Wizard
Magier
Beschreibung
Ein silber gekleideter Elf der Feuerbälle wirft, ein Mensch die augeklügelte magische Beschwörungskreise zeichnet, die den Geruch der Höllen mit sich bringen, ein Gnom der mit Runenknochen Fallen in einer Ruine aufdeckt, Magier sind die bekanntesten Magienutzer Eyas, in der Lage die subtilen magischen Kräfte, die die Sphären durchdringen zu nutzen und zu formen. Diese Energien können sie in explosive Feuerbälle, tanzende Blitze oder die Beeinflussung des Geistes anderer verwandeln. Sie können Monster aus anderen Sphären beschwören, die Zukunft sehen oder gefallene Gegner als Zombies wiedererwecken. Ihre mächtigsten Zauber können Materie verwandeln, Meteorstürme verursachen oder Tore in andere Welten öffnen.
Arkane Gelehrte
Wild und mysteriös, in ihrer Form und Funktion variiert, die Macht der Magie lockt Schüler, die ihre Geheimnisse entschlüsseln wollen. Manche von ihnen setzten sich selbst das Ziel zu Göttern zu werden und die Welt um sich nach ihren Wünschen zu formen. Während ein einfacher Zauber nur ein paar magische Worte, einige Gesten und manchmal eine kleine Menge exotischer Materialien benötigt, steht hinter diesen oberflächlichen Anforderungen eine Expertise, die nur durch Jahrelange Studien und Übung entwickelt werden kann. Magier leben für ihre Zauber, alles andere ist sekundär. Das Lernen neuer Zauber ist ein Lebensziel und mit wachsender Erfahrung wachsen auch die Sammlungen eines Magiers. DIese Zauber können sie von anderen Magiern, aber auch aus uralten Büchern und Schriftrollen, oder von magischen Wesen selbst lernen.
Der Ruf des Wissens
Magier leben selten langweilige Leben, das normalste Leben was die meisten Magier erwarten können ist als Gelehrter an einer Akademie oder Universität, wo sie ihr Wissen über die arkanen Künste weitergeben. Andere verkaufen ihre Dienste als Orakel, beraten Herrscher, dienen in militärischen Einheiten oder folgen einem Pfad des Verbrechens und der Kontrolle.
Doch der Ruf des Wissens lockt selbst jene Magier die sich nicht für Abenteuer interessieren aus der Sicherheit ihrer Labore und Bibliotheken und treibt sie in zerbröckelnde Ruinen oder lange verlorene Städte. Die meisten Magier glauben, dass ihre Vorfahren in vergangenen Zivilisationen Zugang zu Wissen hatten, welches im Laufe der Zeit in Vergessenheit geriet. Dieses Wissen zu entschlüsseln stellt den Pfad zu Kräften dar, die größer sind als alles was in der heutigen Zeit exisitert.
Regeln
Hit Points
Hit Dice: 1d6 pro Level
HP bei Level 1: 6 + Constitution Modifier
HP Bonus bei höheren Levels: 1d6 + Constitution Modifier pro Wizard Level über dem 1.
Spellcasting
Magier sind in der Lage Zauber zu wirken, die Stärke dieser Zauber ist abhängig vom Level des Zaubers und dem genutzten Spell Slot. Sie haben Zugriff auf die Wizard Spell List. Ihre Verfügbaren Zauber werden in einem Spellbook notiert aus denen sie Zauber vorbereiten können.
Cantrips
Du Hast Zugriff auf 3 Cantrips bei Level 1, diese Zahl erhöht sich durch Level Ups. Wähle bei einem Level Up einen neuen Cantrip aus der Wizard Spell List.
Spellbook
Ein Buch das alle bekannten Zauber eines Magiers enthält. Du kannst aus anderen Spellbooks oder von Schriftrollen Zauber in dein eigenes Buch kopieren. Einen Zauber zu kopieren kostet 50 Goldstücke und 2 Stunden an Zeit pro Level des Zaubers. Das Gold repräsentiert die Materialien zu üben und die Notizen im Buch anzufertigen, die Zeit entspricht der Entzifferung des jeweiligen annotations Systems des ursprünglichen Besitzers.
Du kannst Zauber aus deinem Spellbook in ein anderes Buch kopieren, hierfür benötigst du nur 10 Goldstücke und 1 Stunde pro Level des Zaubers. Falls du dein Buch verlierst oder es zerstört wird, kannst du die selbe Technik benutzen um deine vorbereiteten Zauber in ein neues Buch zu übertragen, alle anderen Zauber musst du erneut finden um sie in dein Buch übertragen zu können.
Im ersten Level hast du 6 Zauber in deinem Spellbook, mit jedem Level Up kannst du dir zwei Zauber, für die du Spell Slots hast aussuchen und kostenlos in dein Buch eintragen.
Zauber Vorbereiten
Du kannst eine Anzahl an Zaubern vorbereiten, die deinem Wizard Level plus deinem Intelligence Modifier entspricht. Du kannst ändern welche Zauber als vorbereitet gelten, wenn du eine Long Rest machst.
Spellcasting Ability
Deine Spellcasting Ability ist Intelligence.
Spell save DC = 8 + Intelligence Modifier + Proficiency Bonus
Spell attack modifier = Intelligence Modifier + Proficiency Bonus
Jedes mal wenn ein d20 gewürfelt wird um zu entscheiden ob ein Zauber trifft oder das Ziel des Zaubers den Effekten wiedersteht, werden der Intelligence Modifier und der Proficiency Bonus mit einberechnet.
Ritual Casting
Du kannst Zauber als Ritual wirken, sofern besagter Zauber als Ritual markiert ist und in deinem Spellbook steht. Einen Zauber als Ritual zu wirken dauert 10 Minuten länger als normal. Du musst den Zauber nicht vorbereitet haben und ihn zu wirken kostet keinen Spell Slot.
Spellcasting Fokus
Um Zauber zu wirken nutzt du einen Spellcasting Fokus. Dieser Fokus kann eine Vielzahl von Formen annehmen und ersetzt die Materiellen Komponenten eines Zaubers, es sei denn die Komponenten haben in der Beschreibung des Zaubers einen festgelegten Geldwert.
Klassen Features
Arcane Recovery
Ab dem 1. Wizard Level kannst du einmal pro Tag, während einer Short Rest, verbrauchte Spell Slots erholen. Du kannst Slots mit einem kombinierten Level erholen, dass der Hälfte eines Wizardlevels aufgerundet entspricht. Ein Level 3 Wizard kann somit entweder einen Slot des 2. Levels oder 2 Slots des 1. Levels erholen. Slots des 6. oder höheren Levels können nicht erholt werden.
Arcane Tradition
Wenn du das 2. Level erreichst, kannst du eine Arkane Tradition wählen, wodurch du deinem Fokus beim erlernen von Magie auf ein bestimmtes Feld der magischen Fähigkeiten legst. Während es die 8 Klassischen Schulen Abjuration (Bann), Conjuration (Beschwörung), Divination (Erkenntnis), Enchantment (Verzauberung), Evocation (Hervorrufung), Illusion (Illusion), Necromancy (Nekromantie) und Transmutation (Verwandlung) gibt, existieren auch andere, exotischere Schulen, die mit der Magie andere Effekte hervorrufen wollen. EIne Auflistung der Traditionen und irher Fähigkeiten folgt am Ende des Artikels.
Ability Score Verbesserungen/Feats
Mit erreichen des 4., 8., 12., 16. und 19. Levels kannst du eine Ability um 2 erhöhen oder 2 Abilities um jeweils 1 erhöhen.
Alternativ kannst du aus der Liste der Feats einen auswählen, sofern du die Anforderungen erfüllst. Feats stellen hierbei besonderes Training dar, welches die Fähigkeiten deines Charakters erweitert oder verändert.
Zaubermeister
Mit erreichen des 18. Levels hast du eine solche Kontrolle über bestimmte Zauber entwickelt das du sie mit Leichtigkeit wirken kannst. Wähle einen Zauber des 1. und einen des 2. Levels aus deinem Spellbook. Du kannst diese Zauber auf ihrem jeweiligen Level wirken ohne einen Spell Slot zu verbrauchen. Möchtest du sie auf einem höheren Level wirken, musst du dennoch einen Spell Slot verbrauchen. Wenn du 8 Stunden damit verbringst dein Spellbook zu studieren kannst du diese Zauber wechseln.
Signaturzauber
Wenn du das 20. Level erreichst, erreichst du die Meisterschaft über 2 starke Zauber, die du mit wenig Afuwand wirken kannst. Wähle 2 Zauber des 3. Level aus deinem Spellbook. Du hast diese Zauber immer vorbereitet und sie zählen nicht zu deinem Limit an vorbereiteten Zaubern. Du kannst diese Zauber pro Long Rest einmal wirken ohne einen Spell Slot zu verbrauchen. Möchtest du ihn erneut wirken oder auf einem höheren Level wirken, musst du dennoch einen Spell Slot verbrauchen.
Arkane Traditionen
Das Studium der Zauberkünste ist uralt und reicht zurück bis zu den frühesten Intelligenten Wesen und ist tief verwurzelt in der Geschichte Eyas. Die Traditionen mit den meisten Vertretern auf Eya sind die 8 Schulen der Magie. Oft sind diese tatsächliche Schulen, in denen den Schülern die Details einer bestimmten Zauberrichtung beigebracht werden, in anderen Fällen gleichen die Schulen eher Universitäten mit unterschiedlcihen Fakultäten. Selbst Magier, die isoliert in ihren eigenen Türmen legen, nutzen oft die Unterteilung in die 8 Schulen, da für die unterschiedlichen Richtungen der Magie unterschiedliche Fähigkeiten nötig sind. Doch auch exotische Traditionen existieren, die die magischen Energien in andere Muster verweben.
Schule der Bannzauber (Abjuration)
Abjuration beschäfftigt sich mit Zaubern die blockieren, beschützen oder verbannen. Kritiker der Schule reden davon das die Schule ausschließlich auf negatives konzentriert ist, aufs wegnehmen und negieren statt selbst positiv einzugreifen. Du verstehst jedoch das negative Effekte zu beenden, unschuldige zu schützen und böses zu verbannen keinesfalls eine unnötige Spielerei ist. Es ist ein noble und respektable Aufgabe.
Bannzauberer genannt treten die Vertreter dieser Schule auf wenn böse Geister exorziert werden müssen, wenn wichtige Orte gegen magische Spionage geschützt werden müssen wenn Portale in andere Sphären geschlossen werden müssen.
Banngelehrter
Mit erreichen des 2. Levels und dem Wählen dieser Schule, kosten es dich nur noch die Hälfte and Geld und Zeit um Abjuration Zauber in dein Spellbook zu übertragen.
Arkane Abwehr
Mit erreichen des 2. Levels kannst du Magie um dich selbst spinnen um dich zu schützen. Wenn du einen Abjuration Zauber ab dem 1. Level wirkst, kannst du einen kleinen Teil der magischen Energie nutzen und dich mit einer schützenden Schicht magischer Energie umgeben, der bis zur nächsten Long Rest andauert. Diese Abwehr hat ein Hit Point maximum welches deinem doppelten Wizard Level plus deinem Intelligenz Bonus entspricht. Wenn du Schaden bekommst während die Abwehr aktiv ist, bekommt stattdessen die Abwehr diesen Schaden. Wenn die Abwehr auf 0 fällt, bekommst du den verbleibenden Schaden. Während die Abwehr 0 HP hat, fängt sie keinen Schaden auf, ihre Magie verbleibt jedoch. Wenn du einen weiteren Abjuration Zauber wirkst, kannst du deine Abwehr um eine Zahl, welche dem doppelten Zauber Level entspricht heilen. Hast du die Abwehr einmal gewirkt, kannst du dies bis zur nächsten Long Rest nicht erneut tun.
Projektierte Abwehr
Mit erreichen des 6. Levels, wenn eine Kreatur die du sehen kannst und noicht weiter entfernt ist als 30 Fuß, Schaden bekommt, kannst du deine Reaction nutzen deine Arkane Abwehr den Schaden abfangen zu lassen. Wenn deine Abwehr hierdurch auf 0 fällt, nimmt die Kreatur den verbliebenen Schaden.
Verbesserte Bannzauber
Mit erreichen des 10. Levels, kannst du wenn ein Abjuration Zauber benötigt, dass du einen Ability Check durchführst (Bspw. Counterspell), zu deinem Würfelergebnis deinen Proficiency Bonus hinzurechnen.
Zauberwiederstand
Mit erreichen des 14. Levels bekommst du Advantage auf Saving Throws zu widerstehen. Zudem bekommst du Resistenz gegen den Schaden von Zaubern.
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Schule der Beschwörung (Conjuration)
Als ein Beschwörer bevorzugst du Zauber die Objekte und Kreaturen aus dem nichts beschwören. You kannst wallende Wolken an giftigen Nebel beschwören oder Kreaturen aus anderen Sphären herbeirufen um für dich zu kämpfen. Mit steigender Erfahrung erlernst du Zauber die dich über große DIstanzen teleportieren können, selbst zu anderen Sphären.
Beschwörungsgelehrter
Mit erreichen des 2. Levels und dem Wählen dieser Schule, kosten es dich nur noch die Hälfte and Geld und Zeit um Conjuration Zauber in dein Spellbook zu übertragen.
Kleine Beschwörung
Mit erreichen des 2. Levels kannst du deine Aktion nutzen um ein kleines Objekt in deiner Hand oder auf de mBoden im Umkreis von 10 Metern zu beschwören. Das Objekt darf nich größer als 1 Meter auf einer Seite sein und nicht mehr als 5 Kilo wiegen und darf kein magisches Objekt sein. Das beschworene Objekt ist sichtbar magisch und leuchtet leicht. Das Objekt verschwindet nach einer Stunde, wenn diese Fähigkeit erneut genutzt wird oder das Objekt Schaden nimmt oder zufügt.
Gutartige Versetzung
Mit erreichen des 6. Levels kannst du deine Aktion nutzen um dich bis zu 30 Fuß an einen unbesetzten Ort den du sehen kannst zu teleportieren. Alternativ kannst du einen Ort wählen, der durch eine kleine oder winzige Kreatur besetzt ist, wenn diese willends ist, teleportiert ihr euch beide, wobei ihr Plätze tauscht. Wenn du diese Fähigkeit genutzt hast, kannst du sie erst wieder nutzen wenn du eine Long Rest beendest, oder einen Conjuration Zauber des 1. Level oder höher wirkst.
Fokussierte Beschwörung
Mit erreichen des 10. Levels kann deine Konzentration auf Conjuration Zauber nicht mehr durch Schaden gebrochen werden.
Widerstandsfähige Beschwörungen
Mit erreichen des 14. Levels hat jede Kreatur die du mit einem Conjuration Zauber beschwörst oder erschaffst 30 Temporäre Hitpoints.
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Schule der Erkenntnis (Divination)
Der Rat von Erkenntnismagiern ist bei Adel und Königshäusern heiß begehrt und auch beim gemeinen Volk erfreuen sich ihrer Dienste äußerster Beliebtheit. Jeder sucht nach einem besseren Verständnis der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und u bist in der Lage ihnen dies zu geben. Als Erkentnissmagier bist du in der Lage die Schleier von Zeit, Raum und des Bewusstseins beiseite zu schieben und einen klaren Blick dahinter zu erhaschen. Du arbeitest daran Zauber zu meistern die dir übernatürliche Einschätzungsgaben, Blicke auf Entferntes oder Zugang zu übernatürlichem Wissen ermöglichen.
Erkenntnisgelehrter
Mit erreichen des 2. Levels und dem Wählen dieser Schule, kosten es dich nur noch die Hälfte and Geld und Zeit um Divination Zauber in dein Spellbook zu übertragen.
Zeichen
Mit erreichen des 2. Levels beginnen kurze Einblicke in die Zukunft in deinen Träumen zu erscheinen. Wenn du eine Long Rest abschließt, würfle 2d20 und merke dir die Ergebnisse. Du kannst jeden Würfelwurd von dir oder von einer Kreatur die du siehst mit einem dieser vorhergesagten Werte ersetzen. Du musst dies tun bevor der Würfel gewürfelt wird. Du kannst jedes der vorhergesagten Ergebnisse nur einmal nutzen, wenn du eine Long Rest absolvierst, verfallen alle ungenutzten Vorhersagen.
Erkenntnisexperte
Mir erreichen des 6. Levels bist du so geübt im wirken von Divination Magie, dass die dich nur einen Bruchteil der Energie kosten. Wenn du einen Divination Zauber des 2. oder eines höheren Levels wirkst, bekommst du einen Spellslot eines niedrigeren Levels zurück. Du kannst keine Spellslots über dem 5. Level zurückbekommen.
Das dritte Auge
Mit erreichen des 10. Levels kannst du deine Aktion nutzen um deine Wahrnehmung zu verbessern. Wenn du dies tust, kannst du einen der folgenden Vorteile benutzen, der verbleibt bis du kampfunfähig wirst oder eine Short oder Long Rest absolvierst. Du kannst diese Fähigkeit nicht erneut benutzten bis du eine Rest absolvierst.
Darkvision: Du erhältst Darkvision mit einer Reichweite von 60 Fuß.
Ätherische Sicht: Du bist in der Lage in einem Umkreis von 60 Duß in die Äther Sphäre zu sehen.
Größeres Verständnis: Du bist in der Lage jede Sprache zu lesen.
Unsichtbarkeit sehen: Dui bist in der Lage unsichtbare Kreaturen udn Objekte in einem 10 Fuß Umkreis zu sehen.
Größeres Zeichen
Mit erreichen des 14. Levels werden deine Visionen in deinen Träumen genauer und lebendiger. Statt 2d20 kannst du 3d20 Würfeln und dir ihre Ergebnisse merken.
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Schule der Verzauberung (Enchantment)
Als ein Mitglied der Verzauberungsschule hast du deine Fähigkeiten der magischen Beeinflussung von Wesen geschärft. Manche Verzauberer sind Wächter des Friedens, die gewaltätige Personen dazu bringen ihre Waffen niederzulegen und grausame zur Gnade zwingen. Andere sind Tyrannen die andere in ihre Dienste zwingen. Die Meisten Verzauberer liegen irgendwo dazwischen.
Verzauberungsgelehrter
Mit erreichen des 2. Levels und dem Wählen dieser Schule, kosten es dich nur noch die Hälfte and Geld und Zeit um Enchantment Zauber in dein Spellbook zu übertragen.
Hypnotisierender Blick
Mit erreichen des 2. Levels können dein Blick und deine umlallenden Worte andere auf magische Weise beeinflussen. Als Aktion kannst du eine Kreatur die du sehen kannst und in einem 5 Fuß umkreis steht wählen. Wenn die Kreatur dich sieht oder hört, muss diese einen Wisdom Saving throw ablegen, wobei der DC dein Wizard spell save DC ist. Wenn dieser scheitert, sinkt die Geschwindigkeit der Kreatur auf 0 und sie ist sichbar betäubt. In folgenden Runden kannst du deine Aktion benutzen um diesen Zustand zu verlängern, jeweils bis zum Ende deiner nächsten Runde. Der Effekt endet wenn du dich mehr als 5 Fuß entfernst, die Kreatur dich weder hören noch sehen kann oder die Kreatur schaden bekommt. Sobald der Effekt endet, oder wenn das Ziel den Wisdom save schafft, kannst du diese Fähigkeit auf diese Kreatur nicht mehr anwenden, bis du eine Long Rest beendet hast.
Instinktiver Charme
Mit erreichen des 6. Levels kannst du, wenn eine Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß dich angreift, deine Reaktion nutzen um den Angriff abzulenken. Der Angreifer muss einen Wisdom Saving throw ablegen, wobei der DC dein Wizard spell save DC ist. Wenn dieser scheitert, muss der Angreifer statt dir die dir nächste Kreatur angreifen. Er kann sich dabei nicht selbst angreifen. Wenn mehrere Kreaturen gleich weit von dir entfernt sind, darf der Angreifer wählen welche Kreatur er angreift. Wenn der Saving throw gelingt, kannst du diese Fähigkeit nicht mehr auf den selben Gegner anwenden bis du eine Long Rest absolvierst. Du musst deine Reaktion nutzen bevor du weisst ob der Angriff dich trifft oder nicht. Kreaturen die nicht betört werden können sind gegen diese Fähigkeit immun.
Geteilte Verzauberung
Mit erreichen des 10. Level, kannst du Enchantment Zauber des 1. oder höheren Levels, die normalerweise nur eine Kreatur betreffen würden, auf zwei Kreaturen anwenden.
Erinnerungen Verändern
Mit erreichen des 14. Levels kannst du deinen magischen Einfluss auf andere Kreaturen verbergen. Wenn du einen Enchatnment Zauber auf eine oder mehrere Kreaturen anwendest, kannst du die Wahrnehmung einer der Kreaturen so verändern das ihr nicht bewusst ist das sie unter einem Zauber steht. Zudem kannst du einmal bevor ein Enchantment Zauber endet, die gewählte Kreatur einen Teil der Zeit die sie verzaubert war vergessen lassen.Hierzu muss sie einen Intelligence Saving throw ablegen, wobei der DC dein Wizard spell save DC ist. Wenn dieser scheitert, verliert das Ziel bis zu 1+ Charisma modifier (minimum 1) Stunden an Zeit. Du kannst weniger Zeit vergessen lassen, doch es kann nicht mehr Zeit als die Dauer des Zaubers vergessen werden.
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Schule der Hervorrufung (Evocation)
Du konzentrierst dich auf die Teile der Magie die mächtige, elementare Effekte erzeugen, so wie eisige Kälte, glühende Flammen, grollender Donner, britzelnde Elektrizität und ätzende Säure. Manche Hevorrufer arbeiten in militärischen Einheiten als Artillerie, die Gegner aus der Entfernung bombardierend. Andere nutzen ihre spektakulären Kräfte um die Unschuldigen zu schützen, manche wiederrum arbeiten als Banditen, Abenteurer oder versuchen als Tyrannen Macht zu sammeln.
Hervorrufungsgelehrter
Mit erreichen des 2. Levels und dem Wählen dieser Schule, kosten es dich nur noch die Hälfte and Geld und Zeit um Evocation Zauber in dein Spellbook zu übertragen.
Zauber Formen
Mit erreichen des 2. Levels kannst du Taschen relativer Sicherheit in deinen Evocation Zaubern erzeugen. Wenn du einen Evocation Zauber wirkst, der Kreaturen die du sehen kannst betrifft, kannst du 1 + Level Des Zaubers Kreaturen wählen, die automatisch den Saving throw schaffen und keinen Schaden vom Zauber bekommen.
Mächtige Cantrips
Mit erreichen des 6. Levels betreffen deine Schaden machenden Cantrips auch Kreaturen die es schaffen den schlimmsten Effekten zu entgehen. Wenn eine Kreatur einen Saving throw gegen einen deiner Cantrips schafft, bekommt sie dennoch die Hälfte des Schaden, erleidet jedoch keine weiteren Effekte.
Geladene Hervorrufung
Mit erreichen des 10. Levels kannst du deinen Intelligence Modifier zu einem Schadenswurf jedes Wizard Evocation Zaubers addieren.
Überladen
Mit erreichen des 14. Levels, kannst du die Kraft deiner einfacherern Zauber verstärken. Wenn du einen Wizard Zauber des 1. bis 5. Level wirkst, der Schaden verursacht, kannst du entscheiden maximalen Schaden zu verusachen. Bei der ersten Nutzung dieser Fähigkeit erleidest du keine negativen Effekte, bei der zweiten Nutzung bevor due eine Long Rest absolvierst, erleidest du 1d12 nekrotischen Schaden pro Level des Zaubers. Mit jeder weiteren Nutzung der Fähigkeit erhöht sich der Schaden pro Level um 1d12. Der Schaden ignoriert Resitenzen und Immunität.
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Schule der Illusionen (Illusion)
Du fokussierst dich auf die Studien der mgaie die sich damit beschäfftigen die Sinne zu verwirren, den Geist zu überfordern und selbst die weisesten Wesen hereinzulegen. Deine Magie ist subtil, aber die Bilder die du mit deinem Geist erstellst lassen das unmögliche wahr wirken. Manche Illusionisten, inklusive vieler Gnommagier, sind harmlose Streichspieler, die ihre Zauber benutzen um andere zu unterhalten. Andere sind eher düstere Meister der Täuschung, die ihre Illusionen benutzen um Angst zu verbreiten und andere dazu zu verleiten für sie die Drecksarbeit zu verrichten.Illusionsgelehrter
Mit erreichen des 2. Levels und dem Wählen dieser Schule, kosten es dich nur noch die Hälfte and Geld und Zeit um Abjuration Zauber in dein Spellbook zu übertragen.
Verbesserte Mindere Illusion
Mit erreichen des 2. Levels lernst du den Minor Illusion Cantrip. Wenn du diesen bereits besitzt, kannst du einen anderen Wizard Cantrip wählen. Der Cantrip zählt nicht zum Limit der bekannten Cantrips. Wenn du Minor Illusion wirkst, kannst du sowohl ein Geräusch als auch ein Bild mit nur einem wirken des Cantrips erzeugen.
Formbare Illusionen
Mit erreichen des 6. Levels kannst du, wenn du einen Illusion Zauber wirkst, der länger als 1 Minute dauert, deine Aktion nutzen um das Aussehen der Illusion zu verändern (entsprechend der normalen Parameter des Zaubers), sofern du die Illusion sehen kannst.
Illusorisches Selbst
Mit erreichen des 10. Levels kannst du, als sofortige, instinktgetriebene Reaktion auf Gefahr, eine illusorische Kopie von dir selbst erstellen. Wenn eine Kreatur dich angreift, kannst du eine Reaktion nutzen um die Illusorische Kopie zwischen dir und dem Gegner zu erschaffen. Die Attacke verfehlt dich automatisch, doch die Illusion löst sich auf. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder nutzen, wenn du eine Long Rest absolvierst.
Illusorische Wirklichkeit
Mit erreichen des 14. Levels hast du gelernt Schattenmagie in deine Illusionen einzuweben, was ihnen eine beinahe Wirklichkeit verleiht. Wenn du einen Illusion Zauber des 1. oder eines höheren Levels wirkst, kannst du ein lebloses, nichtmagisches Objekt, das Teil deiner Illusion wählen und es wirklich machen. Das Objekt bleibt für 1 Minute wirklich. Als Beispiel kannst du die Illusion einer Brücke über eine Schlucht erschaffen und diese wirklich machen. Das Objekt kann keinen Schaden machen oder direkt jemanden verletzen.
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Schule der Nekormantie (Necromancy)
Die Nekormantie erforscht die kosmischen Kräfte des Lebens, des Tods und des Untodes. Du konzentrierst deine Studien auf diese Urkräfte und lernst die Energie die allen lebenden Wesen ihre Kraft gibt zu manipulieren. Wenn du weiter fortschreitest, lernst du die Lebensenergie aus Wesen zu ziehen, während deine Zauber ihren Körper zerstören, und diese Energie in magische Kräfte zu verwandeln die du nutzen kannst. Die meisten Wesen sehen Nekromanten als bedrohlich oder gar als böse wahr, da sie eine enge Verbindung zum Tod haben. Nektromanten sidn jedoch nicht als solches böse, doch die Kräfte die sie manipulieren, gelten in vielen Gesellschaften als Tabu.Nekromantiegelehrter
Mit erreichen des 2. Levels und dem Wählen dieser Schule, kosten es dich nur noch die Hälfte and Geld und Zeit um Nercromancy Zauber in dein Spellbook zu übertragen.
Düstere Ernte
Mit erreichen des 2. Levels kannst du die Lebensenergie von Kreaturen die du tötest für dich selbst ernten. Einmal pro Runde, wenn du eine oder mehrere Kreaturen mit einem Zauber des 1. oder eines höheren Levels tötest, bekommst du Hit Points entsprechend des doppelten Levels des Zaubers zurück. Wenn der Zauber ein Necromancy Zauber ist, bekommst du das dreifache Level an Lebenspunkten zurück. Diese Fähigkeit wirkt nicht, wenn du Konstrukte oder Untote tötest.
Untote Diener
Mit erreichen des 6. Levels kannst du den Animate Dead Zauber in dein Spellbook eintragen, wenn dieser noch nicht darin ist. Wenn du Animate Dead wirkst, kannst du einen zusätzlichen Haufen Knochen oder eine weitere Leiche ins ziel nehmen, und somit ein zusätzliches Skelett oder einen zusätzlichen Zombie erschaffen. Immer wenn du einen Untoten mit einem Necromancy Zauber erschaffst, hat er folgende Vorteile:
- Das Hit Point maximum der Kreatur ist um eine Zahl, die deinem Wizard Level entspricht erhöht.
- Die Kreatur kann deinen Proficiency Bonus auf Schadenswürfe addieren.
Untoten Unempfindlichkeit
Mit erreichen des 10. Levels entwickelst du eine Resistenz gegen Nekrotischen Schaden und dein Hit Point Maximum kann nicht reduziert werden. Du hast so viel Zeit mit Untoten und den Kräften die sie erwecken verbracht, das du resistent gegen ihre schlimmsten Effekte geworden bist.
Untote Kommandieren
Mit erreichen des 14. Levels kannst du Magie nutzen um Untote unter deine Kontrolle zu bringen, selbst jene, welche von anderen Magier nerschaffen wurden. Als Aktion kannst du einen Untoten den du sehen kannst und nicht weiter Entfernt ist als 60 Fuß ins Visier nehmen. Diese Kreatur muss einen Charisma Saving throw gegen deinen Wizard spell save DC ablegen. Gelingt dieser, kann diese Fähigkeit nicht mehr auf diese Kreatur angewendet werden. Scheitert der Saving throw, steht die Kreatur nun unter deiner Kontrolle und folgt deinen Befehlen bis du die Fähigkeit erneut benutzt. Intelligente Untote sind schwerer zu kontrollieren. Hat das Ziel eine Intelligenz von 8 oder höher, hat es Advantage auf den Saving throw. Hat das Ziel eine Intelligenz von 12 oder höher, darf es den Saving Throw jede Stunde wiederholen, bis es sich befreien kann.
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Schule der Verwandlungsmagie (Transmutation)
Du bist ein Student der Zauber, die magische Energien benutzen um Energie und Materie zu verwandeln. Für dich ist die Welt keine feste Sache, sondern veränder- und formbar und du genießt es diese Veränderungen zu verursachen. Du nutzt die rohen Energien der Kreation und hast gelernt die physische Form und die mentale Kapaztiäten zu verwändern. Deine Magie gibt dir die Werkzeuge um der Schmied der Realität selbst zu werden. Manche Verwandler sind Handwerker oder spielen Streiche indem sie Wesen into Kröten verwandeln oder aus Kupfer Silber erschaffen. Andere verfolgen ältere Kräfte, mit dem Ziel die Macht der Götter selbst zu erlangen.
Verwandlungsgelehrter
Mit erreichen des 2. Levels und dem Wählen dieser Schule, kosten es dich nur noch die Hälfte and Geld und Zeit um Abjuration Zauber in dein Spellbook zu übertragen.
Mindere Alchemie
Mit erreichen des 2. Levels kannst du temporär die physikalischen Eigenschaften eines nichtmagischen Objektes verändern und es von einem Material in ein anderes Verwandeln. Du vollführst eine spezielle, alchemistische Prozedur mit einem Objekt, welches komplett aus Holz, Stein (Kein Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht und transformierst es in ein anderes dieser Materialien. Für jede 10 Minuten die du aufwendest, kannst du einen Kubikfuß Material verwandeln. Nach einer Stunde, oder wenn deine Konzentration endet, verwandelt sich das Material zurück.
Stein des Verwandlers
Mit erreichen des 6. Levels, kannst du 8 Stunden aufwenden um einen Stein des Verwandlers zu erschaffen, der Transmutation Magie speichert. Du kannst selbst von den Eigenschaften des Steins profitieren oder diesen einer anderen Kreatur geben. Der Träger des Steins bekommt den Vorteil des Steins solange sie im Besitz dessen ist. Wenn du den Stein erschaffst musst du einen Effekt wählen:
- Darkvision mit einer Reichweite von 60 Fuß.
- Eine Geschwindigkeitserhöhung um 10 Fuß.
- Proficiency bei Constitution Saving throws.
- Resistenz gegenüber Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden (Wähle eines).
Jedes mal wenn du einen Transmutation Zauber des 1. oder eines höheren Levels wirkst, kannst du den Effekt des Steines enden, sofern du ihn bei dir trägst. Wenn du einen neuen Stein erschaffst, verliert der alte seine Kraft.
Formwandler
Mit erreichen des 10. Levels kannst du den Polymorph Zauber in dein Spellbook eintragen, wenn dieser noch nicht darin ist. Du kannst diesen auf dich selbst wirken ohne einen Spell Slot zu verbrauchen und dich somit in ein Wesen verwandeln dessen CR bei 1 oder geringer liegt. Du kannst dies Fähigkeit nicht wieder nutzen bis du eine Short oder Long Rest absolvierst.
Meisterverwandler
Mit erreichen des 14. Levels kannst du deine Aktion nutzen um die Reserve an Verwandlungsmagie in deinem Stein auf einen Schlag entfesseln. Wenn du dies tust, wähle einen der folgenden Effekte. Dein Stein ist zerstört und kann erst nach absolvieren einer Long Rest erneut erschaffen werden.
Große Transformation: Du kannst ein nichtmagisches Objekt, nicht größer als ein 5 Fuß Würfel, in ein anderes, ebenfalls nichtmagisches, Objekt mit ähnlicher Größe und Masse verwandeln. Das Objekt muss den gleichen oder einen niedrigeren Wert haben. Du musst 10 Minuten damit verbringen das Objekt zu berühren, bis die Verwandlung abgeschlossen ist.
Allheilmittel: Du entfernst alle Flüche, Krankheiten und Gifte von einer Kreatur die du mit dem Stein berührst. Die Kreatur erhält all ihre Hit Points zurück, alle Verletzungen werden geheilt.
Restore Life: Du wirkst den Raise Dead Zauber ohne einen Spell Slot zu verbrauchen oder den Zauber in deinem Spellbook haben zu müssen.
Restore Youth: Du berührst eine willige Kreatur mit deinem Stein des Verwandlers. Das körperliche Alter der Kreatur wird um 3d10 Jahre, bis zu einem Minimum von 13 Jahren, reduziert. Dies verlängert jedoch nicht die erwartete Lebensspanne der Kreatur.
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Chronomantie
Die Chronomantie ist eine exotische Form der Magie, die sich auf die Manipulation und Veränderung der Zeit versteht. Chornomanten lernen die Geschwindigkeit des Zeitflusses für ihre Vorteile zu verändern, mit der als Dunamisenergie bekannten Kraft können erfahrene Chronomanten Zeit wie ein filigranes Instrument spielen und im Augenblinzeln ganze Kämpfe entscheiden.
Zeitverschiebung
Mit erreichen des 2. Levels kannst du die Zeit um eine Kreatur, die du in bis zu 30 Fuß Entfernung siehst, leicht verändern. Als Reaktion kannst du, wenn eine solche Kreatur für einen Angriff, Ability check oder Saving Throw rollt, sie dazu zwingen erneut zu würfeln. Du triffst diese Entscheidung nachdem du weisst ob der Wurf gelingt. Das Ziel muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nutzen. Du kannst diese Fähigkeit zweimal nutzen und bekommst die verbrauchten Benutzungen zurück wenn du eine Long Rest absolvierst.
Zeitliches Bewusstsein
Mit erreichen des 2. Levels kannst du deinen Intelligence Modifier zu deiner Initiative addieren.
Vorrübergehende Stase
Mit erreichen des 6. Levels kannst du eine Large oder kleinere Krreatur die du in bis zu 60 Fuß Entfernung siehst dazu zwingen einen Constitution Saving throw zu absolvieren, wobei der DC deinem Wizard Spell Save DC entspricht. Wenn dieser scheitert ist die Kreatur in einem Feld an magischer Energie eingefroren, bis deine nächste Runde endet oder die Kreatur Schaden bekommt. Währendessen ist die Kreatur Handlungsunfähig und hat eine Geschwindigkeit von 0. Du kannst diese Fähigkeit mit einer Häufigkeit die deinem Intelligence Modifier entspricht einsetzen. Du bekommst die verbrauchten Benutzungen zurück wenn du eine Long Rest absolvierst.
Arkane Unentschiedenheit
Mit erreichen des 10. Levels, wenn du einen Zauber des 4. oder eines niedrigeren Levels wirkst, kannst du diesen in eine Perle aus purer Energie konzentrieren. Diese Perle enthält den Zauber in zeitlich gefrorener Form und hält eine Stunde an, sie zählt als ein winziges Objekt mit einer AC von 15 und 1 Hit Point. Wenn die Perle zerstört wird oder die Dauer abläuft, verschwindet die Perle in einem Lichtblitz und der Zauber ist verloren. Eine Kreatur kann ihre Aktion nutzen um den Zauber zu entfesseln. Für den Zauber gelten deine Spell attack Boni und dein Spell save DC, für alle anderen Effekte gilt die Kreatur, welche den Zauber auslöst als die Quelle des Zaubers. Nachdem du einmal eine solche Perle geschaffen hast, kannst du diese Fähigkeit nicht erneut nutzen bis du eine Long Rest absolvierst.
Konvergente Zukunft
Mit erreichen des 14. Levels kannst du alle möglichen Versionen der Zukunft sehen und eine von ihnen in die Gegenwart ziehen um ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen. Wenn eine Kreatur die du in einem 60 Fuß Umkreis sehen kannst einen Angriff würfelt, einen Ability check macht oder einen Saving throw rollt, kannst du das Ergebnis ignorieren und stattdessen Entscheiden ob das Ergebnis des Wurfes das minimum für einen Erfolg ist, oder genau eins darunter. Wenn du diese Fähigkeit benutzt erhälst du ein Level an Erschöpfung. Dieses kannst du nur abbauen wenn du eine Long Rest absolvierst.
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Graviturgie
Das Verständnis der fundamentalen Kräfte die Objekte anziehen oder abstoßen, ermöglicht es Graviturgiemagiern die gewaltigen Kräfte die der Schwerkraft innewohnen zu nutzen um sich selbst zu helfen und ihren Gegner schrecklich zu Schaden.
Dichteveränderung
Mit erreichen des 2. Levels kannst du das Gewicht eines Objektes oder einer Kreatur die du in einem 30 Fuß Umkreis siehst verändern. Das Ziel muss Large oder kleiner sein und sein Gewicht wird für bis zu eine Minute, oder bis deine Konzentration endet, halbiert oder verdoppelt. Wenn das Gewicht einer Kreatur halbiert ist, steigt ihre Geschwindigkeit um 10, sie kann doppelt so weit springen und hat disadvantage auf Strength ability checks und Saving throws. Ist es verdoppelt, ist die Geschwindigkeit um 10 reduziert und sie hat advantage auf Strength ability checks und Saving throws. Mit erreichen des 10. Levels können auch Huge Ziele gewählt werden.
Raumzeit Biegung
Mit erreichen des 2. Levels kannst du, wenn du eine KReatur mit einem Cantrip triffst der Schaden verursacht, diese Kreatur 5 Fuß in eine belibige Richtung bewegen.
Schwerkraftbrunnen
Mit erreichen des 6. Levels kannst du die Schwerkraft um ein lebendes Wesen manipulieren. Immer wenn du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst, kannst du das Ziel um 5 Fuß an einen unbesetzten Ort bewegen, sofern das Ziel willig ist, der Zauber mit einem Angriff trifft oder es einen Saving throw gegen die Effekte nicht schafft. Diese Fähigkeit kann auf mehrere Ziele angewendet werden, sofern diese alle vom Zauber betroffen werden. Du kannst für jedes der Ziele einen der folgenden Effekte wählen:
Anziehung: Die Kreatur muss in der nächsten Runde 5 Fuß an Bewegung zusätlich benutzen um den Ort zu verlassen.
Fluchtgeschwindigkeit: Die Kreatur kann sich in der nächsten Runde nicht willentlich weiter als 30 Fuß vom gewählten Ort entfernen.
Brutale Anziehung
Mit erreichen des 10. Levels kannst du, wenn eine Kreatur die du in einem 60 Fuß Umkreis siehst einen erfolgreichen Angriff durchführt, deine Reaktion nutzen um die Geschwindigkeit des Angriffes zu erhöhen, wodurch der Angriff 1d10 extra Schaden verursacht. Alternativ kannst du im selben Umkreis den Fallschaden den eine Kreatur nimmt, mit einer Reaktion um 2d10 Schadenspunkte erhöhen. Du kannst diese Fähigkeit entsprechend deines Intelligence Modifiers benutzen und bekommst alle verbrauchten Benutzungen bei einer Long Rest zurück.
Ereignishorizont
Mit erreichen des 14. Levels kannst du als Aktion ein mächtiges Feld an Gravitationsenergie abgeben, das an andere Kreaturen zieht und für 1 Minute andauert oder bis deine Konzentration endet. Während dieser Zeit, muss jede Kreatur die dir feindlich gesinnt ist und seine Runde in einem Umkreis von 30 Fuß um dich beginnt, einen Strength Saving throw absolvieren, wobei der DC deinem Wizard Spell save DC entspricht. Scheitert dieser, bekommt die Kreatur 2d10 Force Schaden und ihre Geschwindigkeit ist bis zur nächsten Runde auf 0 reduziert. Gelingt der Saving throw, bekommt die Kreatur die Hälfte des Schadens und muss für jeden Fuß bewegung 2 weitere Fuß aufwenden. Wenn du diese Fähigkeit benutzt hast, kannst du sie erst wieder benutzen wenn du eine Long Rest absolvierst oder einen Spell Slot des 3. oder eines höheren Levels nutzt um sie zu nutzen.
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Orden der Schreiber
Magier sind dafür bekannt sich viel in ihren Büchern zu verlieren, neue Geheimnisse zu lernen und Stunden damit zu verbringen ihre Zauber zu notieren. Ein Magier der ohne Bücher oder Schriftrollen reist ist ein seltener Anblick. Doch selbst unter Magiern stechen die Mitglieder des Ordens der Schreiber mit ihrem Fokus auf magische Bücher hervor. Ihre primäre Aufgabe ist das Sammeln Akranen Wissens und sie legen einen ganz besonders großen Wert auf ihre Spellbooks und gehen sogar so weit diese magisch zu erwecken, wodurch sie zu treuen Begleitern des Magiers werden.
Magierfeder
Mit erreichen des 2. Levels kannst du als Bonusaktion eine kleine Schreibfeder in deiner freien Hand erscheinen lassen. Diese magische Feder hat folgende eigenschaften:
- Die Feder braucht keine Tinte, wenn du mit ihr schreibst produziert sie Tinte mit deiner gewünschten Farbe auf der Schreiboberfläche.
- Die Zeit die es benötigt einen Zauber in dein Spellbook zu übertragen beträgt nur 2 Minuten pro Level des Zaubers wenn du diese Feder benutzt.
- Du kannst alles was du mit der Feder geschrieben hast löschen, wenn du dafür eine Bonusaktion nutzt um mit der Feder darüber zu fahren und der Text innerhalb von 5 Fuß zu dir ist.
Die Feder verschwindet wenn du einen weiteren erschaffst oder stirbst.
Erwecktes Spellbook
Mit erreichen des 2. Levels kannst du besondere Tinten und uralte Formeln nutzen um ein Arkanes Bewusstsein in deinem Spellbook zu erwecken. Wenn du dein Spellbook hältst, bekommst du folgende Vorteile:
- Du kannst das Buch als Spellcasting Fokus benutzen.
- Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du den Schadenstyp des Zaubers durch enen anderen Schadenstyp ersetzen, der bei einem Zauber vorkommt, welcher in deinem Buch steht. Dieser Zauber muss das gleiche Level haben, wie das Level des Spell Slots den du benutzt.
- Wenn du einen Zauber als Ritual wirkst, kannst du die normale Zauberzeit benutzen und brauchst keine 10 Minuten. Wenn du diesen Vorteil nutzt, kannst du ihn erst wieder benutzen wenn du eine Long Rest absolviert hast.
Wenn nötig, kannst du dein Spellbook im Laufe einer Short Rest ersetzen, indem du deine Feder nutzt um die nötigen Arkanen Runen in ein leeres oder bereits existierendes Spellbook einzutragen. Am Ende der Short Rest wird das Bewusstsein deines Spellbooks in das Buch beschworen, welches das Buch in dein eigenes Spellbook verwandelt, inklusive aller Zauber die du notiert hast. Wenn dein altes Buch noch existiert, verschwinden daraus alle Zauber und lassen nur leere Seiten zurück.
Geist Manifestieren
Mit erreichen des 6. Levels kannst du das Bewusstsein deines Spellbooks in der echten Welt manifestieren. Das Bewusstsein zeigt sich als winziges, spektrales Objekt, dass an einem unbesetzten Ort deiner Wahl in einem 60 Fuß umkreis von dir auftaucht. Meist nimmt es die Form eines Buches, schwebenden Textes oder eines Gelehrten aus deiner Vergangenheit an. Das Objekt ist nicht in der Lage mit der Welt zu interagieren und besetzt nicht den Ort an dem es sich befindet, wirft jedoch dimmes Licht in einem 10 Fuß Radius.
Wenn manifestiert, kann das Bewusstsein hören und sehen, hat Darkvision mit einer Reichweite von 60 Fuß und kann die Dinge dies hört und sieht telepathisch mit dir teilen. Wann immer du einen Wizard Zauber wirkst, kannst du ihn wirken als wärst du an der Position des Bewusstseins anstatt an deiner eigenen. Dies kannst du eine Anzahl entsprechend deines Proficiency Bonuses tun, wenn du eine Long Rest absolvierst, bekommst du verbrauchte Benutzungen zurück.
Als Bonusaktion kannst du das Bewusstsein bis zu 30 Fuß bewegen, wobei es durch Kreaturen hindurchschweben kann, jedoch nicht durch Objekte.
Das Bewusstsein löst sich auf sobald du mehr als 300 Fuß entfernt bist, der Zauber Dispel Magic auf es gewirkt wird, das Spellbook zerstört wird, du stirbst oder du eine Bonusaktion nutzt um das Bewusstsein zu lösen.
Wenn du das BEwusstsein einmal beschworen hast, kannst du dies nicht erneut tun bis du eine Long Rest absolviert hast oder einen Spell Slot benutzt um es erneut zu beschwören.
Meister Schreiber
Mit erreichen des 10. Levels kannst du am Ende einer Long Rest eine magische Schriftrolle erschaffen, indem du ein leeres Blatt Papier und deine Feder nutzt. Dein Spellbook muss dabei in einem Umkreis von 5 Fuß um dich sein. Du überträgst einen Zauber des 1. oder 2. Levels auf die Schriftrolle, du kannst den Zauber nun mit der Schriftrolle wirken, wobei der Zauber um 1 Level höher gilt als normal. Nur du kannst den Zauber wirken, für alle anderen ist die Schriftrolle unlesbar. Die Schriftrolle verliert den aufgeschriebenen Zauber wenn du ihn wirkst oder wenn du eine Long Rest absolvierst. Du bist zudem in der Lage Schriftrollen entsprechend des Dungeon Masters Guide anzufertigen, die Anforderungen an Gold und Zeit sind hierbei halbiert wenn du deine Feder benutzt.
Eins mit dem Wort
Mit erreichen des 14. Levels hast du eine so enge Verbindung zu deinem Spellbook entwickelt, dass eure Seelen verbunden sind. Während du das Buch bei dir trägst, hast du Advantage auf Intelligence (Arcana) checks, da das Spellbook dir dabei hilft dich an Magische Fakten zu erinnern.
Desweiteren kannst du, wenn das Bewusstsein manifestiert ist und du Schaden bekommst, allen Schaden umgehen indem du deine Reaktion nutzt um das Bewusstsein zu lösen und dessen MAgie nutzt um dich selbst zu Schützen. Würfle dannach 3d6. Dein Spellbook verliert temporär Zauber, deren addiertes Level der gewürfelten Zahl entspricht oder diese übersteigt. Wenn du nicht genu Zauber in deinem Spellbook hast um diese Kosten zu bezahlen, fällst du sofort auf 0 Hit Points.
Bis du 1d6 Long Rests absolviert hast, bist du nicht in der Lage diese verlorenen Zauber zu wirken, selbst wenn du sie auf einer Schriftrolle findest. Nachdem du die festgelegte Menge an Long Rests absolviert hast, tauchen die Zauber wieder in deinem Spellbook auf. Wenn du diese Fähigkeit genutzt hast, kannst du sie erst wieder nutzen wenn du eine Long Rest absolvierst.
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Klingensänger
Ursprünglich eine Kunstform, die nur Elfen und Drow vorbehalten war, hat sich das Klingensingen in den vergangenen Jahrzehnten auch ausserhalb dieser Kulturen verbreitet. Klingensänger sind oft Verteidiger ihrer Heimat, die den Kampf mit dem Schwert und den arkanen Künsten perfektioniert haben. Im Kampf nutzen sie elegante Manöver die Schaden ablenken und magische Energien in starke Angriffe umwandeln.
Krieg und Lied
Mit erreichen des 2. Levels erhälst du Proficiency mit leichten Rüstungen und einer Einhandwaffe deiner Wahl. Zudem erhälst du Proficiency im Performance skill.
Klingensang
Mit erreichen des 2. Levels kannst du eine uralte Form der Magie, den Klingensang, nutzen, sofern du keine mittlere oder schwere Rüstung trägst oder einen Schild benutzt. Das Lied erfüllt dich mit übernatürlicher Geschwindigkeit, Agilität und Konzentration.
Du kannst eine Bonusaktion nutzen um das Lied zu beginnen, welches 1 Minute andauert. Es endet früher wenn du Handlungsunfähig wirst, Rüstung anlegst, einen Schild ziehst oder beide Hände für einen Angriff nutzt. Während das Lied aktiv ist bekommst du folgende Vorteile:
- Du bekommst einen AC Bonus, der deinem Intelligence Modifier entspricht.
- Deine Geschwindigkeit wird um 10 erhöht.
- Du hast Advantage auf Dexterity (Acrobatics) checks.
- Du bekommst einen Bonus auf Consitution Saving throws die gemacht werden um deine Konzentration aufrecht zu erhalten. Der Bonus entspricht deinem Intelligence Modifier.
Du kannst diese Fähigkeit 2 mal benutzen und bekommst Verbrauchte Nutzungen zurück wenn du eine Short oder Long Rest absolvierst.
Während die meist benutzte Waffen von Klingensängern das Langschwert ist, gibt es auch verschiedene andere Typen, die anhand der genutzten Waffe unterteilt werden und nach Tieren benannt sind.
Katze: Stile die ein Schwert benutzen. Der Löwenstil nutzt Langschwerter ohne Fokus auf eine bestimmte Art von Zaubern. Der Leopardenstil nutzt Kurzschwerte und Illusionsmagie. Der Bluttigerstil nutzt einen Scimitar und nutzt diesen in einem Tanz aus defensiven Aktionen aus denen in plötzlichen Sprüngen Angegriffen wird.
Vogel: Stile die schwerere Waffen wie Äxte oder Hämmer nutzen. Der Adlerstil nutzt kleine Handäxte, die geworfen werden bevor neue Waffen gezückt werden. Der Rabenstil nutzt eine Kriegshacke und Zauber die Beweglichkeit und Agilität verbessern.
Schlange: Stile die Peitschen, Ketten oder Flegel benutzen. Der Viperstil nutzt eine Petische, die genutzt wird um das Lied durch Knalle nder Peitsche zu unterschützen, die genutzten Zauber sind oft fokussiert auf GIft und Krankheit.
Extra Angriff
Mit erreichen des 6. Levels kannst du zwei Attacken durchführen, wenn du deine Aktion nutzt um Anzugreifen.
Lied der Verteidigung
Mit erreichen des 10. Levels kannst du deine Magie nutzen um Schaden zu absorbieren, solange dein Klingensang aktiv ist. Du kannst wenn du Schaden bekommst deine Reaktion nutzen um einen Spell SLot auszugeben und den Schaden um das 5-fache Level des Spell Slots zu reduzieren.
Lied des Sieges
Mit erreichen des 14. Levels kannst du deinen Intelligence Modifier zum Schaden deiner Waffenangriffe addieren während dein Kolingensang aktiv ist.
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Kriegsmagier
Einige Magierschulen haben begonnen Magier spezifisch auf die Anforderungen des Krieges vorzubereiten. Diese Tradition mischt Elemente der Hervorrufung (Evocation) und der Bannmagie (Abjuration), statt sich auf eine der Schulen zu konzentrieren. Diese Schulen lehren Techniken, die die Zauber stärker machen, während gleichzeitig die Verteidigungen der Magier selbst gestärkt werden sollen. Kriegsmagier sehen Magie als Waffe und Rüstung zugleich und antworten auf Kritik an der Teilung irher Aufmerksamkeit oft mit "Was bringt mir ein Fireball, wenn ich sterbe bevor ich ihn wirken kann."
Arkane Deflektion
Mit erreichen des 2. Levels hast du gelernt deine Magie zu nutzen um dich vor Schaden zu schützen. Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder einen Saving Throw nicht schaffst, kannst du deine Reaktion nutzen um dir einen +2 Bonus auf deine AC gegen den Angriff zu geben, oder eine +4 auf deinen Savin Throw. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, kannst du keine Zauber ausser Cantrips wirken, bis deine nächste Rund vorbei ist.
Gewitzte Taktik
Mit erreichen des 2. Levels hilft dein Kampfverständnis dir dabei die Überhand zu behalten. Du kannst deinen Intelligence Modifier zu deiner Initiative addieren.
Machtschub
Mit erreichen des 6. Levels kannst du magische Energie in dir lagern um später deine Schadenszauber zu verstärken. In seiner gespeicherten Form heisst die magische Energie ein Machtschub.
Du kannst maximal eine Zahl an Machtschüben speichern, die deinem Intelligence Modifier entspricht. Wenn du eine Long Rest absolvierst, setzt dich die Zahl an Machtschüben auf 1 zurück. Wenn du einen anderen Zauber mit Dispel Magic oder einem Counterspell beendest, erhälst du einen Machtschub, da du die magische Energie für dich selbst stiehlst. Wenn du eine Short Rest absolvierst aber keine MAchtschübe hast, erhälst du 1 Machtschub.
Einmal pro Runde, wenn du mit einem Zauber Schaden verursachst, kannst du extra Force Schaden in der höhe deines halben Wizard Levels verursachen.
Widerstandsfähige Magie
Mit erreichen des 10. Levels hilft die Magie die du wirkst dabei dich zu schützen. Während du dich auf einen Zauber konzentrierst, hast du einen Bonus von +2 auf deinen AC und alle Saving throws.
Deflektierender Mantel
Mit erreichen des 14. Levels wird deine Arkane Deflektion mit tödlicher Magie geladen. Wenn du deine Arkane Deflektion Fähigkeit nutzt, kannst du magische Energie wie Blitze aussenden. Drei Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 60 Fuß bekommen Force Schaden entsprechend deines halben Wizard Levels.
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Blutmagie
Diese Form der Magie gilt in vielen Gesellschaften als Tabu, die Blutmagie, auch Hemomantie genannt, ist eine seltene Kunst, die die latenten Kräfte die dem Blut von Kreaturen innewohnt benutzt um die Zauber des Magiers anzutreiben und seine Kräfte zu verstärken, während die Gegner gleichzeitig geschwächt und verletzt werden. Während nicht alle Blutmagier böse sind, nutzen oft düstere Gestalten mit üblen Zielen die Hemomantie um ihre Kräfte zu stärken.Blutfokus
Mit erreichen des 2. Levels kannst du deine eigene, geschwächte Lebenskraft nutzen um deine magischen Kräfte zu fokussieren. SOlange du weniger Hit Points als dein maximum hast, funktioniert dei neigener Körper als Arkaner Fokus. Desweiteren kannst du teure Komponenten durch deine Lebenskraft ersetzen. Hierbei bekommst du 1d10 Nekrotischen Schaden pro 50 Goldstücke an Materialwert. Dieser Schaden kann nicht reduziert werden. Wenn dich der Schaden auf 0 Hit Points reduziert scheitert der Zauber, aber der Spell Slot wird nicht verbraucht.
Sanguinischer Schub
Mit erreichen des 2. Levels hast du gelernt deine eigene Lebenskraft in deine Zauber zu verweben umd sie zu verstärken. Immer wenn du Schaden durch einen Zauber des 1. oder eines höheren Levels verursachst, kannst du dich entscheiden nekrotischen Schaden in Höhe des Levels des Zaubers zu nehmen um eine Anzahl an Würfeln neu zu rollen, die deinem Intelligence Modifier entspricht. Der Schaden kann nicht reduizert werden und du musst das neue Ergebnis benutzen.
Bindung des geteilten Leids
Mit erreichen des 6. Levels kannst du, wenn eine Kreatur die du sehen kannst dich mit einem Angriff trifft, eine Reaktion nutzen um eure Lebenskräfte zu verbinden. Der Angreifer bekommt den gleichen Schaden den er dir zugefügt hat. Diese Fähigkeit funkioniert nicht gegen Konstrukte oder Untote. Du kannst diese Fähigkeit einmal Nutzen, bis du eine Short oder Long Rest absolviert hast.
Rune des Blutens
Mit erreichen des 10. Levels kannst du, wenn du einer Kreatur mit einer Zauber Schaden zufügst, dich entscheiden diese für eine Minute mit einem Fluch zu belegen. Dieser Fluch sorgt dafür, dass jedesmal wenn die Kreatur getroffen wird, sie 1d6 zusätzlichen Nekrotik Schaden bekommt Am Ende jeder seiner Runden darf die Kreatur einen Consitution Saving throw gegen deinen Spell save DC ablegen, bei gelingen endet der Fluch. Diese Fähigkeit funkioniert nicht gegen Konstrukte oder Untote. Du kannst diese Fähigkeit einmal Nutzen, bis du eine Short oder Long Rest absolviert hast.
Bindung des geteilten Leids II
Mit erreichen des 14. Levels kannst du diese Fähigkeit zweimal nutzen.
Dicker als Wasser
Mit erreiche ndes 14. Levels wird das Blut das durch deine Adern fliesst mit arkaner Energie geladen, die Wunden heilt und dein Leben schützt. Immer wenn ein Zauber oder magischer Effekt dafür sorgt das du Hit Points regenerierst, bekommst du zusätzlich eine Anzahl an Hit Points wieder, die deinem Proficiency Bonus entspricht. Zusätzlich hast du, wenn du dich auf einen Zauber konzentrierst Reistenz gegen Bludgeoning, Piercing und Slashing Schaden aus nichtmagischen Quellen.


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