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Lealtad

Lealtad Predominante

La Lealtad Predominante es una medida general de lo leales que son la mayoría de los habitantes de la alianza a los magi, su concilio (si es que lo tienen) y a la alianza en su conjunto.
Refleja:
  • Lo leales que son los habitantes de la alianza a los magi, a su concilio y a la alianza en su conjunto;
  • Refleja la moral general de la alianza;
  • La predisposición del habitante medio para actuar de buena o mala fe.
La puntuación de Lealtad Predominante se calcula en basse a factores como:
  • el promedio de las puntuaciones del Rasgo de Personalidad "Leal a la Alianza" de los sirvientes, especialistas y soldados;
  • la penalización a las interacciones sociales producidas por el El Don de los magi;
  • las acciones individuales de cada magi.
Se expresa con un número negativo o positivo, en la misma escala de valores que los Rasgos de Personalidad.  

Lealtad Individual vs Lealtad Predominante

El Rasgo de Personalidad "Leal a la Alianza" de un individuo puede variar hasta 3 puntos hacia arriba o hacia abajo de la Lealtad Predominante media, aunque generalmente eso no quita que los jugadores puedan elegir el valor que quieran para dicho valor. No obstante, requerirá un Defecto de Personalidad que lo explique.   Para una alianza asentada, la Lealtad Predominante puede cambiar con el tiempo, por lo que debería influenciar en la fidelidad de los grogs a título personal. Pero no es necesario llevarlos los rasgos uno a uno,
  • los grogs que llevan los personajes interactúan más con los magi y suelen experimentar más variaciones;
  • Los individuos con Rasgos de "Lealtad" extremos no acusarán los cambios de la Lealtad Predominante;
  • los más cercanos a 0 serán más propensos a adquirir o perder puntos según la Lealtad Predominante.

Calcular la Lealtad Predominante

Primero hay que calcular la Lealtad Base. Es igual a la suma de los Modificadores por el Don de los magi, dividida por el número total de magi.
LEALTAD BASE
Suma de los Modificadores por el Don / Número de Magi
Modificadores a la Lealtad Base
Sin Don 0
El Don Silencioso 0
El Don -30
El Don Estridente -105
Si cambia el número de miembros de la alianza se tiene que ajustar la Lealtad Base.   Una vez conocida la Lealtad Base, los puntos de lealtad se calculan aplicando unos modificadores a la Lealtad Base, que varían en función de: el ambiente de la alianza, el trato que reciben los habitantes por parte de los magi; las acciones que llevan a cabo los miembros del concilio.   Los puntos de lealtad totales se traducen en una puntuación de Lealtad Predominante, y se calcula de la misma forma que para las Habilidades. Si tienes puntos negativos, la puntuación también será negativa.

Ejemplos de puntuaciones de Lealtad Predominante

Lealtad -6 : Los habitantes de la alianza son sumamente infelices, y el único motivo por el que siguen allí es por temor a ser represaliados. Se encuentran al borde de la rebelión, y si tienen la ocasión, relatarán a la nobleza y al clero el trato sufrido a manos de los magi. Si se da el caso, lo más seguro es que mencionen el uso de magia negra por su parte. El siervo o grog medio es una persona hosca y poco comunicativa que obedece a los magi solo bajo amenaza de violencia física. La productividad de la alianza (aquellos que tienen que ver con los ahorros e ingresos que dependen de los habitantes de la alianza;) se reduce a la mitad debido a la deserciones y rebeliones del vulgo.
Lealtad -4 : Aunque, en general, los habitantes de la alianza no están contentos trabajando para los magi, es una forma estable de empleo y con ella pueden satisfacer sus necesidades inmediatas, de forma que permanecen en la alianza por su propia conveniencia. No creen que sus amos les ayuden si se meten en líos y no se hacen ilusiones con respecto a su posición en la alianza.
Lealtad -2 : Los habitantes de la alianza no están precisamente satisfechos con su suerte, aunque en la mayoría de las circunstancias no traicionarán a sus amos, a menos que les den unos buenos motivos para ello. El saber que la caída de la alianza conllevará la pérdida de su casa y sustento suele ser suficiente como para mantenerlos a raya. A este nivel, se siguen mostrando recelosos con respecto a los magi.
Lealtad 0 : Los habitantes de la alianza están relativamente satisfechos. Han acabado acostumbrándose al Don de sus amos, lo suficiente como para ignorar su rechazo social, al menos en lo fundamental, y los tratan como harían con los miembros de la aristocracia.
Lealtad +2 : Los habitantes de la alianza son extraordinariamente leales a sus amos. No desvelan sus secretos a los extraños y rechazan casi todos los sobornos para así evitar traicionarlos.
Lealtad +4 : Los habitantes de la alianza tratan a los magi como si fueran amigos leales, o los reverencian como buenos gobernantes; la mayoría de ellos les dispensa el mismo trato que a sus familiares más allegados. No traicionarán a la alianza, a menos que les sometan a una gran presión.
Lealtad +6 : Los habitantes de la alianza llevan el servicio hacia sus amos hasta el extremo; no sería la primera vez que uno de los grogs da la vida por uno de ellos. La productividad de la alianza se ve incrementada ya que sus habitantes desempeñan las tareas con entusiasmo. A este nivel de Lealtad Predominante, los magi de la alianza son vistos como dioses, y es probable que haya una gran cantidad de supersticiones y rituales asociados con el día a día en la alianza.
 

Modificar la Lealtad

Debido a la situación de la Alianza
Está claro que cuanto más invierta la Alianza en el bienestar de sus grogs, más leales serán a esta.  

Alianzas Recién Fundadas

En estos casos es difícil que ningun habitante tenga un Rasgo "Leal a la Alianza" superior a 0, ya que las personas mundanas no tienen experiencias anteriores con personajes con El Don y los magi les generan rechazo. Este rechazo desaparece con la Familiaridad. Lo mismo ocurre con personajes recién reclutados en alianzas más antiguas.

Alianzas con Arraigo

Muchas alianzas antiguas cuentan con grogs que llevan conviviendo tiempo suficiente con magi. Algunas llevan tanto tiempo que sus muros han visto nacer a varias generaciones de grogs y algunas alianzas antiguas subvencionan a las nuevas cediéndoles una parte de sus grogs.   En estos casos, los grogs pueden tener los suficientes puntos de lealtad gracias a la Familiaridad. Si se producen nuevas incorporaciones de forma ocasional, el efecto del Don acaba diluyéndose por la Familiaridad que siente el resto. Sin embargo, si se une un contingente de gente nueva, la fidelidad se reducirá proporcionalmente, igual que si se une un nuevo magus a la Alianza.
Modificadores Circunstanciales a la Lealtad
Condiciones de Vida
Los habitantes tienen un modificador de -2 a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida -20
Los habitantes tienen un modificador de -1 a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida -10
Los habitantes no tienen modificadores a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida 0
Los habitantes tienen un modificador de +1 a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida +10
Los habitantes tienen un modificador de +2 a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida +20
Equipo
Los habitantes tienen solo equipo Barato -10
Los habitantes tienen equipo Estándar 0
Los habitantes tienen equipo Estándar y derecho a un único objeto Caro +10
Los habitantes tienen acceso al equipo que necesiten (dentro de lo razonable) +20
Dinero
La alianza no paga salarios -20
La alianza paga sueldos miserables (la mitad del Salario estándar) -10
La alianza paga el sueldo estándar (el Salario estándar) 0
La alianza paga sueldos generosos (el 150% del Salario estándar) +10
La alianza paga sueldos opulentos (el doble del Salario estándar) +20
La alianza paga una pensión a los retirados (la mitad del Salario hasta su fallecimiento, es acumulativo con otros bonos) +10
Especialistas
Capitán de la Turba + (PRE + Liderazgo)
Mayoral +(PRE + Profesión: Mayoral)
Chambelán +(PRE + Profesión: Chambelán)
 
 

Acciones y sucesos que modifican la lealtad

Penalización Actitud Castigos Heridas Sucesos locales
-1 Irrespetuosa Humillación Menor Superficial Pequeña Adversidad
-3 Indiferente Humillación Pública Leve Gran Adversidad
-6 Maliciosa Contención Media Suceso Trágico
-9 Trato Inhumano Hacer Sufrir Grave Adversidad Prolongada
-12 Crueldad Deliberada Castigo Brutal Incapacitado Adversidad a Gran Escala
-15 Iniquidad Absoluta Castigo Brutal con Regocijo Muerte Suceso Devastador
Pérdida de Lealtad
Desgraciadamente para los magi los puntos de lealtad se pueden perder de muchas formas.

Actitud

La mayoría de los habitantes espera que los magi se muestren distantes y arrogantes, tal y como hacen los nobles con los plebeyos. Esto no acarrea ningún problema, pero situaciones extrems si que pueden afectar la Lealtad Predominante.   Las penalizaciones se aplican cada vez que un magus actúa de dicha forma, incluso aunque afecte a un único sirviente.Sin embargo, el comportamiento de un solo magus no puede conllevar penalizaciones múltiples, en estos casos se aplica solo la penalización más severa.
  • Algunos magi son deliberadamente irrespetuosos con los mundanos, o peor aún, actúan con total indiferencia.
  • los magi que consideran a los habitantes de la alianza como meras herramientas o son directamente son maliciosos con ellos.
  • Un trato inhumano hacia los habitantes de la alianza consiste en tratarlos como ganado,
  • una crueldad deliberada abarca cuestiones tales como la vivisección de humanos o utilizar a los habitantes como objetivos de hechizos.
  • la iniquidad más absoluta consiste en constantes actos de maldad y crueldad de forma gratuita y deliberada.

Castigos

Los castigos que no son de naturaleza física tiene poco efecto sobre la lealtad (salvo si son consecuencia de la Actitud de un magus) y un castigo ejercido por un capitán, un mayoral o un chambelán tampoco tiene efecto. Sin embargo, si un magus ordena que un habitante sea castigado, se aplica la penalizacion a los puntos de lealtad se tiene que modificar por cualquier Reputación: si alguien a quien todos quieren, suma su Reputación a la penalización; por el contrario, si es un insolente reconocido o alguien impopular, su Reputación se resta a la penalización.  
  • Humillación menor: es breve y de poca importancia, como una bofetada. Las humillaciones mágicas llevadas a cabo sin testigos se consideran menores.
  • Humillaciones públicas tienen más efecto, se llevan a cabo ante toda la turba, o pueden ser algo así como trasformar las orejas del ajusticiado en las de un aso.
  • La contención combina la humillación con la privación de ciertas necesidades; por ejemplo, un día en el cepo, o una semana con la mitad de las raciones.
  • Hacer sufrir de forma directa sin causar ninguna herida tiene un efecto sobre la pérdida de puntos de lealtad aún mayor,
  • los castigos brutales son los que infligen dolor de forma prolongada o tienen efectos devastadores hasta el punto de acabar hiriendo a sus víctimas;
  • El regocijo mostrado con descaro por el magus es lo peor para la moral.
 

Heridas

Cualquier herida que haga un magus directamente a un habitante de la alianza otorga una penalización a los puntos de lealtad, independientemente de si se hizo o no de forma accidental. Además, esta penalización agrava las penalizaciones por castigo si es el magus el que la causa. Si la herida es mágica, la penalización se considera como de una categoría superior.   Todo el mundo espera que los grogs sufran heridas al defender la alianza, pero si las acciones que causaron las heridas no fueron deliberadas, la penalización a los puntos se divide por la mitad. Pero también las heridas infligidas por la magia se consideran como si fueran una categoría superior. Si no fuera deliberada, primero se aumenta la severidad y luego se dividen los puntos.   La muerte de un miembro muy querido puede ser un duro golpe a la moral, haya sido de accidental, intencionada o mágica. Además, cualquier Reputación positiva que posea se suma a las penalizaciones.  

Sucesos Locales

Se suele echar la culpa a los magi de aquellos sucesos que escapan a su control. En malos tiempos, se puede perder la devoción por completo. Si estos sucesos se prolongan a lo largo de los años, los puntos de lealtad seguirán mermando. Estas penalizaciones no desaparecen cuando los sucesos acaban por resolverse, a menos que los magi tengan algo que ver con dicha resolución.  
  • Pequeñas adversidades son equivalentes a lo que sería un invierno duro;
  • Grandes adversidades pueden ser provocadas por una mala cosecha, ya que sus efectos perduran a lo largo del año;
  • Suceso trágico implica la muerte de un cierto número de personas debido a una catástrofe local, como una sublevación, un deslizamiento de tierras, o algo por el estilo.
  • Las adversidades prolongadas surgen a causa de una larga racha de malas cosechas o inviernos muy duros, de forma que poco a poco los débiles, enfermos y ancianos van pereciendo.
  • Las adversidades a gran escala son duraderas y globalizadas, como podrían ser los azotes de la sequia o el hambre a toda una región. Cuando esto sucede, mueren muchas personas, pero sucede gradualmente a lo largo de un gran periodo de tiempo.
  • Los sucesos devastadores son aquellos en los que muere mucha gente en muy poco tiempo, como las plagas más virulentas o la guerras.
 

Reputaciones

Cuando una alianza consigue mala Reputación y sus habitantes son conscientes de ello, es posible que lleguen a reconsiderar su empleo. La alianza pierde 5 puntos de lealtad por cada 1 punto que tenga en esas Reputaciones.
Incremento de la Lealtad
Afortunadamente para los magi, las alianzas también pueden ganar puntos de lealtad debido a ciertas acciones o sucesos.

Familiaridad

Los habitantes de la alianza se van acostumbrando poco a poco a los magi con los qu viven; más concretamente acaban por ignorar las penalizaciones sociales intrínsecas del Don. Esto solo se aplica a los magi de la alianza en la que viven.   Por cada año de vida, la alianza gana 2 puntos de lealtad. El número máximo que se puede ganar es el necesario para compensar la Lealtad Base negativa (la penalización resultante del Don de los magi de la alianza)

Altruismo

Las acciones desinteresadas realizadas por los magi en pos de los habitantes hacen que aumente su devoción siempre que las acciones sean llevadas a cabo personalmente por los magi.
Curar una herida
superficial: +1; leve: +3; media: +6; grave: +9; incapacitado: +12.
  • Si se usa la magia descaradamente, aumenta el bono al siguiente nivel.
  • Recibir una herida para proteger a los habitantes: ganancia de puntos de lealtad igual al valor absoluto de los que se hubieran perdido si hubiera sido el mundano la víctima.
  • Cualquier otra acción altruista de este tipo incrementa los puntos de lealtad utilizando, más o menos, la misma escala.

Recompensas

Las alianzas que ofrecen recompensas a sus habitantes también ven aumentada su lealtad hacia ella.
  • El hecho de hacer una celebración puntual después de un suceso de cierta importancia: 1 punto de lealtad;
  • un calendario regular de días festivos que tenga al menos cuatro fechas con grandes eventos: 1 punto de lealtad al año.

Sucesos Locales

La Lealtad Predominante no varía por el hecho de que la alianza esté prosperando, a menos que los magi sean los responsables de ello y actúen de forma manifiesta, por ejemplo: lanzando hechizos rituales sobre los cultivos, tomando partido públicamente en una guerra curando una plaga. Se calcula la penalización que conllevarían estos sucesos y se aplica como si fuera un bono (cancelando la posible penalización por sucdsos locales)  

Reputaciones

Si una alianza desarrolla una Reputación positiva en el área local, y los habitantes han oído hablar de ella o se benefician de ella de alguna forma, la alianza gana 5 puntos de lealtad por cada punto que tenga en dicha Reputación.  

Lealtad y Magia de Mentem

Los magi pueden aumentar la lealtad de su habitantes directamente con hechizos de Mentem:
  1. Creo Mentem puede insuflar sentimientos de lealtad a los que no tienen ninguna opinión acerca de los magi;
  2. Rego Mentem puede convertir a los desleales en fervientes seguidores y también puede obligar a los habitantes que obedezcan, independientemente de lo que sientan.
Aunque es relativamente fácil, para que estos hechizos lleguen a modificar la Lealtad Predominante tienen que ser poderosos y se han de utilizar con regularidad, lo que conlleva la ganancia de Informidad.  

Lealtad frente a Disciplina

La aplicación de ejecuciones rigurosas puede conllevar tanto la pérdida de puntos de lealtad como el aumento de la disciplina en términos generales. Por el contrario, los concilios demasiado indulgentes que colmen de dinero y bebida a sus habitantes, aunque les haga sentir más leales, mermarán su predisposición a llevar a cabo órdenes.   La Disciplina Predominante se puede registrar de la misma forma que la Lealtad Predominante. Cada acción que normalmente afecte a los puntos de lealtad se tendrá que evaluar de acuerdo con los efectos que tenga tanto en la Lealtad como en la Disciplina, y aplicarse.   Para mantener la Disciplina Predominante los especialistas tienen que mantener el orden entre los habitantes de la alianza utilizando su Liderazgo, no su Habilidad de Profesión.   La Disciplina Predominante puede modificar las tiradas relacionadas con las obligaciones de los habitantes (por ejemplo, un bonus a las tiradas de Alerta de los vigías).   Esta divergencia entre Lealtad y Disciplina debe aplicarse cuando difieran completamente.

La Devoción de las Masas

CrMe 50
A: Voz D: Anual, O: Grupo, Ritual
Este ritual se suele lanzar en reuniones invernales, en las que la alianza simula celebrar algo; el hechizo hace germinar un sentimiento de lealtad en un grupo de hasta 100 personas, otorgándoles una puntuación de 4 en el Rasgo de Personalidad “Leal a la Alianza”. Este Rasgo de Personalidad prevalece sobre las reglas de la Lealtad Predominante, es decir, no se tienen en cuenta las condiciones de vida ni las acciones de los magi. La primera vez que un personaje se ve afectado por este hechizo recibe inmediatamente 1 Punto de Informidad, además, gana 5 más a lo largo del año que dura, y otros 5 por cada año adicional que el personaje vuelva a estar bajo sus efectos. Tras un año afectados por este hechizo, los habitantes de la alianza consiguen por tanto una Puntuación de Informidad de 1, y ganan uno de los siguientes Defectos Menores: Déficit de Atención o Simplón.   (Base 4, +2 Voz, +4 Anual, +2 Grupo, +2 Tamaño)
   

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