Pérdida de Lealtad
Desgraciadamente para los magi los puntos de lealtad se pueden perder de muchas formas.
Actitud
La mayoría de los habitantes espera que los magi se muestren distantes y arrogantes, tal y como hacen los nobles con los plebeyos. Esto no acarrea ningún problema, pero situaciones extrems si que pueden afectar la Lealtad Predominante.
Las penalizaciones se aplican cada vez que un magus actúa de dicha forma, incluso aunque afecte a un único sirviente.Sin embargo, el comportamiento de un solo magus no puede conllevar penalizaciones múltiples, en estos casos se aplica solo la penalización más severa.
- Algunos magi son deliberadamente irrespetuosos con los mundanos, o peor aún, actúan con total indiferencia.
- los magi que consideran a los habitantes de la alianza como meras herramientas o son directamente son maliciosos con ellos.
- Un trato inhumano hacia los habitantes de la alianza consiste en tratarlos como ganado,
- una crueldad deliberada abarca cuestiones tales como la vivisección de humanos o utilizar a los habitantes como objetivos de hechizos.
- la iniquidad más absoluta consiste en constantes actos de maldad y crueldad de forma gratuita y deliberada.
Castigos
Los castigos que no son de naturaleza física tiene poco efecto sobre la lealtad (salvo si son consecuencia de la Actitud de un magus) y un castigo ejercido por un capitán, un mayoral o un chambelán tampoco tiene efecto. Sin embargo, si un magus ordena que un habitante sea castigado, se aplica la penalizacion a los puntos de lealtad se tiene que modificar por cualquier Reputación: si alguien a quien todos quieren, suma su Reputación a la penalización; por el contrario, si es un insolente reconocido o alguien impopular, su Reputación se resta a la penalización.
- Humillación menor: es breve y de poca importancia, como una bofetada. Las humillaciones mágicas llevadas a cabo sin testigos se consideran menores.
- Humillaciones públicas tienen más efecto, se llevan a cabo ante toda la turba, o pueden ser algo así como trasformar las orejas del ajusticiado en las de un aso.
- La contención combina la humillación con la privación de ciertas necesidades; por ejemplo, un día en el cepo, o una semana con la mitad de las raciones.
- Hacer sufrir de forma directa sin causar ninguna herida tiene un efecto sobre la pérdida de puntos de lealtad aún mayor,
- los castigos brutales son los que infligen dolor de forma prolongada o tienen efectos devastadores hasta el punto de acabar hiriendo a sus víctimas;
- El regocijo mostrado con descaro por el magus es lo peor para la moral.
Heridas
Cualquier herida que haga un magus directamente a un habitante de la alianza otorga una penalización a los puntos de lealtad, independientemente de si se hizo o no de forma accidental. Además, esta penalización agrava las penalizaciones por castigo si es el magus el que la causa. Si la herida es mágica, la penalización se considera como de una categoría superior.
Todo el mundo espera que los grogs sufran heridas al defender la alianza, pero si las acciones que causaron las heridas no fueron deliberadas, la penalización a los puntos se divide por la mitad. Pero también las heridas infligidas por la magia se consideran como si fueran una categoría superior. Si no fuera deliberada, primero se aumenta la severidad y luego se dividen los puntos.
La muerte de un miembro muy querido puede ser un duro golpe a la moral, haya sido de accidental, intencionada o mágica. Además, cualquier Reputación positiva que posea se suma a las penalizaciones.
Sucesos Locales
Se suele echar la culpa a los magi de aquellos sucesos que escapan a su control. En malos tiempos, se puede perder la devoción por completo. Si estos sucesos se prolongan a lo largo de los años, los puntos de lealtad seguirán mermando. Estas penalizaciones no desaparecen cuando los sucesos acaban por resolverse, a menos que los magi tengan algo que ver con dicha resolución.
- Pequeñas adversidades son equivalentes a lo que sería un invierno duro;
- Grandes adversidades pueden ser provocadas por una mala cosecha, ya que sus efectos perduran a lo largo del año;
- Suceso trágico implica la muerte de un cierto número de personas debido a una catástrofe local, como una sublevación, un deslizamiento de tierras, o algo por el estilo.
- Las adversidades prolongadas surgen a causa de una larga racha de malas cosechas o inviernos muy duros, de forma que poco a poco los débiles, enfermos y ancianos van pereciendo.
- Las adversidades a gran escala son duraderas y globalizadas, como podrían ser los azotes de la sequia o el hambre a toda una región. Cuando esto sucede, mueren muchas personas, pero sucede gradualmente a lo largo de un gran periodo de tiempo.
- Los sucesos devastadores son aquellos en los que muere mucha gente en muy poco tiempo, como las plagas más virulentas o la guerras.
Reputaciones
Cuando una alianza consigue mala Reputación y sus habitantes son conscientes de ello, es posible que lleguen a reconsiderar su empleo. La alianza pierde 5 puntos de lealtad por cada 1 punto que tenga en esas Reputaciones.
Incremento de la Lealtad
Afortunadamente para los magi, las alianzas también pueden ganar puntos de lealtad debido a ciertas acciones o sucesos.
Familiaridad
Los habitantes de la alianza se van acostumbrando poco a poco a los magi con los qu viven; más concretamente acaban por ignorar las penalizaciones sociales intrínsecas del Don. Esto solo se aplica a los magi de la alianza en la que viven.
Por cada año de vida, la alianza gana 2 puntos de lealtad. El número máximo que se puede ganar es el necesario para compensar la Lealtad Base negativa (la penalización resultante del Don de los magi de la alianza)
Altruismo
Las acciones desinteresadas realizadas por los magi en pos de los habitantes hacen que aumente su devoción siempre que las acciones sean llevadas a cabo personalmente por los magi.
Curar una herida
superficial: +1; leve: +3; media: +6; grave: +9; incapacitado: +12.
- Si se usa la magia descaradamente, aumenta el bono al siguiente nivel.
- Recibir una herida para proteger a los habitantes: ganancia de puntos de lealtad igual al valor absoluto de los que se hubieran perdido si hubiera sido el mundano la víctima.
- Cualquier otra acción altruista de este tipo incrementa los puntos de lealtad utilizando, más o menos, la misma escala.
Recompensas
Las alianzas que ofrecen recompensas a sus habitantes también ven aumentada su lealtad hacia ella.
- El hecho de hacer una celebración puntual después de un suceso de cierta importancia: 1 punto de lealtad;
- un calendario regular de días festivos que tenga al menos cuatro fechas con grandes eventos: 1 punto de lealtad al año.
Sucesos Locales
La Lealtad Predominante no varía por el hecho de que la alianza esté prosperando, a menos que los magi sean los responsables de ello y actúen de forma manifiesta, por ejemplo:
lanzando hechizos rituales sobre los cultivos,
tomando partido públicamente en una guerra
curando una plaga.
Se calcula la penalización que conllevarían estos sucesos y se aplica como si fuera un bono (cancelando la posible penalización por sucdsos locales)
Reputaciones
Si una alianza desarrolla una Reputación positiva en el área local, y los habitantes han oído hablar de ella o se benefician de ella de alguna forma,
la alianza gana 5 puntos de lealtad por cada punto que tenga en dicha Reputación.
Lealtad y Magia de Mentem
Los magi pueden aumentar la lealtad de su habitantes directamente con hechizos de Mentem:
- Creo Mentem puede insuflar sentimientos de lealtad a los que no tienen ninguna opinión acerca de los magi;
- Rego Mentem puede convertir a los desleales en fervientes seguidores y también puede obligar a los habitantes que obedezcan, independientemente de lo que sientan.
Aunque es relativamente fácil, para que estos hechizos lleguen a modificar la Lealtad Predominante tienen que ser poderosos y se han de utilizar con regularidad, lo que conlleva la ganancia de Informidad.
Lealtad frente a Disciplina
La aplicación de ejecuciones rigurosas puede conllevar tanto la pérdida de puntos de lealtad como el aumento de la disciplina en términos generales. Por el contrario, los concilios demasiado indulgentes que colmen de dinero y bebida a sus habitantes, aunque les haga sentir más leales, mermarán su predisposición a llevar a cabo órdenes.
La Disciplina Predominante se puede registrar de la misma forma que la Lealtad Predominante. Cada acción que normalmente afecte a los puntos de lealtad se tendrá que evaluar de acuerdo con los efectos que tenga tanto en la Lealtad como en la Disciplina, y aplicarse.
Para mantener la Disciplina Predominante los especialistas tienen que mantener el orden entre los habitantes de la alianza utilizando su Liderazgo, no su Habilidad de Profesión.
La Disciplina Predominante puede modificar las tiradas relacionadas con las obligaciones de los habitantes (por ejemplo, un bonus a las tiradas de Alerta de los vigías).
Esta divergencia entre Lealtad y Disciplina debe aplicarse cuando difieran completamente.
La Devoción de las Masas
CrMe 50
A: Voz D: Anual, O: Grupo, Ritual
Este ritual se suele lanzar en reuniones invernales, en las que la alianza simula celebrar algo; el hechizo
hace germinar un sentimiento de lealtad en un grupo de hasta 100 personas, otorgándoles una puntuación
de 4 en el Rasgo de Personalidad “Leal a la Alianza”. Este Rasgo de Personalidad prevalece sobre las
reglas de la Lealtad Predominante, es decir, no se tienen en cuenta las condiciones de vida ni las acciones
de los magi. La primera vez que un personaje se ve afectado por este hechizo recibe inmediatamente 1
Punto de Informidad, además, gana 5 más a lo largo del año que dura, y otros 5 por cada año adicional
que el personaje vuelva a estar bajo sus efectos. Tras un año afectados por este hechizo, los habitantes de
la alianza consiguen por tanto una Puntuación de Informidad de 1, y ganan uno de los siguientes Defectos Menores: Déficit de Atención o Simplón.
(Base 4, +2 Voz, +4 Anual, +2 Grupo, +2 Tamaño)
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