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Lanzamiento de Hechizos Herméticos

Resumen de Lanzamiento Hermético

Puntuaciones Básicas de Lanzamiento

El lanzamiento de hechizos se basa en la puntuación de lanzamiento del magus:
PUNTUACIÓN DE LANZAMIENTO
Técnica + Forma + Vitalidad + Aura
Cuando se lanza un hechizo, el éxito se determina a partir del total de lanzamiento del magus. Se calcula de diferentes formas, dependiendo del tipo de hechizo.
Si para calcular el total de lanzamiento se requiere una tirada de estrés, existirá la posibilidad de pifia. Si el lanzador comete una pifia, el total de lanzamiento se considera cero, además de los otros efectos que cree la mencionada pifia.

Lanzamento Espontáneo

La Magia Espontánea consiste en la producción de efectos que no se correspondan con los hechizos que el magus conoce.
Los magi pueden elegir cansarse o no a la hora de lanzar Magia Espontánea, pero esta decisión afectará al total de lanzamiento.

Lanzamiento Formulaico

La Magia Formulaica se utiliza cuando el magus lanza hechizos cuya fórmula ha aprendido y memorizado.
Solo llevará unos segundos lanzar un hechizo formulaico.
TOTAL DE LANZAMIENTO FORMULAICO
Puntuación de Lanzamiento + Dado
Tipo de Dado
El tipo de dado depende de la situación.
  • Si el magus no está bajo presión, se tira un dado simple;
  • si es al contrario, se tira un dado de estrés.
  • Si el magus domina el hechizo siempre lanza un dado de estrés, pero si está en una situación de calma no podrá pifiar, incluso si está en un aura extraña (ver página 267).
Éxito o Fracaso
  • Si el total de lanzamiento iguala o supera el nivel del hechizo, el hechizo tiene éxito y el magus no sufre efectos negativos.
  • Si el total de lanzamiento falla por diez niveles o menos, el hechizo tiene éxito y el magus pierde un nivel de Fatiga.
  • Si falla por más de diez el hechizo no tiene éxito, perdiendo además un nivel de Fatiga.

Lanzamiento Ritual

Los hechizos de la Magia Ritual son como los formulaicos, pero se tarda más en lanzarlos, e implican tanto un elaborado proceso de lanzamiento como el gasto de vis en bruto.
  • Se tarda quince minutos por magnitud en lanzar un hechizo ritual.
  • El magus debe gastar un peón de vis por cada magnitud del hechizo.
TOTAL DE LANZAMIENTO RITUAL
Puntuación de Lanzamiento + Artes Liberales + Philosophiae + Dado de Estrés
Consideraciones
  1. Las puntuaciones de Artes Liberales y Philosophiae ayudan al calculo y precisión del ritual, pero no es imprescindible para un magus que posea estos conocimientos para poder realizar hechizos rituales.
  2. La vis utilizada en un hechizo ritual debe coincidir con la Técnica y/o la Forma del hechizo. Además, el máximo de peones de vis de un Arte que un magus puede utilizar es igual a su puntuación en dicha Arte.
  3. El éxito del ritual y el número de niveles de Fatiga (a Largo Plazo) perdidos se determina en una tabla.
 

La Magia Espontánea

Consiste en la producción de efectos que no se corresponden con los hechizos que el magus conoce.
El mago improvisa el efecto a partir del manejo directo de las Artes Mágicas.

Lanzamiento Espontáneo


Los magi pueden elegir cansarse o no a la hora de lanzar Magia Espontánea, pero esta decisión afectará al total del lanzamiento.
Si el magus se cansa, perderá un nivel de Fatiga inmediatamente después de lanzar el hechizo, si quedara inconsciente, el hechizo tendría efecto primero.
PUNTUACIÓN DE LANZAMIENTO
Técnica + Forma + Vitalidad + Aura

TOTAL DE LANZAMIENTO
  • Con Fatiga: Puntuación de Lanzamiento + Dado de Estrés / 2
  • Sin Fatiga: Puntuación de Lanzamiento/5
    Cualquier modificador que afecte a las puntuaciones se divide con la puntuación básica de lanzamiento.Los modificadores que afecten al total de lanzamiento no se dividen.
Pasos del Lanzamiento Espontáneo
1º Antes de la tirada, decidr el efecto que se intenta crear:
  • Efecto cerrado: Por de dabajo de diez del nivel del efecto, el hechizo fallará.
  • Efecto abierto: lo más pontente que se pueda crear.
  • Hechizo fallará si el nivel final no puede cumplir los Parámetros mínimos.
2º Si el mago hace una buena tirada:
  • Puede incrementar el alcance, la duración o el objetivo, pero no puede cambiar el efecto básico.
  • Puede decidir lanzar el hechizo a un nivel menor de su total de lanzamiento, para incrementar la penetración.
  • A mayores totales, mayor nivel de poder del hechizo.

Opciones de Lanzamiento Espontáneo

Palabras y Gestos

Los hechizos se lanzan generalmente con voz firme y gestos vehementes. Sin embargo el lanzador puede elegir ser más o menos sutil.
  • Ser más discreto penaliza, mientras actuar de forma llamativa otorga un bono. (ver Tabla)
  • Si el magus cambia el volumen de su voz, también cambia el alcance de los hechizos de alcance Voz.
Bonos por Palabras y Gestos
VOZ Bono Alcance
Atronadora +1 50 metros
Firme 0 20 metros
Ténue -5 15 metros
Muda -10 0 (personal)
GESTOS Bono
Vigorosos +1
Vehementes 0
Sutiles -2
Nulos -5

Usar Vis en Bruto

Se puede potenciar el poder de los hechizos gastando peones de vis de la Técnica o la Forma del hechizo.
El uso de vis incrementa el riesgo de Pifia.
BONO POR VIS AL TOTAL DE LANZAMIENTO
+2 a la puntuación de lanzamiento por peón
LÍMITE DE VIS AL LANZAR HECHIZOS

La puntuación del magus en el Arte de la vis
DADOS DE PIFIA POR VIS

+1 dado de Pifia por peón usado.

La Magia Formulaica

La Magia Formulaica se utiliza cuando el magus lanza hechizos cuya fórmula ha aprendido y memorizado.
  • Es la forma más segura y efectiva de hacer magia.
  • Solo lleva unos segundos lanzar un hechizo formulaico.
  • Lanzamiento Formulaico

    TOTAL DE LANZAMIENTO FORMULAICO
    Puntuación de Lanzamiento + Dado*
    *El tipo de dado depende de la situación
    • Si el magus no está bajo presión, se tira un dado simple;
    • si es al contrario, se tira un dado de estrés.
    • Si el magus domina el hechizo siempre lanza un dado de estrés, pero si está en una situación de calma no podrá pifiar, incluso si está en un aura extraña. Ver Hechizos Dominados
    Tabla de Lanzamiento Formulaico
    Total de Lanzamiento
    - Nivel del Hechizo
    ¿Éxito? Niveles de Fatiga Perdidos
    0 o más 0
    De -1 a -10 1
    -11 o menos No 1
    Hechizos Dominados
    Generic article | Nov 3, 2021

    Opciones de Lanzamiento

    Se puede utilizar estas opciones para mejorar el lanzamiento.

    Palabras y Gestos

    Los hechizos se lanzan generalmente con voz firme y gestos vehementes. Sin embargo el lanzador puede elegir ser más o menos sutil.
    • Ser más discreto penaliza, mientras actuar de forma llamativa otorga un bono. (ver Tabla)
    • Si el magus cambia el volumen de su voz, también cambia el alcance de los hechizos de alcance Voz.
    Bonos por Palabras y Gestos
    VOZ Bono Alcance
    Atronadora +1 50 metros
    Firme 0 20 metros
    Ténue -5 15 metros
    Muda -10 0 (personal)
    GESTOS Bono
    Vigorosos +1
    Vehementes 0
    Sutiles -2
    Nulos -5

    Utilizar Vis en Bruto

    Se puede potenciar el poder de los hechizos gastando peones de vis de la Técnica o la Forma del hechizo.
    El uso de vis incrementa el riesgo de Pifia.
    LÍMITE DE VIS AL LANZAR HECHIZOS
    La puntuación del magus en el Arte de la vis
    BONO POR VIS AL TOTAL DE LANZAMIENTO
    +2 a la puntuación de lanzamiento por peón utilizado
    DADOS DE PIFIA POR VIS
    +1 dado de pifia por peón de vis usado

    La Magia Ritual

    Los hechizos rituales son como los formularios pero implican un elaborado proceso de lanzamiento, así como el gasto de vis en bruto.
    • Se tarda en lanzar quince minutos por magnitud,
    • El magus debe gastar un peón de vis por cada magnitud del hechizo.
    TOTAL DE LANZAMIENTO RITUAL
    Puntuación de Lanzamiento + Artes Liberales + Philosophiae + Dado de Estrés
    Observaciones
    • La vis utilizada debe coincidir con la Técnica y/o la Forma del hechizo.
    • El número máximo de peones de vis de un Arte que un mago puede utilizar es igual a su puntuación en dicha Arte.
    • Siempre se tira un dado de estrés.
    • Los hechizos rituales ya se lanzan con voz Atronadora y gestos Vigorosos y no admiten otro modo de lanzamiento.
    • La vis utilizada no sirve como bono al total. Se puede añadir vis extra para potenciar.

    Potenciar con Vis en Bruto

    Se puede potenciar el poder de los hechizos gastando más peones de vis de la Técnica o la Forma del hechizo, por encima de los requeridos para alcanzar el nivel del Ritual.
    El uso de vis incrementa el riesgo de Pifia.
    LÍMITE DE VIS AL LANZAR HECHIZOS
    La puntuación del magus en el Arte de la vis
    BONO POR VIS AL TOTAL DE LANZAMIENTO
    +2 a la puntuación de lanzamiento por peón utilizado
    DADOS DE PIFIA POR VIS
    +1 dado de pifia por peón de vis usado
    Tabla de Lanzamiento Ritual
    Total de Lanzamiento
    - Nivel de Hechizo
    ¿Éxito? Niveles
    de Fatiga
    Perdidos1
    0 o más 1
    De -1 a -5 2
    De -6 a -10 3
    De -11 a -15 No 4
    -16 o menos No 5
    1. Los Niveles de Fatiga son a Largo Plazo
    • Si el mago no tiene suficientes niveles de Fatiga, lo que sufrirá son Heridas.
    • Si la pérdida supera un nivel de Fatiga, gana una herida Leve
    • Si la pérdida lo supera por dos o más, la herida será Media;
    • En caso de superar por tres, Grave.
    • Si fuera por cuatro, quedará Incapacitado

    Opciones de Lanzamiento general

    Apuntar

    Mediante la habilidad hermética Precisión un magus puede querer lanzar un hechizo sobre algo para afectar de forma indirecta a un blanco. En este caso, la Resistencia Mágica del blanco será irrelevante.
    TIRADA DE APUNTAR
    Percepción + Precisión + Dado*
    *El dado es de estrés si el magus está bajo presión (combate), y de no ser así será un dado simple.
    Se trata el resultado como un Total de Ataque. Si el "ataque" golpea, el efecto del hechizo se produce en el lugar adecuado; el efecto que tenga dependerá del hechizo.
    Bonos a la tirada de Apuntar
    • Si el objetivo directo del hechizo es el Individuo base de la Forma en cuestión (ver página 176), no hay bono en las tiradas de apuntar.
    • Por cada escalón mayor, y por tanto por cada magnitud añadida al hechizo, las tiradas de apuntar tienen un bono de +6.
      Es difícil fallar cuando quieres que una persona caiga en un foso del tamaño de una iglesia.

    ¿Qué hechizos que precisan Apuntar?

    Si se puede resistir un hechizo no se necesita apuntar; si no se resiste, sí. Algunos ejemplos:
    • Mover una roca con Rego Terram sobre lacabeza de la víctima y dejarla caer.
    • Destruir la tierra bajo los pies del objetivo para que caiga en el foso.
    • Crear una caja de madera alrededor del objetivo para inmovilizarlo y evitar que vea su entorno.
    • Transformar la tierra bajo los pies del objetivo en barro, para que se hunda.Ten en cuenta que el objetivo no se embarrará a menos que el hechizo penetre su Resistencia Mágica, ya que el barro es una sustancia mágica que se mantendrá alejada de él.
    • Una roca mágica arrojada sobre el magus rebotará ante su resistencia sin que afecte al magus.
    • Destruir todo el aire alrededor del objetivo de manera que no pueda respirar (brevemente, pero lo suficiente como para forzarlo a hacer una tirada de Concentración), y sufra algo de daño del golpe de aire que entra para rellenar el vacío.

    Concentración

    El magus debe concentrarse a la hora de lanzar hechizos. Si se le distrae debe realizar una tirada de concentración.
    El Factor de Dificultad de la tirada depende de las distracciones (ver tabla)
    TIRADA DE CONCENTRACIÓN Vitalidad + Concentración + Dado de Estrés

    Tabla de Dificultad de Concentración

    Situación Dinámica Dificultad Factor Situación Estática Dificultad Factor
    Quieto Trivial 0 Preguntar Sí o No Difícil 12
    Andando Sencillo 3 Manteniendo otro hechizo Difícil (+3 por cada hechizo mantenido a partir del segundo) 12+
    Corriendo Medio 9 Conversación Muy Difícil 15
    Empujado Medio 9 Herido Tres veces las penalizaciones acumuladas de heridas
    Ruido o destello repentino Medio 9
    Empujado Difícil 12
    Derribado Difícil 12
    Herido ese asalto Muy Difícil 15
    Consideraciones a la tabla
    1. Si la tirada de concentración falla, el hechizo no tiene éxito, pero si hubiera implicado el lanzamiento de un dado de estrés, hay que realizar la tirada para ver si la magia pifia, y se hace on un dado extra de pifia.
    2. Los hechizos que se mantienen mientras el mago se concentra (Duración: Conc.), reducen su Factor de Dificultad en este caso en tres puntos.
    3. Hay algunas cosas que se pueden hacer mientras se mantiene el hechizo, pero que no se pueden hacer mientras se lanza.
    4. Los hechizos diseñados para dejar que el magus haga algo no requieren tirada de concentración para mantener el hechizo al realizar esa actividad.

    Conexiones Arcanas

    Son objetos o elementos físicos que permiten a un magus lanzar hechizos sobre objetivos que no pueda percibir.

    Enlaces

    La Conexión Arcana o enlace forma parte místicamente del objetivo de forma (la fuente) que puede lanzarse el hechizo sobre él, aunque no esté presente.
    Cualquier cosa (el enlace) pude ser una Conexión Arcana con otra (la fuente), si el enlace ha estado íntimamente ligado a la fuente, o incluso formado parte de ella.
    El hechizo debe tener un alcance de Conexión Arcana, lo que hace que estos hechizos sean más complicados de lanzar sobre objetivos que estén presentes.
    Una vez el enlace se desprende de la fuente, comienza a degradarse. La duración de ese enlace depende de la naturaleza del mismo.
    Las Conexiones Arcanas deben guardarse con cuidado para que no establezcan vínculos con diferentes personas o lugares.
    Duración de conexiones arcanas
    Duración Ejemplo
    Horas
    • Aire de un lugar específico
    • muda de piel humana
    • agua de un curso móvil
    Días
    • Un objeto o accesorio de uso frecuente a la hora de vestir,
    • agua de un lugar estanco,
    • algo mundano hecho por el objetivo,
    • excrementos.
    Semanas
    • Objeto encantado menor,
    • un objeto diseñado y fabricado por el objetivo (como una carta).
    • Un objeto diseñado por una persona y fabricado por otra creará una Conexión Arcana de días con su fabricante.
    Meses
    • Hebras de pelo,
    • prendas de vestir favoritas,
    • herramientas preferidas,
    • una astilla de un lugar específico,
    • una pluma de pájaro,
    • una escama de reptil.
    Años
    • Objeto imbuido,
    • roca o metal de un lugar específico,
    • sangre, mechón de pelo,
    • conjunto de plumas de un pájaro,
    • conjunto de escamas de un reptil.
    Décadas
    • Partes de un cuerpo
    Indefinido
    • Familiar hermético (vinculado a su amo),
    • Mago Hermético (vinculado a su familiar),
    • talismán hermético (vinculado a su creador),
    • Conexiones Arcanas fijadas

    Fijar Conexiones Arcanas

    Para hacer permanente la duración de una Conexión Arcana activa hay que emplear una estación de trabajo de laboratorio y gastar un peón de vis Vim.
    La conexión debe estar activa al principio de la estación, sin que sea necesario que permanezca activa durante todo ese tiempo

    Bono a la Penetración

    La Conexión Arcana puede actuar como multiplicador del Bono a la Penetración (Ver Tabla) aumentando considerablemente las posibilidades de que un hechizo atraviese la Resistencia Mágica del objetivo.
    Solo se puede utilizar una Conexión Arcana a la vez para otorgar un bono a la penetración.
    Tabla de Bonos a la Multiplicación
    Duración Bono
    Dura horas o días +1
    Dura semanas o meses +2
    Dura años o décadas +3
    Imperecedera o indefinida +4
    Una vez un personaje tenga una Conexión Arcana, puede utilizar otra Conexión Afín para incrementar aún más el multiplicador.
    Se pueden utilizar tantas conexiones afines como se posean, y los bonos se acumulan.
    Tabla de Conexiones Afines
    Ejemplo Bono
    El lanzador es pariente consanguíneo del objetivo +1
    Firma del objetivo +1
    El apodo o nombre de nacimiento del objetivo * +1
    El nombre del objetivo utilizado en rituales secretos +1
    El horóscopo para el día de hoy del objetivo *** +1
    El horóscopo del nacimiento del objetivo *** +1
    Una representación simbólica del objetivo **** +1
    * No valen los nombres bautismales
    ** El lanzador debe conocer la localización actual del objetivo, y superar una tirada de INT + Artes Liberales (Astronomía) de 9+. Se tarda una hora en completar el horóscopo.
    *** El lanzador debe conocer la localización y fecha de nacimiento del objetivo, y superar una tirada de INT + Artes Liberales (Astronomía) de 9+. Realizar esta tarea lleva un día de trabajo.
    **** Una ilustración o modelo de cualquier tipo. Un representación simple, útil para un uso, require de muchas horas y superar una tirada de DES + Manufactura de 9+ para ser creada. Una representación permanente conlleva un mes de trabajo y superar una tirada de DES + Manufactura de 12+. La representación solo puede ser usada por la persona que la haya creado.

    Penetración

    El total de Penetración mide la efectividad del hechizo para superar la Resistencia Mágica del objetivo.
    Un hechizo puede funcionar pero el magus probablemente ha empleado la mayor parte de su poder en hacerlo posible, sin embargo, si el nivel del hechizo es más alto que el resultado de la tirada, aunque funcione, probablemente no tenga fuerza suficiente para penetrar las defensas del objetivo.
    TOTAL DE PENETRACIÓN
    Vitalidad + Penetración + Dado de Estrés

    Consideraciones

    El bono a la penetración puede incrementarse de diversas formas:
    • Mediante Conexiones Arcanas (ver)
    • Al dominar el hechizo y desarrollar la habilidad especial de Penetración para ese hechizo.
    El total de penetración puede ser cero o negativo si su Total de Lanzamiento + Penetración queda por debajo del Nivel del Hechizo. En tal caso no afectará a ningún objetivo con resistencia mágica pero seguirá afectando a objetivos sin Resistencia Mágica.
    Si un hechizo tiene varios objetivos y cada uno tiene un nivel diferente de Resistencia Mágica, afectará diferente.
    Con el total de lanzamiento, el magus mide la cantidad de poder que puede canalizar para que el hechizo funcione y el sobrante de poder se utiliza para penetrar las defensas mágicas. Por eso, si el total de lanzamiento es menor que el nivel del hechizo, el magus no tiene suficiente energía para penetrar las defensas aunque el hechizo funcione.
    La habilidad de Penetración permite concentrar el poder mágico en vencer estás defensas mágicas.

    Pifias Mágicas

    l peligro más frecuente al que se enfrentan los magi cuando utilizan la magia son las pifias. Los resultados de un hechizo lanzado bajo estrés no se pueden predecir, y una pifia en una tirada significa que el magus ha cometido un error que, más que hacer que el hechizo fracase, lo que hace es crear efectos inesperados. Aunque los efectos de las pifias son variados, casi todos ellos son siempre perjudiciales. El narrador deberá utilizar su imaginación cuando describa una pifia.
    Como se indicó antes, una pifia reduce automáticamente el Total de Lanzamiento a cero. Sin embargo esto no significa que no suceda nada; en general, el hechizo todavía puede tener consecuencias inesperadas. La magia está más allá del control del magus; sería posible que sucediera cualquier cosa. En general, los hechizos más poderosos deberían acarrear pifias más peligrosas, pero el número de ceros que saque en los dados de pifia determinará, como siempre, lo mal que han salido las cosas.
    Los magi ganan un Punto de Informidad por cada cero que saquen en un dado de pifia cuando lanzan un hechizo (esto no incluye el primer cero que sacas, que es el que hace que tengas que tirar dados de pifia; si la tirada no pifia, el magus no gana Puntos de Informidad). Si un magus gana dos o más Puntos de Informidad en una única tirada de pifia, puede entrar en el Crepúsculo de los Magi .

    Sugerencias para Pifias

    • Conexión con el objetivo: Tu objetivo se da cuenta de que le estás rastreando, y podrá sacar alguna información de ti a través del vínculo arcano que se ha establecido temporalmente.
    • Creación defectuosa: La creación resultante es muy defectuosa, aunque el defecto no tiene por qué ser obvio hasta que la creación tenga que llevar a cabo la función para la que fue creada.
    • Debilitación: El hechizo ejerce demasiada presión sobre el objetivo y lo daña permanentemente: por ejemplo, un hechizo de Rego Animal podría dejar para siempre a una bestia sin sus instintos e impulsos naturales.
    • Demasiado poderoso: El hechizo hace más de lo que debería y, por tanto, causará problemas.
    • Efecto incompleto o incorrecto: Por ejemplo, un hechizo que pretenda transformarte en lobo podría solo transformar tu cabeza y tus manos.
    • Efecto invertido: El hechizo hace exactamente lo contrario de lo que pretendía.
    • Efecto relacionado pero no deseado: Por ejemplo, un hechizo que tendría que transformarte en lobo podría transformarte en otro animal.
    • El hechizo afecta al lanzador: Eres tú el afectado, y no el objetivo previsto.
    • Fuera de control: El hechizo crea o convoca algo que va más allá de la habilidad del lanzador para controlarlo.
    • Hechizo imperecedero: El hechizo no acaba cuando debe y resulta ser muy resistente a la disipación.
    • Lanzador abrumado: Te ves sobrepasado por tu propia magia. Haz una tirada de estrés de Vitalidad de 6+ para no quedar inconsciente.
    • Lanzador demente: Te vuelves loco, quedas confuso o trastornado. Ganas el Defecto Simplón por tiempo indefinido.
    • Llamar atenciones no deseadas: La atención de alguien o algo, quizá el objetivo de tu hechizo, recae sobre ti.
    • Objetivo erróneo: Selecciona otro al azar.

    Resistencia Mágica

    La Resistencia Mágica es la fuerza que mantiene alejada la magia del magus o criatura sobrenatural, de sus ropas y de otros objetos que estén muy próximos a él.

    Consideraciones

    1. Las Criaturas Sobrenaturales tienen una Resistencia Mágica igual a su puntuación de Poder.
    2. Los magi Herméticos tienen una Resistencia Mágica base igual a su puntuación en la Forma que más se acerque al hechizo que se lanza.
    3. Si el objetivo de un hechizo tiene una Resistencia Mágica de cero, solo será afectado si el total de penetración es uno o mayor.
    4. Si un hechizo es detenido por la Resistencia Mágica, el objetivo es consciente de que algo ha sido bloqueado por su protección, pero no sabe nada más al respecto.
    5. Si un hechizo penetra la Resistencia Mágica, no obtiene otra advertencia salvo los efectos obvios del hechizo. Un hechizo muy sutil podría pasar completamente inadvertido si se lanza satisfactoriamente.

    Funcionamiento

    La Resistencia Mágica repele la magia pero no la disipa
    1. Los hechizos con alcance Personal no tienen que superar la Resistencia Mágica, mientras que los hechizos con alcance Toque sí.
    2. Si el magus es el objetivo Individuo de un hechizo y consigue resistirlo, el hechizo no funcionará. Si el magus es parte de un objetivo Grupo u otro mayor, el hechizo no le afectará, pero si al resto del Grupo.
    3. Si el objetivo del hechizo es algo creado mágicamente para intentar dañar al magus, el hechizo tendrá éxito, pero para afectar al magus tendrá que penetrar su Resistencia Mágica.
    4. Los objetos que son creados y mantenidos con magia (cualquier cosa creada por un hechizo ritual) se tratan como mágicos para estos efectos.
    5. Los objetos mundanos movidos con magia pueden atravesar la resistencia, pero su movimento mágico sí que tendrá que penetrar su Resistencia Mágica.
    Ejemplos
    • Un hechizo para controlar la mente de un magus falla.
    • Una corriente de agua mágica rodeará al magus sin mojarle.
    • Una corriente natural de agua conducida mediante magia alcanzará y mojará al magus, pero sin impactarle.
    • Una cantidad de agua natural alzada mágicamente sobre la cabeza del magus y dejada caer sobre él, le mojará y le impactará.
    • Una roca mágica arrojada sobre el magus rebotará ante su resistencia sin que le afecte.
    • Una roca natural alterada de tamaño mediante Muto será repelida.
    • Una roca natural arrojada mediante magia se detendrá al contactar con la piel o las ropas del magus. El magus sentirá el contacto de la roca, pero no le golpeará.
    • Una roca natural arrojada al aire golpeará al magus al caer sin que pueda resistirla ya que su movimiento final es fruto de la gravedad, no de la magia. Sin embargo, para que dé en el objetivo se tiene que Apuntar.
    • Si el magus atraviesa un puente mágico, este soportará su peso y no desaparecerá.
    • Si el magus cae sobre un puente mágico, será detenido por el puente y se hará daño por la caída.
    • Si el puente mágico se derrumba sobre el magus, se detendrá ante su contacto y no sufrirá daño.
    • Si un magus cae en un foso con estacas mágicas, se deslizará sobre ellas o acabará encima de ellas sin que le dañen, aunque sí sufra por la caída.
    • El magus no puede ver un personaje invisible, ya que las species son destruidas antes de alcanzarlo
    • El magus puede ver las ilusiones como reales ya que las species que emiten son naturales y no mágicas.
    • El magus puede ver un objeto creado mágicamente, ya que el objeto genera species normales
    • El magus ve las cosas afectadas por Rego Imaginem, ya que las species no están ya bajo la influencia de la magia cuando las ve.
    • Una ilusión lanzada sobre el magus falla.

    Resistencia Mágica

    La Resistencia Mágica es la fuerza que mantiene alejada la magia del magus o criatura sobrenatural, de sus ropas y de otros objetos que estén muy próximos a él.

    Consideraciones

    1. Las Criaturas Sobrenaturales tienen una Resistencia Mágica igual a su puntuación de Poder.
    2. Los magi Herméticos tienen una Resistencia Mágica base igual a su puntuación en la Forma que más se acerque al hechizo que se lanza.
    3. Si el objetivo de un hechizo tiene una Resistencia Mágica de cero, solo será afectado si el total de penetración es uno o mayor.
    4. Si un hechizo es detenido por la Resistencia Mágica, el objetivo es consciente de que algo ha sido bloqueado por su protección, pero no sabe nada más al respecto.
    5. Si un hechizo penetra la Resistencia Mágica, no obtiene otra advertencia salvo los efectos obvios del hechizo. Un hechizo muy sutil podría pasar completamente inadvertido si se lanza satisfactoriamente.

    Funcionamiento

    La Resistencia Mágica repele la magia pero no la disipa
    1. Los hechizos con alcance Personal no tienen que superar la Resistencia Mágica, mientras que los hechizos con alcance Toque sí.
    2. Si el magus es el objetivo Individuo de un hechizo y consigue resistirlo, el hechizo no funcionará. Si el magus es parte de un objetivo Grupo u otro mayor, el hechizo no le afectará, pero si al resto del Grupo.
    3. Si el objetivo del hechizo es algo creado mágicamente para intentar dañar al magus, el hechizo tendrá éxito, pero para afectar al magus tendrá que penetrar su Resistencia Mágica.
    4. Los objetos que son creados y mantenidos con magia (cualquier cosa creada por un hechizo ritual) se tratan como mágicos para estos efectos.
    5. Los objetos mundanos movidos con magia pueden atravesar la resistencia, pero su movimento mágico sí que tendrá que penetrar su Resistencia Mágica.
    Ejemplos
    • Un hechizo para controlar la mente de un magus falla.
    • Una corriente de agua mágica rodeará al magus sin mojarle.
    • Una corriente natural de agua conducida mediante magia alcanzará y mojará al magus, pero sin impactarle.
    • Una cantidad de agua natural alzada mágicamente sobre la cabeza del magus y dejada caer sobre él, le mojará y le impactará.
    • Una roca mágica arrojada sobre el magus rebotará ante su resistencia sin que le afecte.
    • Una roca natural alterada de tamaño mediante Muto será repelida.
    • Una roca natural arrojada mediante magia se detendrá al contactar con la piel o las ropas del magus. El magus sentirá el contacto de la roca, pero no le golpeará.
    • Una roca natural arrojada al aire golpeará al magus al caer sin que pueda resistirla ya que su movimiento final es fruto de la gravedad, no de la magia. Sin embargo, para que dé en el objetivo se tiene que Apuntar.
    • Si el magus atraviesa un puente mágico, este soportará su peso y no desaparecerá.
    • Si el magus cae sobre un puente mágico, será detenido por el puente y se hará daño por la caída.
    • Si el puente mágico se derrumba sobre el magus, se detendrá ante su contacto y no sufrirá daño.
    • Si un magus cae en un foso con estacas mágicas, se deslizará sobre ellas o acabará encima de ellas sin que le dañen, aunque sí sufra por la caída.
    • El magus no puede ver un personaje invisible, ya que las species son destruidas antes de alcanzarlo
    • El magus puede ver las ilusiones como reales ya que las species que emiten son naturales y no mágicas.
    • El magus puede ver un objeto creado mágicamente, ya que el objeto genera species normales
    • El magus ve las cosas afectadas por Rego Imaginem, ya que las species no están ya bajo la influencia de la magia cuando las ve.
    • Una ilusión lanzada sobre el magus falla.

    Parma Magica

    Es una Habilidad exclusiva de la Magia Hermética que otorga una Resistencia Mágica adicional a los magi. Se necesitan dos minutos para completar el ritual de la Parma Magica La Resistencia Mágica que garantiza dura hasta el siguiente orto u ocaso, lo que suceda antes.
    PROTECCIÓN DE LA PARMA MAGICA
    (Puntuación de Parma Magica x 5) + Puntuación de la Forma del Hechizo
    1. Un magus puede suprimir su Parma y Resistencia Mágica concentrándose. Esta supresión dura mientras el magus se concentre, y funciona de la misma forma que la concentración para mantener un hechizo, dejando ese intervalo sin Resistencia Mágica.
    2. Un magus inconsciente no puede suprimir su Parma, por lo que tiene toda su resistencia contra la magia, incluso la beneficiosa. Su Parma desaparecerá durante el orto u ocaso, momento en el que tendrá únicamente como resistencia sus puntuaciones en Formas.
    3. Un magus puede también proteger a objetivos voluntarios por cada punto en Parma Magica que tenga. Debe tocar a cada persona para que comience la protección, y dura mientras al menos uno de los personajes pueda ver al otro. El magus puede cancelar la protección a voluntad, a cualquier distancia. Mientras un magus esté protegiendo a otros, la puntuación de su Parma Magica efectiva se ve reducida por tres puntos.

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    Cover image: by Montedemo

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