Carcasse
Carcasse est une entreprise singulière et macabre née dans les terres mortes de Spyrii, à la croisée du commerce, de la nécromancie et de la médecine morbide. Spécialisée dans l’achat, la vente et la réparation de membres pour morts-vivants, elle s’adresse en priorité aux Braisames charnels, mais attire aussi nécromanciens, cultistes et autres créatures issues de la mort. Son slogan, devenu célèbre dans tout Spyrii, « Carcasse réparre, Carcasse remplace », illustre parfaitement sa mission : offrir une solution durable à l’érosion des chairs mortes. Dans un monde où l’usure du corps est un obstacle quotidien, Carcasse incarne une forme de résilience pragmatique, alliant profit et service, anatomie et entreprise.
Structure
La structure de Carcasse est rigoureusement organisée, comparable à une guilde professionnelle militarisée, taillée pour survivre dans le contexte brutal de Spyrii. Elle est construite sur un modèle pyramidal, garantissant l’efficacité, le contrôle des flux de composants corporels et la fidélité absolue à la vision de sa direction. Cette structure permet à l'entreprise de s'étendre sur l'ensemble du territoire sans perdre en cohérence ni en autorité.
Le Noyau : La Moelle de Carcasse
Au sommet de l’organisation se tient le Haut Réparateur, un Braisame charnel d’un ancienneté redoutable, nommé Margron l’Assemblé. Véritable légende au sein des morts-vivants, il aurait été reconstruit à maintes reprises, à tel point que plus aucun morceau de son corps originel ne subsisterait. Margron est à la fois le stratège, le juge suprême et le gardien des secrets industriels de Carcasse. Il est entouré d’un Cercle de Moelle, composé de sept maîtres réparateurs et technomanciens, chacun spécialisé dans un domaine précis (os, chair, organes, enchantement, greffes instables, maintenance spectrale, biotissage nécromantique). Ces sept forment le conseil directeur de l’organisation.Les Ligaments : Les Gardiens de l'Ordre
Sous le cercle de Moelle, on trouve les Ligaments, chefs de districts ou de grandes boutiques. Ce sont eux qui supervisent les grandes régions de Spyrii et qui ont autorité sur les boutiques locales. Les Ligaments sont choisis parmi les artisans les plus loyaux ou les anciens Braisames de guerre reconvertis. Ils coordonnent les flux de pièces, les approvisionnements, la sécurité des transports, et les enquêtes en cas de vols, fraudes ou sabotages.Les Vertèbres : Les Chefs de Boutique
Chaque boutique de Carcasse est dirigée par un Vertèbre, artisan de haut rang ou chirurgien nécromant maîtrisant parfaitement les procédures d’assemblage et de maintenance des corps. Ils assurent à la fois la gestion commerciale (vente et achat de pièces) et la direction des opérations de soin et de greffe. Les boutiques sont divisées en deux ailes : Le Comptoir d'Échange : magasin ouvert au public pour acheter ou vendre des membres, organes, os enchantés, etc. Les transactions sont souvent très réglementées. La Salle de Suture : zone de soins, où les clients viennent faire réparer, renforcer ou remplacer leurs membres. Des nécromanciens praticiens et des assistants sansâme s’y affairent nuit et jour.Les Suturiers et Tisseurs
Sous la direction des Vertèbres, on trouve les Suturiers, des nécrochirurgiens formés aux pratiques de Carcasse, spécialisés en chirurgie morte-vivante. Certains travaillent aussi à distance, dans des convois mobiles appelés Cercueils d’intervention. À leurs côtés œuvrent les Tisseurs, qui manipulent chair, tendon et fluides spectraux pour régénérer ou renforcer. Des Apprentis, parfois captifs ou vivants asservis, assistent ces artisans. D’autres sont de jeunes Braisames désireux de faire carrière dans cette entreprise de renom.Le Nerf Noir : L'Intendance Cachée
Dans l’ombre opère une cellule discrète nommée le Nerf Noir. Il s’agit de l’aile logistique et sécuritaire de Carcasse, responsable de l’acquisition de matériaux rares (peu importe le moyen), de la protection des secrets commerciaux, et de la gestion des contrats avec des agents extérieurs (cultistes, contrebandiers, pillards de charniers...). C’est aussi cette branche qui gère les relations "diplomatiques" avec les puissances braisames, La faucheuse, ou d'autres entités puissantes.Projet Public
Sa mission première, celle qui a justifié sa création à l’époque de l’unification des Braisames, est l’entretien des corps morts. Dans un monde où la chair se putréfie, les os se fissurent, et l’âme lutte pour maintenir l’enveloppe qui la contient, Carcasse fournit une solution durable, pratique et organisée à la dégradation corporelle.
Elle vise à offrir à tous les Braisames, quelles que soient leurs origines, une possibilité de réparation, de renforcement, ou de personnalisation de leur corps, à travers la vente de membres compatibles, d’organes renforcés, ou de greffes magiques spécialisées. Leur devise, "Carcasse réparre, Carcasse remplace", reflète cette promesse quasi religieuse faite à tous les morts-vivants : la dégénérescence n’est plus une fatalité.
En parallèle de cet objectif utilitaire, Carcasse est aussi une entreprise vorace. Elle exploite pleinement l’économie morbide de Spyrii : récupération de corps, vente d’organes rares, marchés noirs d’âmes piégées ou de ligaments enchantés, contrats avec des nécromanciens indépendants ou des seigneurs de guerre...
Chaque greffe est une transaction. Chaque morceau de chair a un prix. Le profit est crucial pour maintenir l’accès aux ressources rares, financer la logistique à travers un territoire aussi dangereux, et s’assurer une position de monopole dans l’économie du cadavre.
Ressources
Pour soutenir ses opérations, Carcasse a bâti une infrastructure solide et ramifiée à travers Spyrii, avec des antennes dans la plupart des grands centres nécromantiques. Leur réseau repose sur différents types d’installations, chacune dédiée à une fonction spécifique.
Les boutiques fixes, appelées aussi Ateliers de Reconstruction, sont les visages visibles de l’organisation. Installées dans des bâtiments robustes ou réaménagées à partir de mausolées et cryptes, ces structures possèdent deux ailes distinctes. La première est une zone marchande, où les clients peuvent acheter ou échanger des membres, organes, ligaments ou yeux spectraux. La seconde est une zone médicale, dédiée aux greffes, aux soins corporels et à la stabilisation des tissus dégradés. Ces boutiques sont nombreuses, bien gardées, et tenues par des Braisames experts dans les soins nécro-corporels.
En complément, Carcasse exploite de vastes entrepôts dans lesquels sont stockés les composants corporels, classés, préservés et souvent enchantés pour ralentir leur dégradation. Certaines de ces réserves sont creusées à même le roc ou dissimulées dans d’anciens cimetières, transformés en centres logistiques. Ils contiennent également les stocks de ressources rares, comme les cristaux de stabilité vitale ou les fragments d’âmes piégées, utilisés pour des greffes plus complexes.
Afin de desservir les régions isolées ou répondre à des appels d’urgence, Carcasse possède une flotte de convois mobiles, surnommés Cercueils d’Intervention. Ces véhicules fortifiés, parfois animés magiquement, transportent des pièces de rechange, du matériel de soin, et même des techniciens itinérants capables de greffer ou de soigner sur le terrain.
Enfin, certaines installations plus discrètes sont réservées à la recherche expérimentale. Carcasse mène des expériences sur la création de membres hybrides, la greffe d’organes issus d’êtres corrompus ou la synthèse de tissus spectraux stables. Ces laboratoires sont souvent tenus secrets, car certaines de leurs pratiques frôlent la violation des lois éthiques même dans Spyrii, mais leur existence est tolérée tant que leurs résultats renforcent la puissance des morts-vivants.
Histoire
L’histoire de Carcasse commence dans les années qui ont suivi l’unification de Spyrii par La faucheuse. Cette époque chaotique, marquée par la fin des guerres intestines entre les différentes lignées de Braisames, vit l’émergence de structures nouvelles dans ce territoire marqué par la mort et le mana noir. C’est dans ce contexte d’ordre naissant que surgit Margron l’Assemblé, un Braisame charnel connu pour avoir « survécu à sa propre fin » en reconstruisant méthodiquement son corps à partir de fragments d’autres créatures.
Margron, doté d’un esprit visionnaire et d’un pragmatisme froid, vit dans les besoins constants de réparation des morts-vivants une opportunité commerciale inédite. Là où d'autres voyaient la décrépitude comme une fatalité, lui y vit un marché inexploité. Selon ses propres mots : « Si nos corps tombent en lambeaux, alors qu’ils deviennent matière première. » Ainsi naquit Carcasse, d’abord une simple forge de membres dans une ancienne crypte, puis un réseau d’ateliers spécialisés dans l'entretien, la réparation, et la modification des morts-vivants.
Profitant de la paix relative instaurée par La faucheuse et du regroupement des morts-vivants sous une même bannière, Margron établit des accords avec plusieurs seigneurs braisames, sécurisant l’accès à d’anciens champs de bataille, charniers et ruines oubliées, riches en composants corporels. En quelques décennies, Carcasse devint un nom respecté – parfois craint – dans les cercles nécromantiques. Margron lui-même s’enrichit considérablement, utilisant ses profits pour poursuivre ses propres projets de perfection corporelle, jusqu’à devenir une figure presque mythique, constituée de dizaines de parties disparates, mais toujours lucide, toujours ambitieux.
Le slogan « Carcasse réparre, Carcasse remplace », forgé à cette époque, résume la philosophie de l'entreprise : l'immortalité n’est pas une promesse mystique, mais une question d’entretien méthodique et d’investissement.
Depuis, Carcasse s’est implantée dans les principales cités de Spyrii, opérant à la croisée du soin, du commerce et de la logistique morbide. Elle est aujourd’hui un pilier discret mais essentiel de la société morte-vivante, une infrastructure sans laquelle le régime actuel ne tiendrait sans doute pas longtemps.
Carcasse répare, Carcasse remplace
Type
Corporation, Medical
Gentilé
Carcasseur
Ruling Organization
Localisation
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