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Parámetros

Los parámetros del hechizo: el Alcance, la Duración y el Objetivo establecen lo que el hechizo puede afectar.
  1. El Alcance determina lo lejos que puede encontrarse el objetivo del magus;
  2. la Duración fija el tiempo durante el cual el blanco se verá afectado;
  3. el Objetivo determina aquello que puede verse afectado por el hechizo.
Cada parámetro tiene un número de posibles categorías, que se pueden organizar de menor a mayor dificultad.
Los parámetros que se encuentren en una misma magnitud no son intercambiables, solo equivalentes en dificultad.

Alcances

Alcance I

Personal

El hechizo solo afecta al magus lanzador o a los objetos que lleve o transporte.
Alcance II

Toque

El magus o cualquier cosa que toque, sea una persona o un objeto.

Ocular

El magus puede elegir como objetivo a cualquier persona o criatura con quien haya establecido contacto visual.
  • Un ser humano que no tenga motivos para evitar dicho contacto, lo hace automáticamente si está tratando con el magus en un ambiente social.
  • El Don no hace que la gente evite el contacto visual, si bien es imposible establecer dicho contacto con una persona reticente sin contar con la ayuda de dos personas más que le obliguen a ello.
  • Es imposible establecer contacto ocular con un oponente en combate, pues en plena refriega nunca te mirará a los ojos.
  • Normalmente se tarda un asalto de combate en establecer contacto visual con un animal calmado antes de que el magus pueda comenzar a lanzar el hechizo.

Alcance III

Voz

La distancia de cualquier persona que oiga la voz del magus.
El alcance está basado en la distancia que es capaz de alcanzar la voz del lanzador, no en si el objetivo puede escucharle. Aunque no escuchen ni oigan la voz pueden verse afectados de forma normal si se encuentran a su alcance.
Si el lanzador se ve silenciado o callado mediante la magia, el alcance se reduce.
Los objetos mágicos utilizan la voz del portador; los objetos mágicos independientes necesitan que se les entregue una voz (CrIm) para utilizarlos con este alcance.
El alcance se establece cuando se lanza el hechizo, y permanece igual incluso si el magus cambia el volumen de su voz. Por lo tanto, el alcance Voz permite un control silencioso mientras el objetivo se encuentre dentro de la distancia que alcanzó la voz del magus al lanzar el hechizo.
Distancia que alcanza la voz humana
  • La voz normal alcanza quince metros
  • Un grito llega a los cincuenta.
  • Un hechizo lanzado silenciosamente solo puede afectar al lanzador.
  • La mejora mágica de la voz no incrementa este alcance.

Alcance IV

Visual

Cualquier cosa que el magus pueda ver.
  • Si el magus se sube a la cima más alta en kilómetros a la redonda, este alcance será inmenso.
  • Un magus ciego solo puede afectarse a sí mismo.
  • Un objeto mágico utilizará la vista del portador; los objetos independientes tienen que poder ver (InIm) para usar este alcance.

Alcance V

Conexión Arcana

Cualquier cosa con la que el magus posea una Conexión Arcana.
Ten en cuenta que estamos hablando de un alcance, y difiere del objeto físico que es una Conexión Arcana. Esta distinción es importante, porque algunos hechizos requieren que el lanzador tenga una Conexión Arcana, pero debe lanzarse con un alcance distinto a Conexión Arcana.

Duraciones

Duración I

Momentánea

El hechizo se mantiene durante un instante, y luego se disipa.
En muchos casos los efectos del hechizo perdurarán después de que el propio hechizo concluya.
La magia se volatiliza al instante pero el efecto no necesariamente se disipa.
Duración II

Concentración

El hechizo se mantendrá mientras el magus se concentre.
  • En ausencia de distracciones, asume que un magus puede concentrarse durante quince minutos por cada punto que tenga en la habilidad Concentración.
  • Si existen distracciones, deberá hacer una tirada de Concentración.

Diámetro

El hechizo permanece durante el tiempo que tarda el Sol en recorrer su diámetro en el cielo: casi dos minutos (veinte asaltos de combate).
Duración III

Solar

El hechizo permanece hasta el siguiente orto u ocaso.

Anillo

El hechizo se mantiene hasta que el objetivo del mismo se mueva fuera de un anillo dibujado en el momento del lanzamiento, o hasta que el anillo sea destruido o roto.
El anillo debe dibujarse físicamente mientras se lanza el hechizo. El magus puede utilizar la magia para hacerlo, pero no debe tener un Alcance mayor que Toque.
El magus no puede moverse más rápidamente que diez metros por asalto (un metro por segundo) mientras lo dibuja.
El lanzamiento de un hechizo que no sea un ritual debe extenderse para permitir el dibujo de un anillo mayor. De todas maneras, el lanzador debe hacer tiradas de Inteligencia + Concentración de 6+ cada asalto para mantener la concentración en el hechizo, y si alguien destruye el anillo en cualquier momento antes de completarse, el hechizo pifia automáticamente. En realidad, los anillos grandes no suelen merecer la pena.
El anillo puede existir con anterioridad, como por ejemplo una cinta colocada en el suelo. En ese caso, el magus debe trazar la circunferencia completa del anillo, moviéndose a una velocidad no superior a diez metros por asalto.
Duración IV

Lunar

El hechizo permanece activo hasta que pasan la siguiente luna nueva y llena.
Duración V

Anual

El hechizo permanece activo hasta el amanecer del cuarto equinoccio o solsticio después de su lanzamiento. Un hechizo con esta duración solo puede ser un ritual.

Objetivos

Objetivo I

Individuo

El hechizo puede afectar a un único objetivo, como una persona o un objeto.
Una roca enorme es un objetivo válido, mientras que una montaña no lo es (porque está unida al suelo). Las ropas de una persona o el musgo de una roca son parte de la persona o de la roca para estos efectos.
Objetivo II

Parte

El hechizo puede afectar a cierta parte de un único objetivo, como por ejemplo el brazo de una persona o una sección del suelo.
Este objetivo hace referencia a partes espaciales, partes que podrías, en teoría, separar y guardar en una bolsa.
La mente de una persona no es parte de él y tampoco lo sería su sentido del humor. Su corazón, en cambio, sí lo es.
Algo es un objetivo Parte solamente mientras sea una fracción o porción de algo más; los objetos que eran parte de algo, como miembros amputados, o que podrían llegar a serlo, como ladrillos, son objetivos Individuo mientras no conformen algo más.
Objetivo III

Grupo

El hechizo puede afectar a un grupo de objetos o personas.
Los componentes del grupo deben estar próximos entre sí, y el propio grupo debe estar alejado de cualquier otro conjunto de objetos o personas similar.
Tres grogs apiñados o una montañita de piedras son un grupo; seis personas de una multitud normalmente no lo serían.
Cuando se lanza el hechizo, los objetos del Grupo se ven afectados durante toda su duración, incluso si se separan. Aquel que se una al grupo mientras el hechizo esté activo no se verá afectado.
Es posible afectar a un “Grupo” con un solo miembro, aunque el objetivo Individuo siempre será de menor nivel.

Sala

El hechizo afecta a todo lo que se encuentre en una habitación. Esta habitación puede ser muy amplia (la nave de una catedral, por ejemplo, o una cueva natural), pero debe estar cerrada y poseer límites definidos.
Un jardín valdría, mientras que un valle no.
Un hechizo con Objetivo Sala sería inútil si no hubiera una Sala que contuviera a los objetivos; no se puede afectar a “un volumen del tamaño aproximado de una habitación” en un espacio abierto.
Objetivo IV

Estructura

El hechizo afecta a todo lo que se encuentre en el interior de una estructura.
El límite es el margen exterior de cualquier muro.
La estructura puede tener desde el tamaño de una choza hasta el de una torre del homenaje, pero siempre debe ser un único edificio interconectado. Como regla general, si está cubierto por un mismo techo, es una estructura.
Como en el caso del Objetivo Sala, Estructura no es aplicable si no existe una estructura preexistente delimitando el objetivo.
Objetivo V

Límite

El hechizo afecta a todo lo que se encuentre dentro de un límite bien definido, ya sea natural o hecho por el hombre.
Podría ser la muralla de una ciudad, los límites de un pueblo, las orillas de un lago, el lindero de un bosque o la base de una montaña. Como el océano no está, obviamente, limitado, no se podría afectar de esta manera.
Como en el caso del Objetivo Sala y Estructura, debe existir una frontera para que este objetivo sea útil. No puede usarse para afectar, simplemente, un área amplia.
Un hechizo con este objetivo solo puede ser un ritual.

Opciones de Parámetros

Opciones de Alcance


Un hechizo que tenga efectos continuos permanece activo incluso si el lanzador se sitúa más lejos del alcance estipulado.
Un hechizo que permita al lanzador controlar el efecto solo admitirá ese control mientras permanezca dentro del alcance estipulado. Aun así, no expira si el lanzador se mueve fuera del alcance, y puede controlarlo de nuevo si regresa a la distancia descrita.

Opciones de Duración


Un hechizo que tenga efectos continuos permanece activo incluso si el lanzador se sitúa más lejos del alcance estipulado.
Un hechizo que permita al lanzador controlar el efecto solo admitirá ese control mientras permanezca dentro del alcance estipulado. Aun así, no expira si el lanzador se mueve fuera del alcance, y puede controlarlo de nuevo si regresa a la distancia descrita.

Opciones de Objetivo


Un guijarro y una de las piedras de Stonehenge son ambos Individuo, y el interior de una pequeña cabaña y la nave de una catedral son Sala.
  • Hechizos de Intellego: No se ven afectados por el tamaño del objetivo.
  • Base Individuo: Lo determina la Forma.
  • Base Parte: Lo mismo que Individuo.
  • Base Grupo: La masa de diez Individuos estándar.
  • Base Sala: Lo suficientemente grande para albergar cien Individuos estándar.
  • Base Estructura: Diez veces el tamaño base Sala.
  • Base Límite: Un área de cien metros de diámetro.
  • Incrementar Tamaño: Multiplica el tamaño por diez por cada magnitud añadida al hechizo.
Objetivos y Creo
El objetivo de un hechizo de Creo suele ser el objeto creado. El objetivo sería siempre Individuo o Grupo. Un hechizo que cree una parte de algo puede ser tanto un hechizo curativo como de Muto, dependiendo de la parte que sea. Un hechizo de Creo con Objetivo Sala no se puede usar para llenar una habitación. En vez de ello, utiliza el objetivo Grupo con un modificador de tamaño adecuado. Las guías de Creo para cada Forma muestran el nivel necesario para crear diferentes clases de objetos. El tamaño se determina usando las reglas estándar para los tamaños de los objetivos.

Cambiar parámetros de un hechizo

Si quieres inventar un hechizo a partir de otro que utilice las mismas Artes, pero que tenga diferentes parámetros, tendrás que consultar las listas de Alcances, Duraciones y Objetivos para calcular su nivel.
  • Por cada categoría que subas dentro de un parámetro, sumarás una magnitud (cinco niveles) al nivel del hechizo.
  • Por cada categoría que bajes, restarás una magnitud (cinco niveles).
  • Por debajo de nivel 5, añadir o quitar una magnitud solo suma o resta un nivel, respectivamente. Por lo tanto, quitar una magnitud a un nivel 5 es un nivel 4, y una magnitud por encima de nivel 2 es un nivel 3.
Todos los hechizos espontáneos tienen que ajustarse a estos requisitos (el magus tendrá suficiente con improvisar el hechizo como para, además, intentar forzar los límites de la teoría mágica).
Los hechizos formulaicos podrán inventarse con alcances, duraciones u objetivos que no aparezcan aquí recogidos.

Parámetros de Hechizos Rituales

Los hechizos rituales tardan más en lanzarse que los formulaicos y requieren el uso de vis. Aun así tienen algunas ventajas:
  • Los hechizos formulaicos y espontáneos no pueden tener duración Anual.
  • Los hechizos formulaicos y espontáneos no pueden tener Objetivo Límite.
  • Pueden tener objetivo Vista si son hechizos de sentidos mágicos.
  • Los hechizos formulaicos y espontáneos no pueden tener un nivel mayor a 50.
  • Los hechizos rituales son siempre al menos de nivel 20, incluso si el cálculo de su nivel fuera menor.

Protecciones Mágicas

Los hechizos de Rego pueden crear protecciones que salvaguarden al objetivo de cualquier peligro de una Forma en concreto.
  • Se utilizan los objetivos usuales, pero teniendo en cuenta que el objetivo es aquello que se desea proteger en vez aquello contra lo que se desea proteger
  • el alcance se mide por la distancia al objetivo, no a la fuente del peligro.
Las protecciones con objetivo Círculo son especiales. Evitan que aquello contra lo que protegen abandone el círculo si se encuentra en su interior, así como que entre (o salga) al círculo aquello contra lo que protejan, no pudiendo dañarlo ni directa ni indirectamente.
Es bastante común inventar hechizos con una duración de Anillo, por lo que la protección podría extenderse indefinidamente, con cuidado. De todas maneras, no es obligatorio, y el hechizo puede inventarse con cualquier duración.
Las guías de hechizos de protección se muestran con un alcance base de Toque, una duración base de Anillo y tienen objetivo base de Círculo porque una protección con estos parámetros protege contra criaturas con un Poder igual o menor que su nivel.
Los parámetros del hechizo pueden cambiarse normalmente, por lo que una protección que solo proteja al magus con duración Lunar (alcance Personal, objetivo Individuo), tendría el mismo nivel final.

Sentidos mágicos

Los hechizos de Intellego pueden otorgarle sentidos mágicos a una persona. Estos hechizos le permiten al receptor darse cuenta de cosas que no podría percibir normalmente, dependiendo del sentido que sea alterado por el lanzador.
La distancia del hechizo es la distancia al receptor. Es posible otorgar sentidos mágicos a varias personas lanzando un solo hechizo, pero requeriría magia de Muto Mentem, con requisito de la Forma Intellego.
Cada sentido mágico objetivo garantiza al receptor información a través de uno de sus sentidos. Es fácil distinguir esta información de la mundana que se percibe a través del mismo sentido, pero está sujeta a las mismas limitaciones que el sentido mundano.
Así pues, un sentido mágico que mejore el olfato es bastante pobre indicando direcciones y puede burlarse dependiendo de la dirección del viento, mientras que un sentido mágico que afecte a la vista sería inútil en la oscuridad.
Los sentidos mágicos deben penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos sentidos, así como la del receptor (si la tuviera), por lo que es importante recordar la Penetración de un sentido mágico para futuras consultas.
El sentido mundano a través del cual el sentido mágico proporciona información no necesita penetrar ninguna Resistencia Mágica. Un solo hechizo concede un único sentido mágico. Para conceder varios sentidos mágicos, debes lanzar múltiples hechizos.

Objetivos y Sentidos Mágicos

  • Gusto: La información viene a través del sentido del gusto. El objetivo es equivalente a Individuo.
  • Tacto: Percibes la información a través del sentido del tacto. El objetivo es equivalente a Parte.
  • Olfato: Percibes la información a través del sentido del olfato. El objetivo es equivalente a Grupo.
  • Oído: Percibes la información a través del sentido del oído. El objetivo es equivalente a Estructura.
  • Vista: Percibes la información a través del sentido de la vista. El objetivo es equivalente a Límite, pero no requiere el uso de Magia Ritual.


Cover image: by Montedemo

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