selectivo): adaptación interplanar y técnicas del Feywild (orientación temporal y mental).
Rangos y insignias (color/material):
- Guardia (verde musgo, broche de hoja) → Veterano (verde abeto, filigrana de berilo) → Sargento (verde pino, orla de plata) → Teniente (verde oscuro, gema de berilo pequeña) → Capitán (esmeralda tenue, gema facetada) → Vigilante (esmeralda intensa, diadema estilizada) → Señor Verde (insignia trípode de raíz y lanza).
6) Uniformidad, equipo y señales
Uniforme: cota ligera de escamas verdes o brigantina de cuero con placas de berilo, capa boscosa reversible, brazales con runas de silencio.
Armas estándar: lanza de fresno con virola de berilo, arco largo de tejo, espada curva ligera.
Kit de escuadra: cuerdas de seda, clavos arbóreos, globos de resina cegadora, hojas-canto (silbatos de madera), prismas de señal.
Señales:
- Luces veladas: destellos codificados con prismas (comunicación sin delatar posición).
- Cuernos sordos: tonos graves que viajan por madera y raíz (alerta en silencio aéreo).
- Mensajeros feéricos: polillas de memoria o corzas de luz (solo para órdenes críticas).
7) Formaciones y maniobras (listo para mesa)
Reglas caseras opcionales para aplicar a escuadras de la Guardia como una “criatura/unidad”.
A. Muralla de Berilo (formación de escudo y lanza)
- Requisito: 4+ Lanceros adjuntos.
- Efecto: aliados en la muralla obtienen +2 a Defensa y Ventaja contra empujones. Las casillas frontales cuentan como terreno difícil para enemigos.
- Quebranto: si caen 2 integrantes en un mismo turno, tirada de Moral de escuadra.
B. Lanzas de la Aurora (mini-falange ofensiva)
- Requisito: 6+ Lanceros.
- Efecto: avance de 6 m ignorando empujes leves; el primer impacto de cada lancero añade +1 dado menor (p. ej. +1d4) si hay otro lancero adyacente.
- Contramedida: vulnerables a flanqueo mágico (teleportaciones o empujes de área).
C. Rueda de Flechas (rotación de arqueros)
- Requisito: 6+ Arqueros.
- Efecto: mitad dispara, mitad se reposiciona; cada turno se alterna. Quien dispara obtiene Ventaja si otro arquero le “presta” línea de tiro (mecánica de ayuda).
- Nota de dirección: ideal en pasarelas elevadas, muros o copas.
D. Arboleda Móvil (coberturas vivas)
- Requisito: 1+ druida/ingeniero y 4 guardias.
- Efecto: se plantan estacas-ramas que brotan zarzas de 3 m durante 1 minuto; crean cobertura media que se desplaza 1,5 m por turno si se guía con acción de un druida.
E. Velo de Espejismos (ilusión defensiva)
- Requisito: 1 ilusionista y 4 guardias.
- Efecto: genera duplicados borrosos de la formación; el primer ataque dirigido a la unidad puede fallar contra un duplicado.
F. Dispersión Feérica (escape y cierre)
- Requisito: escuadra con entrenamiento de Cruce.
- Efecto: una vez por escena, cada miembro puede desplazarse 3 m ignorando Zonas de Amenaza (paso breve entre planos si todos lo hacen en el mismo turno, ganan cobertura total hasta su siguiente fase.
G. Cadena de Espinas (control del campo)
- Requisito: 1 druida + 2 arqueros.
- Efecto: alfombra de espinas en arco frontal; quien atraviesa sufre daño menor continuo y reduce su velocidad.
H. Contraencantamiento Coral (defensa mágica)
- Requisito: 1 abjurador con foco de berilo.
- Efecto: como reacción de unidad, impone Desventaja al primer hechizo hostil que afecte a 3+ miembros contiguos.
8) Procedimientos por teatro
Defensa urbana: Muralla de Berilo en puertas; Rueda de Flechas desde pasarelas; interdicción con estacas-ramas y nieblas controladas; subida/retirada por escaleras vivas.
Guerrilla forestal: avance por ramas, disparo y caída controlada; señuelos lumínicos para atraer a perseguidores hacia claros-trampa; tolerancia cero a incendios—toda unidad lleva cápsulas de lluvia rápida.
Operaciones en Feywild: parejas de seguridad mental (ver §11), sincronización con ciclos lumínicos locales, puntos de “anclaje” con talismanes de berilo; reglas de fuego estricto (para no atraer cortejos feéricos hostiles).
Asedio y contrasedio: sustituyen máquinas por raíces direccionales y arietes de tronco encantado; las ilusiones ocultan brechas propias y muestran falsos huecos al enemigo.
Antidracón/antigigante: Cadena de Espinas y Velo de Espejismos para desviar embestidas; arquería a ojos y alas; llamar a treants aliados para amarrar piernas o derribar con raíces.
9) Reglas de enfrentamiento (ROE)
- Gradación del uso de fuerza: aviso, inmovilización, letalidad modulada, letalidad plena.
- Santuarios y memoria: prioridad absoluta; un Guardia puede desobedecer una orden si compromete un árbol jurado o un sitio de memoria.
- Prisioneros y huéspedes feéricos: se inmoviliza con ataduras vivas y antifaz de calma (talasfores de resina) hasta mediación diplomática.
10) Moral, fatiga y disciplina (para la mesa)
Chequeo de Moral de escuadra (cuando caen 50% de miembros, al perder al sargento, o ante criatura “temible”):
1–5 Retirada ordenada • 6–10 Mantener posición con Desventaja a ataques • 11–15 Mantener sin penalizadores • 16–20 Contraataque breve.
Ciclos de fatiga: tras tres encuentros mayores sin descanso, -1 a tiradas físicas de la unidad; druida o campamento vivo eliminan un nivel.
11) Protocolos contra encantamiento y pérdida de tiempo
- Parejas de anclaje: patrullas en binomios vinculados por runas de recuerdo; si uno es encantado, el otro puede gastar acción para anular ventaja de hechizos de encanto sobre su pareja.
- Mantras de raíz: cánticos rítmicos que fijan la percepción temporal para evitar dilaciones del Feywild.
- Cristales de retorno: al romperse, devuelven la conciencia al último punto de memoria seguro (efecto una sola vez por misión).
12) Personas y elementos de color
- Señor Verde Celindar: estratega frío, carismático en silencio, obsesionado con conocer la intención del adversario antes que su número.
- Iova, Vigilante: presencia cortante, cabello carmesí, impecable en protocolos; voz franca con veteranos, dura con forasteros.
- Fortaleza de Berilo: distrito-fortaleza con cuarteles, campos de tiro, sala de espejos tácticos y viveros de madera ingenierizada.
- Ciudadela Esmeralda: palacio y símbolo; guardias de gala con capas de verde más claro y bordes plateados.
13) Plantillas de “criatura/unidad” (homebrew 5e friendly)
Nota: Diseñadas para usar a la Guardia como una sola entidad (escuadra) o como PNJ individuales. Ajusta CA/PV al nivel del grupo.
A) Escuadra de Lanceros de Berilo (Unidad)
Tipo: Humanoide (elfos), Legal Bueno • Tamaño: Mediano (5–8 individuos actuando al unísono)
CA sugerida: 17 (muralla de escudos) • PV sugeridos: 110 (contribución por miembro) • Vel.: 9 m
Rasgos:
- Muralla de Berilo. Si 2+ aliados adyacentes portan escudo, +2 CA y ventaja contra ser empujados/tumbados.
- Lanza Coordinada. Cuando un aliado impacta a un mismo objetivo, añade +1d4 perforante.
- Disciplina de Guardia. Salvas con ventaja contra miedo/encanto si el sargento está en pie. Acciones:
- Avance en Punta. Mover hasta 3 m e inmediatamente realizar hasta 3 ataques de lanza en línea; criaturas alcanzadas reducen su velocidad 1,5 m hasta tu próxima fase.
- Anclar. Reacción: si una criatura entra a tu alcance, detén su movimiento con una tirada de fuerza enfrentada.
B) Escuadra de Arqueros de Ywynnlas (Unidad)
CA: 15 • PV: 80 • Vel.: 9 m, Trepar 6 m
Rasgos:
- Rueda de Flechas. Alterna mitades (disparo/relevo quien dispara gana ventaja si otro miembro “presta” línea.
- Alturas Familiares. Ignoran la desventaja por disparar desde ramas estrechas.
Acciones: - Lluvia Medida. 4 ataques de arco (rango efectivo 45/180 m). A 18 m o menos, el objetivo hace TS de Des para no quedar marcado (próximo ataque a distancia contra él tiene ventaja).
C) Vigía de Syngorn (Élite individual)
CA: 18 • PV: 95 • Vel.: 9 m
Rasgos:
- Ojo del Muro. Advantage a Percepción e Investigación en murallas/puertas; detecta ilusiones simples.
- Veto de Acceso. Como reacción, impone desventaja a tiradas para forzar el paso por una puerta custodiada.
- Paso Breve. 1/descanso: se teleporta 6 m a un punto visible.
Acciones: - Estocada Disuasoria. 2 ataques (espada ligera en impacto doble, el objetivo debe elegir: retroceder 1,5 m o quedar retrasado (pierde reacción) hasta su turno.
D) Druida Guardabosques (Especialista)
CA: 16 • PV: 75 • Vel.: 9 m
Rasgos:
- Arboleda Móvil. Erige cobertura de zarzas móviles .
- Cadena de Espinas. Con acción, despliega zona difícil dolorosa en cono de 6 m.
- Estallido de Savia. Rayo de 9 m; el blanco reduce su daño de arma en -2 hasta el final de su turno.
E) Plantilla “Guardia Verde” (para aplicar a PNJ élficos existentes)
- Competencias añadidas: Percepción, Supervivencia, Sigilo.
- Rasgos añadidos: Disciplina de Guardia y una maniobra de §7 a elección.
- Equipo: capa reversible, virola de berilo (arma), prisma de señales.
14) Encuentros y escenas
- Control de frontera: los PJ llegan a una brecha en el bosque: una escuadra ejecuta Muralla de Berilo mientras arqueros hacen Rueda de Flechas en pasarelas vivas. Negociar es posible si respetan protocolos.
- Noche de espejismos: perseguir bandidos que usan glamours; la Guardia solicita apoyo de los PJ para distinguir duplicados.
- Alarma en la Ciudadela: un artefacto altera portales: druidas crean Arboleda Móvil para canalizar multitudes y evitar pánico.
- Incursión feérica: cortes feéricas prueban defensas; el reloj de tiempo subjetivo complica todo.
15) Tácticas contra arquetipos (para tu mesa)
- Horda bruta: fijar con Cadena de Espinas, arquería a líderes, cerco elástico y detención selectiva.
- Conjuradores: Contraencantamiento Coral y Velo de Espejismos; prioridad a focos arcanos.
- No-muertos: luz velada para evitar atraer enjambres; treants aliados para aplastar formaciones densas.
- Dragones/Gigantes: dividir visión con nieblas, saturar de flechas a ojos/alas, raíces a tobillos.
16) Logística viva y apoyo
- Rutas de savia: troncos huecos que llevan agua y ungüentos a puestos avanzados.
- Viveros de repuesto: crecen puntas y astiles de emergencia.
- Cocinas de resina: calor silencioso y sin humo.
- Archivo de memoria: cronistas fijan ecos de decisiones tácticas para instrucción futura.
17) Tonos, estética y ambientación
Paleta de verdes (musgo, abeto, esmeralda) con vetas lechosas del berilo; iconografía de hoja-lanza; música de cuerno grave y campanas de madera; olor a savia y lluvia reciente.
Apéndice A: Reglas rápidas de mesa
- Bonos de formación: +2 CA al estar hombro con hombro (máx. +2).
- Acciones de unidad: gastar 2 acciones de PNJ para activar una maniobra de §7.
- Moral: tira cuando caen 50% o muere el líder; efectos en §10.
- Emboscada: ventaja a Sigilo en bosque si nadie corre/trepa ese turno.
- Asedio orgánico: raíces hacen doble daño a estructuras no vivas, pero requieren un druida consciente.
Apéndice B: Lista de equipo singular
- Prismas de señal, cápsulas de lluvia, estacas-ramas, hojas-canto, broches de hoja, antifaces de calma, talismanes de anclaje, cristales de retorno.
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