Laboratorio Hermético
Un magus pasa mucho más tiempo estudiando, investigando y creando en su laboratorio que viviendo aventuras lejos de su alianza. Hay Artes que estudiar, libros que escribir hechizos que inventar y objetos que encantar.
El tiempo entre relatos se registra en estaciones, cada una de las cuales proporciona tiempo suficiente para desarrollar una actividad en el laboratorio.
Este total puede variar para cada tarea elegida, se le pueden aplicar los requisitos de los hechizos y otros modificadores.
Cuando un magus aprende un hechizo, siempre lo inventa o reinventa con o sin la guía de un tutor.
El número de niveles de hechizos que puedes aprender en una estación es Total de Laboratorio más alto aplicable del profesor.
El más alto aplicable es aquel correspondiente a la combinación de Técnica y Forma de los hechizos que va a enseñarte con más puntuación.
El máximo nivel de un hechizo individual que se puede aprender está determinado por el Total de Laboratorio en dicha Técnica y Forma del magus alumno.
Incluso cuando aprendes el hechizo de un profesor, es tu impronta la que se manifiesta en tu versión del hechizo.
Un magus que tenga un Texto de Laboratorio de un hechizo en particular, puede reproducirlo en una única estación si su Total de Laboratorio supera el nivel del efecto. Si su Total de Laboratorio es menor que el nivel del efecto, no podrá utilizar el Texto de Laboratorio hasta que su Total de Laboratorio incremente hasta ser al menos igual a dicho nivel.
Esto reproduce de forma casi exacta el hechizo original. No se pueden cambiar las características de un hechizo, salvo la impronta, que será la del magus alumno.
Lo único que tienes que hacer es utilizar las mismas estadísticas dadas para ese hechizo e incluir tu Impronta.
Crear una variante
Calcula el nuevo nivel tras cambiar sus parámetros o variar sus efectos o tipo de objeto al que afecte. El método para determinar esto aparece en el apartado "Cambiar Alcances, Duraciones y Ovjetivos" del capítulo Parámetros.
Inventar un hechizo completamente nuevo
Descríbelo por completo, tanto los términos de mecánica (parámetros) como su lugar dentro del paradigma medieval. Asegúrate de que respeta los límites de la magia.
Para determinar el nivel, determina su técnica y forma, busca en el capítulo de Hechizos las guías generales que e correspondan con esa combinación para obtener una correspondencia entre efecto buscado y nivel necesario. Determina el nivel final consultando las guías dadas bajo el título "Cambiar Alcances, Duraciones y Objetivos".
Los efectos que se correspondan con hechizos rituales no pueden emplazarse en los encantamientos, la única excepción son los hechizos que son rituales por el hecho de superar el nivel 50, pero no debido a sus Parámetros ni a los efectos mayores.
El número total de peones de vis que gastes al imbuir los efectos no podrá superar el número de peones que empleaste para preparar el objeto. Una vez ambas cifras son iguales, el objeto imbuido está "lleno". No es posible quitar un efecto ya imbuido a un objeto para que quepa otro.
Imbuir un efecto en un encantamiento menor cuesta un peón de la vis apropiada por cada diez niveles o fracción del efecto, pero sin necesidad de gastar vis Vim para preparar el objeto. El número de vis que se puede gastar en un encantamiento menor está limitado por el material y la forma del objeto que va a ser encantado.
Un encantamiento menor no podrá recibir más poderes mágicos una vez el magus ha invertido una estación en él. El trabajo está finalizado
Diseña el nivel del efecto para el objeto con cargas, según las reglas para objetos encantados, con la excepción de que no hay que elegir el número de usos por día.
Una vez elegido el efecto, se invierte una estación y se compara el Total de Laboratorio con el nivel del efecto.
Por cada 5 puntos o fracción por los que superes el nivel, obtienes una carga, aunque seguirás obteniendo una carga si tu Total de Laboratorio supera el nivel del efecto por 1. Si el Total de Laboratorio es menor que el nivel del efecto, no podrás crear objetos con cargas de ese tipo.
Puedes dividir las cargas producidas entre tantos objetos como quieras, aunque todos los objetos tienen que ser idénticos. Si quieres puedes hacer menos cargas de las que tu Total de Laboratorio te permite.
Los objetos con cargas pueden ser de cualquier material o tamaño, ya que no contienen vis. Aquellas formas y materiales que sean adecuados seguirán otorgando bonos al Total de Laboratorio.
Antes de comenzar con el encantamiento, debes conseguir el objeto que quieras encantar y anotar su tamaño y composición.
Tras conseguir el objeto físico tienes que emplear una estación para prepararlo.
Por un lado una gema y por otro la vara donde va engarzada.
Por ejemplo: si quieres encantar una vara de madera con punta de hierro y un cristal de cuarzo engarzado en el otro extremo, hay dos maneras para hacerlo, pero debes elegir una cuando prepares el objeto por primera vez, sin que puedas cambiar de opinión una vez hayas iniciado el proceso.
Apunta cuántos peones de vis son necesarios para preparar cada uno de los componentes a encantar. A partir de aquí puedes:
Para poder encantar un objeto compuesto no puede tener más componentes que tu puntuación en Teoría Mágica ya que unir mágicamente objetos independientes requiere de cierta destreza.
No puedes abrir parcialmente un objeto. Si el objeto requiere una cantidad de vis superior al doble de la puntuación de Teoría Mágica del magus, este no podrá encantarlo.
Un objeto preparado para ser encantado carece de utilidad para cualquier propósito hasta que sea armonizado como talismán, o sea imbuido con poderes mágicos.
Solo puedes armonizar un objeto como talismán si fuiste tú quien lo preparó para ser encantado.
Se tarda una estación en armonizar un objeto, y puede hacerse independientemente del Total de Laboratorio.
Un magus solo puede tener un talismán a la vez y si quiere crear uno nuevo, primero tiene que destruir completamente el anterior.
Un magus puede armonizar un objeto con efectos imbuidos para que sea su talismán siempre que estos hayan sido imbuidos exclusivamente por él. Un objeto en el que hayan intervenido varios magi no podrá ser armonizado. Sin embargo, sí se puede armonizar un objeto encantado cuando un investigador principal haya recibido ayuda en el laboratorio de un asistente con El Don.
Activación Ambiental: El efecto se activa por sucesos del entorno.
Puedes experimentar:
Si experimentas, suma un dado simple a tu Total de Laboratorio.
Este bono representa el fruto de los riesgos que has asumido. Sin embargo, también tendrás que tirar un dado de estrés en la tabla de Resultados Extraordinarios durante cada estación que dure el proyecto
Si experimentas en varias estaciones inventando el mismo hechizo o imbuyendo el mismo poder en un objeto, el resultado de la tabla se acumula en cada estación y se aplicará a todo el proyecto.
P.ej. si imbuir un poder en tu vara te lleva dos estaciones, tendrás que hacer una tirada en la tabla por cada una de ellas. Los dos resultados afectarán a la vara o al poder que estés imbuyendo.
En la tabla de resultados se tira un dado de estrés y se le suma -si es aplicable- el modificador de riesgo.
Aunque un familiar está muy apegado al magus que lo crea, su voluntad siempre le pertenecerá y no estará bajo el control del magus. El familiar será el aliado y amigo más íntimo que el magus pueda llegar a tener… pero incluso los amigos discuten ocasionalmente.
Artes apropiadas son las que tienen relación con el animal o sus poderes:
El magus vincula al familiar forjando los tres lazos, así que tanto el vínculo inicial como la forja de los tres lazos se hacen en la misma estación.
La fuerza de cada lazo se puntua de 0 a +5. Se reparten los puntos del Total de Laboratorio como se desee y se utilizan estos puntos para comprar las puntuaciones:
El coste total de todos los lazos no puede superar el Total de Laboratorio del magus.
El efecto de cada lazo variará en función de lo bien que se forje:
Gana una puntuación igual a la del magus en cualquier idioma que este hable;
Se debe usar las reglas de Experimentación Arcana necesariamente, elegir un modificador de riesgo y tirar en la Tabla de Resultados Extraordinarios.
Para que la investigación original dé frutos se ha de sacar un resultado de Descubrimiento en la Tabla de Resultados Extraordinarios. La suerte juega un papel crucial en la investigación.
Puedes minimizar los riesgos: en vez de sumar el Modificador de Riesgo al Total de Laboratorio de una estación, utilizas ese modificador para ajustar la tirada en la Tabla de Resultados Extraordinarios. La elección del modificador (entre +1 y +3) está determinada por la puntuación de Teoría Mágica (por cada grupo de 5 puntos o fraccción en la habilidad -más la maña- se obtiene un +1)
Si el resultado es distinto, el hechizo u objeto todavía estará afectado por la Tabla de Resultados Extraordinarios.
Si se consigue el Descubrmiento, ignora la subtabla: la Investigación Original ha tenido éxito. Ahora toca estabilizar el descubrimiento.
Sin embargo, no tienes que volver a sacar un resultado de Descubrimiento para tener éxito. Siempre que no saques en la tirada alguno de los efectos perjudiciales (Desastre, Sin Beneficios o Completo Fracaso) estabilizas tu descubrimiento. Ignora cualquier resultado beneficioso. Si sacas un resultado pernicioso, el proceso de estabilización falla. No se pierde el hechizo o encantamiento original, pero sí la oportunidad de estabilizarlo.
La investigación original es un proceso en el que tienes que acumular descubrimientos estabilizados hasta lograr un Avance. Si tienes éxito en tu estación de estabilización, por cada magnitud del hechizo Hermético o del objeto encantado que hayas inventado, ganas un Punto de Avance.
Como efecto adicional ganas Puntos de Informidad debido a tus esfuerzos por comprender esta nueva magia. El número de puntos de informidad ganado es igual magnitud del efecto menos un dado simple. Si ganas más de 2 puntos, debes tirar para evitar el Crepúsculo. Los puntos de informidad se reciben tanto si se tiene éxito estabilizando como si no.
Si el intento de estabilización falla, se puede seguir intentando. Puedes seguir estabilizando el descubrimiento hasta que lo consigas, siempre y cuando sean estaciones sucesivas y no suceda ningún acontecimiento desagradable.
En general, se necesitan:
Se puede retomar la investigación de otro magus a partir de sus textos de laboratorio, siempre y cuando estos sean legibles. Un magus no gana Puntos de Informidad leyendo el texto de laboratorio sobre una investigación original del otro magus.
Avance Mayor: son más complejos y deben enseñarse a otros magi, bien mediante instrucción personal o escribiendo un tractatus que describa el Avance en detalle. Aprender un Avance Mayor es similar a aprender una Habilidad Sobrenatural pero con dos diferencias:
Por cada estación que pases extrayendo vis del entorno, calcula tu Total de Laboratorio de Creo Vim. Por cada diez puntos o fracción, se obtiene un peón de vis Vim.
La cantidad máxima de vis contenible en un objeto está determinada por la Tabla de Material y Tamaño. Cuando se transfiere vis en bruto a un objeto un magus puede transferir tantos peones de vis como la capacidad máxima del objeto (a diferencia de cuando se prepara un objeto para encantarlo).
Un objeto que haya sido abierto para Encantamientos Objetos Mágicos no puede contener vis en bruto transferida por estos medios.
Solo se cambia el contenedor de la vis, no el arte hermético al que está ligada.
Una vez falla, el ritual pierde su efectividad y habrá que repetir la elaboración del ritual, el magus puede:
Un magus puede aprender los hechizos contenidos en un Grimorio o Recetario en una estación siempre que:
El magus podrá dejar para otra estación:
Puedes copiar en una estación textos ajenos que hayan sido previamente traducidos, empleas una estación en copiar un total de niveles de Textos de Laboratorio igual a tu Profesión: Escriba x 60 (si ya han sido clarificados).
El tiempo entre relatos se registra en estaciones, cada una de las cuales proporciona tiempo suficiente para desarrollar una actividad en el laboratorio.
El Total de Laboratorio
Utilizas una suma para calcular tu habilidad llevando a cabo diversas tareas.Este total puede variar para cada tarea elegida, se le pueden aplicar los requisitos de los hechizos y otros modificadores.
TOTAL DE LABORATORIO:
Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + Aura
Aprender e Inventar Hechizos
Los hechizos formulaicos son los que mejor miden tu poder, pues reflejan lo que puedes hacer de manera sencilla y segura. Como magus, puedes conseguir nuevos hechizos de muchas formas.Cuando un magus aprende un hechizo, siempre lo inventa o reinventa con o sin la guía de un tutor.
Aprender Hechizos de un Profesor
Puedes aprender hechizos de otro magus que quiera pasar una estación enseñándotelos.El número de niveles de hechizos que puedes aprender en una estación es Total de Laboratorio más alto aplicable del profesor.
El más alto aplicable es aquel correspondiente a la combinación de Técnica y Forma de los hechizos que va a enseñarte con más puntuación.
El máximo nivel de un hechizo individual que se puede aprender está determinado por el Total de Laboratorio en dicha Técnica y Forma del magus alumno.
Incluso cuando aprendes el hechizo de un profesor, es tu impronta la que se manifiesta en tu versión del hechizo.
TOTAL MÁXIMO DE NIVELES
Total de Laboratorio aplicable más alto del profesor
MÁXIMO DE NIVELES EN UNA TÉNICA Y FORMA
Total de Laboratorio del profesor en dicha Técnica y Forma.
MÁXIMO NIVEL DE UN ÚNICO HECHIZO
Total de Laboratorio del estudiante en la Técnica y Forma del Hechizo.
Aprender hechizos a partir de un Texto
También puedes inventar hechizos basándote en el Texto de Laboratorio de otro magus. Este método es mucho más rápido; la mayoría de los hechizos que conocen los magi han sido inventados de esta forma.Un magus que tenga un Texto de Laboratorio de un hechizo en particular, puede reproducirlo en una única estación si su Total de Laboratorio supera el nivel del efecto. Si su Total de Laboratorio es menor que el nivel del efecto, no podrá utilizar el Texto de Laboratorio hasta que su Total de Laboratorio incremente hasta ser al menos igual a dicho nivel.
Esto reproduce de forma casi exacta el hechizo original. No se pueden cambiar las características de un hechizo, salvo la impronta, que será la del magus alumno.
Inventar Hechizos
Inventar un hechizo es más complicado si no se tiene la guía de un profesor.Decidir el nivel
Primero, decide los efectos del hechizo que quieras inventar:- puedes copiar un hechizo que ya esté descrito en el capítulo de Hechizos;
- inventar una variante;
- podrás crear uno totalmente original.
Lo único que tienes que hacer es utilizar las mismas estadísticas dadas para ese hechizo e incluir tu Impronta.
Crear una variante
Calcula el nuevo nivel tras cambiar sus parámetros o variar sus efectos o tipo de objeto al que afecte. El método para determinar esto aparece en el apartado "Cambiar Alcances, Duraciones y Ovjetivos" del capítulo Parámetros.
Inventar un hechizo completamente nuevo
Descríbelo por completo, tanto los términos de mecánica (parámetros) como su lugar dentro del paradigma medieval. Asegúrate de que respeta los límites de la magia.
Para determinar el nivel, determina su técnica y forma, busca en el capítulo de Hechizos las guías generales que e correspondan con esa combinación para obtener una correspondencia entre efecto buscado y nivel necesario. Determina el nivel final consultando las guías dadas bajo el título "Cambiar Alcances, Duraciones y Objetivos".
Proceso de invención
Calcula cuanto tiempo te llevará inventarlo: solo podrás si tu Total de Laboratorio supera el nivel del hechizo.- Si conoces un hechizo similar, suma un +1 al Total por cada magnitud (cinco putnos) del hechizo similar;
- los requisitos del hechizo también suman al Total.
- Si el nivel del hechizo queda por la mitad del nivel del Total de Laboratorio, el magus inventa el hechizo en una sola estación.
- Si no consigue ningún punto de ventaja, con su Total de Laboratorio, no puede iniciar el proceso de invención.
Inventar varios hechizos por estación
Si el magus está inventando hechizos pequeños -cuyo nivel está por debajo de la mitad su Total de Laboratorio-, puede inventar más de uno en la misma estación. Para inventar un segundo hechizo, el magus tiene que añadir al nivel de este, el del hechizo previamente aprendido esa estación y compararlo con el Total de Laboratorio para el hechizo que está aprendiendo.- Si sigue quedando el nivel de los hechizos acumulados por debajo de la mitad su Total de Laboratorio, aprende ambos hechizos en una misma estación.
- Si el Total de Laboratorio del segundo hechizo supera pero no dobla el nivel del segundo hechizo, acumulará un punto por cada punto que lo supere, acumulando para la siguiente estación.
Encantamiento de Objetos
Se denominan encantamientos a la magia que otorga cualidades propias a los objetos físicos. Los encantamientos se crean con un tipo de Magia Ritual, y por ello requieren muchísimo esfuerzo y recursos mágicos.- Preparar el laboratorio para la tarea;
- Hacerse con todos los materiales y equipo necesarios;
- Manufacturar la obra;
- Proceso de encantamiento
Los efectos que se correspondan con hechizos rituales no pueden emplazarse en los encantamientos, la única excepción son los hechizos que son rituales por el hecho de superar el nivel 50, pero no debido a sus Parámetros ni a los efectos mayores.
Resumen de Encantamientos
Consideraciones
- Bonus por Forma y Material: La forma y el material proporcionan bonos al total de laboratorio a la hora de encantar un objeto con un efecto específico con un máximo de tu puntuación de Teoría Mágica
- Vis Total por Material y Tamaño: Delimita el número de peones de vis en efectos que puede albergar. Para un objeto compuesto esto puede ser tanto la suma de las partes como el máximo de las partes.
- Diseñar el efecto: Debes diseñar el efecto a encantar en tu objeto. Además existen modificaciones especiales para objetos encantados.
- Magia Verditius: Un magus Verditius puede crear el objeto en la misma estación que lo prepara para ser encantado o lo encanta si dispone de puntuación en la habilidad de manufactura aplicable. Además, un magus Verditius suma su habilidad de manufactura, si es aplicable al objeto, a su total de laboratorio.
Objeto con Cargas
Tiempo: 1 Estación
Coste: 0 Vis, solo materiales
- Diseña el nivel del efecto pero no elijas usos por día.
- Por cada 5 puntos o fracción que superes el nivel del efecto con tu total de laboratorio, generas una carga.
- Puedes distribuir las cargas entre tantos objetos como quieras, pero los objetos han de ser idénticos.
- Las formas y materiales siguen otorgando bonus, pero no los tamaños y sustancias (pues no contienen vis).
Encantamento Menor
Un objeto sin preparar solo puede contener un encantamiento menor, ya no podrá ser encantado más veces). Esta opción es más barata que un objeto imbuido.
Nivel máximo de efecto: la mitad de tu total de laboratorio en esa técnica y arte (con sus respectivos bonus).
Tiempo: 1 Estación.
Coste: 1 peón de Vis por cada 10 niveles o fracción del efecto.Preparar un Objeto
Proceso previo y necesario para armonizar un talismán o crear un objeto imbuido.
Tiempo: 1 Estación.
Coste: Nº de peones de Vis Vim según el Material y Tamaño.
Armonizar un Talismán
Solo se puede tener. Este es un objeto muy personal para un magus y por ello mantiene una conexión arcana permanente con él, además este se considera parte del magus (por lo que le afectan los hechizos personales y se ve protegido por su parma).
Al preparar el talismán, la cantidad de vis (y de efectos) que puede soportar es el material es independiente de su Material y Tamaño, dependiendo de su total de laboratorio más elevado. Puede ser preparado poco a poco, pudiendo ampliar paulatinamente la cantidad de efectos que puede albergar, a medida que el mago progresa.
Requisito: debe estar preparado para ser armonizado.
Tiempo: 1 Estación.
Vis Máxima: Determina el número y poder de los efecos que puede almacenar, y es Igual a la técnica y forma más altas del magus cuando lo preparó por última vez.
Bonus: +5 al Total de laboratorio al imbuir efectos en su talismán.
Armonizar con magia: Puedes sintonizar el talismán con un tipo de magia cada vez que lo preparas para ser encantado o imbuyes un efecto en él. Esto otorga los bonus por forma y material a tu lanzamiento de conjuros siempre que sean aplicables. No hay límite, pero solo se aplica un bonus por hechizo imbuido, aunque diferentes bonus hacen que diferentes hechizos se vean potenciados por el talismán.Objeto Imbuido
Son objetos que pueden contener muchos efectos.
Requisito: debe estar preparado para poder imbuir algún efecto.
Coste: 1 peón de Vis de la forma y técnica del efecto por cada 10 niveles o fracción. Esta vis va llenando el objeto hasta que ya no admite más efectos cuando iguala el número de peones de vis que gastaste para abrirlo.
Bonus al Total de Laboratorio:Tiempo: Por cada punto que tu total de laboratorio supere el nivel del efecto acumulas 1 punto por estación. De esta forma si doblas el nivel del efecto lo imbuyes en una única estación.
- Forma y material: la forma y material proporcionan bonos a la hora de imbuir un objeto con un efecto específico, el bonus tiene un máximo de tu puntuación en teoría mágica.
- Otros efectos imbuidos: Por cada efecto imbuido que comparta técnica y/o forma con el efecto que vas a imbuir recibes un +1.
- Hechizo similar: si conoces un hechizo razonablemente parecido de mayor nivel, recibes un bonus igual a su magnitud.
Tipos de Objetos Encantados
1. Objetos Imbuidos
Objetos Mágicos que simulan los efectos de hechizos. Estos objetos deben prepararse antes de que se pueda introducir en ellos cualquier efecto. Un magus puede pasar varias estaciones imbuyendo un efecto, sin ser necesario hacerlo con todos los efectos a la vez.El número total de peones de vis que gastes al imbuir los efectos no podrá superar el número de peones que empleaste para preparar el objeto. Una vez ambas cifras son iguales, el objeto imbuido está "lleno". No es posible quitar un efecto ya imbuido a un objeto para que quepa otro.
2. Encantamientos Menores
No es necesario preparar los encantamientos menores para imbuir un poder. No se puede imbuir más de un poder. El magus debe ser capaz de terminar el encantamiento en una estación. El Total de Laboratorio debe duplicar, al menos, el nivel ajustado del hechizo.Imbuir un efecto en un encantamiento menor cuesta un peón de la vis apropiada por cada diez niveles o fracción del efecto, pero sin necesidad de gastar vis Vim para preparar el objeto. El número de vis que se puede gastar en un encantamiento menor está limitado por el material y la forma del objeto que va a ser encantado.
Un encantamiento menor no podrá recibir más poderes mágicos una vez el magus ha invertido una estación en él. El trabajo está finalizado
4. Objetos con Cargas
Los objetos con cargas no cuestan vis, pero solo pueden ser utilizados un número limitado de veces. Se tarda una estación en crear objetos con cargas.Diseña el nivel del efecto para el objeto con cargas, según las reglas para objetos encantados, con la excepción de que no hay que elegir el número de usos por día.
Una vez elegido el efecto, se invierte una estación y se compara el Total de Laboratorio con el nivel del efecto.
Por cada 5 puntos o fracción por los que superes el nivel, obtienes una carga, aunque seguirás obteniendo una carga si tu Total de Laboratorio supera el nivel del efecto por 1. Si el Total de Laboratorio es menor que el nivel del efecto, no podrás crear objetos con cargas de ese tipo.
Puedes dividir las cargas producidas entre tantos objetos como quieras, aunque todos los objetos tienen que ser idénticos. Si quieres puedes hacer menos cargas de las que tu Total de Laboratorio te permite.
Los objetos con cargas pueden ser de cualquier material o tamaño, ya que no contienen vis. Aquellas formas y materiales que sean adecuados seguirán otorgando bonos al Total de Laboratorio.
Objeto físico: Forma y Material
Para todos los objetos mágicos, lo primero es elegir la composición física del objeto que quieras encantar (tanto la forma del objeto como su material). Mira la tabla de Bonos por Forma y Material para ver qué tipo de objetos tienen bonificaciones relacionadas con los encantamientos que quieras imbuir.Antes de comenzar con el encantamiento, debes conseguir el objeto que quieras encantar y anotar su tamaño y composición.
Preparar el Encantamiento
Los objetos imbuidos tienen que ser preparados de forma especial antes de que pueda realizársele sobre ellos ningún encantamiento efectivo.Tras conseguir el objeto físico tienes que emplear una estación para prepararlo.
- hay que invertir ese tiempo y un número de peones de vis en bruto de Vim igual al número dictado por la tabla de Material y Tamaño para la naturaleza del objeto.
Por un lado una gema y por otro la vara donde va engarzada.
- Recibiendo cada parte su propio bono a la Forma y Material y no necesitando encantar el conjunto. Sin embargo, cualquier efecto cuyo bono dependa de la unión entre las partes -por ejemplo: que un hechizo de la gema utilice el bono de la vara- se perderá permanentemente si las dos piezas se separan.
- Cuando encantas una parte de un objeto, tienes que usar el número de peones de vis necesarios para encantar dicha parte, tratándolos como si fueran objetos separados para este propósito.
Por ejemplo: si quieres encantar una vara de madera con punta de hierro y un cristal de cuarzo engarzado en el otro extremo, hay dos maneras para hacerlo, pero debes elegir una cuando prepares el objeto por primera vez, sin que puedas cambiar de opinión una vez hayas iniciado el proceso.
Apunta cuántos peones de vis son necesarios para preparar cada uno de los componentes a encantar. A partir de aquí puedes:
- prepararlo con un número de peones igual a la suma de los peones necesarios para cada componente;
- prepararlo con un número de peones igual al máximo necesario para un único componente.
Para poder encantar un objeto compuesto no puede tener más componentes que tu puntuación en Teoría Mágica ya que unir mágicamente objetos independientes requiere de cierta destreza.
No puedes abrir parcialmente un objeto. Si el objeto requiere una cantidad de vis superior al doble de la puntuación de Teoría Mágica del magus, este no podrá encantarlo.
Un objeto preparado para ser encantado carece de utilidad para cualquier propósito hasta que sea armonizado como talismán, o sea imbuido con poderes mágicos.
Armonizar un Talismán
Los talismanes te ayudarán a concentrar y prolongar tus poderes mágicos. Un talismán es un objeto muy personal cuyos materiales y magia contenida lo vinculan íntimamente al magus creador., que este utiliza para canalizar su poder mágico.Solo puedes armonizar un objeto como talismán si fuiste tú quien lo preparó para ser encantado.
Se tarda una estación en armonizar un objeto, y puede hacerse independientemente del Total de Laboratorio.
Un magus solo puede tener un talismán a la vez y si quiere crear uno nuevo, primero tiene que destruir completamente el anterior.
Un magus puede armonizar un objeto con efectos imbuidos para que sea su talismán siempre que estos hayan sido imbuidos exclusivamente por él. Un objeto en el que hayan intervenido varios magi no podrá ser armonizado. Sin embargo, sí se puede armonizar un objeto encantado cuando un investigador principal haya recibido ayuda en el laboratorio de un asistente con El Don.
Efectos de la Armonización
- Un talismán se considerará parte de ti mientras lo estés tocando. Los hechizos con Alcance personal podrán afectarle, los hechizos con Alcance personal imbuidos podrán afectarte. Cualquier cosa que el talismán toque contará como si lo estuvieras tocando tú, prolongando tu alcane. Todo lo que estés tocando con tu talismán, tu Resistencia Mágica lo protegerá.
- Siempre tendrás una Conexión Arcana con tu talismán, haciendo muy sencillo encontrarlo (aunque puede ser una amenaza si cae en manos enemigas)
- Incluso cuando no estés tocando tu talismán, este recibe tu Resistencia Mágica que ofrecen las protecciones de tus Formas.
- Encantar un talismán es muy sencillo e incrementa la capacidad para ser encantado. La capacidad de un talismán es independiente de su forma y material, y depende del poder del magus al que está armonizado. El número máximo de peones de vis que un magus puede utilizar para preparar un talismán es igual a la suma de su Técnica + Forma más altas. La capacidad del talismán sí puede ser abierta poco a poco cuando lo preparas. Un magus puede emplear un peón cada estación, aunque fuera ineficiente.
- Cuando un magus imbuye efectos en un talismán obtiene un bono de +5 a su Total de Laboratorio para ello. Sin embargo, es imposible para otros magi imbuir efectos en él.
- Un talismán puede sintonizarse con un tipo de magia, basándose en la forma y el material del talismán, cada vez que lo prepares para ser encantado o imbuyas en él un efecto. La Tabla de Bonos por Forma y Material determina qué sintonizaciones son posibles. Puede que tu talismán acepte más de una y sea capaz de sintonizarse más de una vez.
Imbuir Efectos
Los efectos imbuidos en objetos encantados se diseñan como si fueran hechizos, aunque no lo son. Un magus puede imbuir un efecto en un objeto incluso si no conoce un hechizo que haga lo mismo.Diseñar el efecto
Primero: Escoger un efecto y determina su nivel.- Como si fuera un hechizo, hay que definirlo totalmente. Puede basarse en un hechizo ya existente o ser inventado ex-novo.
- El magus no tiene por qué conocer el hechizo, pero si lo conoce obtiene un bono.
- Los objetos mágicos no pueden emular efectos de hechizos rituales, salvo excepciones (hechizos que son rituales por ser mayores al nivel 50).
- Mira la tabla de Frecuencia del Efecto para el modificador que se sumará al nivel inicial del efecto.
- Palabra o frase de mando, movimiento del objeto, adopción de una postura, ponérselos como prenda, etc.
- La mayoría de los objetos encantados no pueden leer la mente por lo que la activación ha de ser física, no mental.
- La activación la realiza aquel que posea el objeto, haya o no intención de activarlo.
- Los objetos con poderes ofensivos requieren de mecanismos de activación muy específicos para evitar accidentes.
Modificar el Efecto
Puedes elegir algunas opciones sobre cómo funcionan los efectos. Penetración: Puedes elegir que un efecto no tenga una Penetración de cero.- Por cada nivel que sumes al nivel, gana +2 a la Penetración.
- Si hay efectos múltiples, cada uno habrá de tener su propio bono.
- Suma +5 al nivel del efecto.
- Aún es necesaria la concentración para cambiar el como se utiliza el efecto -Por ejemplo: un cinturón de levitación, que mantiene a la persona en el aire, pero requiere de concentración para moverse en el aire.
- Los efectos dejados su propia concentración se desvanecerán al orto u ocaso, lo que ocurra antes.
- En esos momentos, el portador podrá concentrarse de nuevo para mantenerlo activo sin interrupción.
- La concentración también puede ser necesaria para terminar el efecto.
- Suma +3 al nivel del efecto.
- Las identidades de esas personas se determinan durante el propio encantamiento, por lo que la lista no podrá cambiarse.
- También se puede restringir el uso a un grupo indefinido (solo mujeres, solo usuarios de la magia, etc.)
- Este lapso comienza desde el primer uso del efecto.
- Un objeto puede tener efectos temporales y permanentes a la vez.
- Limitar un efecto de esta forma multiplica la cantidad por la que el Total de Laboratorio del magus supera el nivel modificado del efecto, permitiéndole imbuir efectos más rápidamente, aunque no efectos que normalmente no podría.
- No puedes aplicar efectos temporales sobre Encantamientos Menores u Objetos con Cargas.
Duración del efecto | Multiplicador |
---|---|
1 año | x10 |
7 años | x5 |
70 años | x2 |
- El objeto solo es sensible a aspectos mágicos mayores del ambiente, como sucesos que hacen expirar hechizos (amanecer, fases de la luna) y cambios en el modificador aplicable a las actividades mágicas el aura local.
- Esto suma +3 al nivel del efecto.
- Lo más frecuente es utilizarlo para permitir que el objeto se active mediante una orden mental. Este efecto de Intellego Mentem tiene que ser capaz de leer pensamientos superficiales constantemente.
- Si se resiste un mecanismo de activación, el objeto no funcionará.
- El mecanismo de activación vinculado suma +3 al nivel del efecto activado.
Imbuir el Efecto
Después de diseñar el efecto deseado hay que realizar el ritual de unión. Compara el Total de Laboratorio (Técnica y Forma apropiadas para el efecto) con el nivel total modificado del efecto, pudiéndose aplicar otros modificadores:- Si el efecto que estás imbuyendo emula un hechizo con requisitos de lanzamiento, estos se aplicarán al Total de Laboratorio.
- Si la forma o el material tienen algún bono que pueda relacionarse con el efecto, se sumará al Total de Laboratorio.
- Por cada efecto ya imbuido en el objeto que tenga una Técnica y/o Forma en común con el efecto a imbuir, suma un +1 al Total de Laboratorio.
- Si conoces un hechizo similar al efecto, sumas la magnitud del hechizo al Total de Laboratorio. Solo obtienes este bono por el hechizo similar que sea de mayor nivel.
- Por cada punto en el que se supere, se acumulará un punto por estación. Cuando los puntos acumulados igualen el nivel del efecto, se imbuirá el poder.
- Si el total de Laboratorio duplica el nivel de efecto, se podrá imbuir en una Estación. Requisito imprescindible para los encantamientos menores.
- Esta vis se consumirá en la primera estación.
- Recuerda que un objeto solo podrá contener un número limitado de efectos.
- Si la cantidad de vis en bruto necesaria para imbuir supera la vis que se utilizó para preparar el objeto, el efecto no podrá ser imbuido.
Tabla de Material
Material | Puntos Base |
---|---|
Tela, vidrio | 1 |
Madera, cuero | 2 |
Hueso, piedra blanda | 3 |
Piedra dura | 4 |
Metal | 5 |
Plata | 6 |
Oro | 10 |
Piedra semipreciosa | 12 |
Piedra preciosa | 15 |
Gema incalculable | 20 |
Tabla de Tamaño
Tamaño | Ejemplo | Multiplicador |
---|---|---|
Diminuto | Anillo, pulsera, pendiente, gemas | x1 |
Pequeño | Varita, daga, cinturón, sombrero | x2 |
Medio | Espada, túnica, botas, cráneo | x3 |
Grande | Vara, Escudo, capa, esqueleto | x4 |
Enorme | Barca, carreta, cuerpo humano, cuarto pequeño | x5 |
Tabla de Frecuencia del Efecto
Usos al día | Modificador |
---|---|
1 | 0 |
2 | +1 |
3 | +2 |
6 | +3 |
12 | +4 |
24 | +5 |
50 | +6 |
Ilimitados | +10 |
Experimentación Arcana
Las reglas de este artículo asumen que estás siendo cuidadoso con tu trabajo de laboratorio y permaneces cautamente dentro de los límites de las cosas que sabes hacer. Sin embargo, podrías poner a prueba tus limitaciones y experimentar con nuevas (y peligrosas) técnicas.Puedes experimentar:
- inventar un hechizo,
- crear un encantamiento mágico (objeto o familiar),
- investigar un encantamiento.
La Premisa Experimental
Al comienzo de cada estación podrás plantearte el proyecto en el que quieres trabajar y decidir si quieres experimentar con él.Si experimentas, suma un dado simple a tu Total de Laboratorio.
Este bono representa el fruto de los riesgos que has asumido. Sin embargo, también tendrás que tirar un dado de estrés en la tabla de Resultados Extraordinarios durante cada estación que dure el proyecto
Si experimentas en varias estaciones inventando el mismo hechizo o imbuyendo el mismo poder en un objeto, el resultado de la tabla se acumula en cada estación y se aplicará a todo el proyecto.
P.ej. si imbuir un poder en tu vara te lleva dos estaciones, tendrás que hacer una tirada en la tabla por cada una de ellas. Los dos resultados afectarán a la vara o al poder que estés imbuyendo.
Riesgos Excepcionales
Puedes elegir forzar aún más tus límites, sumando a la tirada de dado un +1 hasta un +3 ( a tu elección este bono se denomina "modificador de riesgo". Cuando hagas esto, sumarás el modificador de riesgo a todas las tiradas que hagas en la tabla de Resultados Extraordinarios, y obtendrás en tus tiradas un número de dados de pifia extra igual al valor del bono.Resultados Extraordinarios
Tabla de Resultados Extraordinarios
Tirada | Resultado |
---|---|
Pifia | Desastre |
0-4 | Sin efectos extraordinarios |
5-6 | Efecto Secundario |
7 | Sin beneficios |
8 | Completo fracaso |
9 | Resultado especial o relato asociado |
10 | Descubrimiento |
11 | Efecto modificado |
12+ | Tira dos veces más en la tabla |
- Si sacas un 0, tira un dado de pifia más el número de dados de pifia igual a tu modificador de riesgo.
- Además, se tira otro dado de pifia más por cada punto de tu aura mágica.
Desastre
Fracasas miserablemente. Tira un dado simple +modificador de riesgo - Percepción y busca el resultado en la siguiente tabla.Tirada | Resultado |
---|---|
0 o menos | Te anticipas al desastre antes de que ocurra. Aun así pierdes la estación. Ver Completo Fracaso. |
1-2 | Tu creación se destruye |
3-4 | Tu creación se destruye, junto con algún otro objeto de valor que guardes en el laboratorio. |
5-6 | ¡Explosión! Tu equipo de laboratorio queda inservible y tienes que tirar un dado simple por cada cosa valiosa que haya en tu laboratorio. Con un 0 se destruirá. Recibes una cantidad de daño igual a un dado simple + el nivel de hechizo o del efecto qeu estuvieras trabajando. |
7-8 | Toda la alianza se ve amenazada debido a tu experimentación fallida, ya sea por un incendio, por la invocación de una gran amenaza o cualquier otra calamidad que el narrador invente. |
9-10 | Ganas un nº de Puntos de Informidad igual al número de ceros que hayas sacado en la tirada de pifia. Tira para evitar el Crepúsculo si ganas dos puntos o más de Informidad. |
11+ | Tira dos veces más en esta tabla. |
Sin Efectos Extraordinarios
Tu experimentación funciona sin producir efectos no deseados.Efecto Secundario
Tu creación mágica adquiere un efecto secundario. Tira un dado simple en la siguiente tabla y determina los resultados con ayuda del narrador.Tabla de Efectos Secundarios
Tirada | Resultado |
---|---|
1 | La fuerza de tu impronta se amplifica de forma exagerada, convirtiéndose en parte significativa del efecto. |
2-3 | El efecto tiene un defecto menor. Por ejemplo, un hechizo que te permita comunicarte con animales podría hacer que conservaras algunos de los patrones del habla del animal durante un tiempo después de que terminase el hechizo. |
4-5 | El hechizo tiene un efecto secundario menor. Por ejemplo, un hechizo que controle un animal podría hacer brotar hierba bajo sus patas. |
6 | El hechizo tiene un beneficio secundario menor. Por ejemplo, un hechizo de aire tendría un aroma agradable y podría servir para repeler a los insectos voladores. |
7 | El hechizo tiene un defecto mayor. Por ejemplo, un hechizo de curación podría causar gran dolor a su objetivo. |
8 | El hechizo tiene un efecto secundario mayor. Por ejemplo, un hechizo para controlar plantas podría atraer a todos los pájaros a 100 metros a la redonda. |
9 | El hechizo tiene un beneficio secundario mayor. Por ejemplo, un hechizo que te trasforme en lobo podría permitirte hablar con todas las bestias mientras estés trasformado. |
10 | El hechizo tiene un efecto fatal. Por ejemplo, un hechizo de invisibilidad te haría brillar. |
Sin Beneficios
Tu experimentación no produce resultados. Pierdes los beneficios por el dado simple y el modificador de riesgo; calcula nuevamente tu total de laboratorio sin estos modificadores. Si tu nuevo Total de Laboratorio es demasiado bajo para realizar el proyecto, tendrá que ser abandonado.Completo Fracaso
No obtienes nada de tus esfuerzos y pierdes la estación. Si estabas trabajando en un familiar o en un objeto encantado, tendrás que tirar un dado simple. Si sacas un 0, se destruye.Resultado Especial o Relato Asociado
O bien ocurre algún efecto distinto a los aquí recogidos o, a discreción del narrador, se producirá un suceso como resultado de tu trabajo que involucrará a toda la alianza.Descubrimiento
Tira un dado simple y suma tu modificador de riesgoTabla de Desubrimiento
Tirada | Resultado |
---|---|
1-4 | Ganas 15 puntos de experiencia en Teoría Mágica |
5-6 | Ganas 15 puntos de experiencia en alguna Habilidad relacionada con la experimentación. |
7-8 | Ganas 3 puntos de experiencia en una de las Artes utilizaas en la experimentación. |
9 | Ganas los suficientes puntos de experiencia para aumentar una de las Artes relacionadas con la experimentación hasta su siguiente nivel (o 3 puntos de experiencia, lo que sea más beneficioso). |
10+ | Tira dos veces, y vuelve a tirar por este resultado si sale de nuevo. |
Efecto Modificado
Tira un dado simple y suma tu modificador de riesgo. Si estabas modificando un objeto mágico, tendrás que cambiar uno o varios de sus poderes.Tabla de Efecto Modificado
Tirada | Resultado |
---|---|
1-3 | El hechizo o efecto se reduce en alcance, duración, objetivo o potencia. |
4-6 | El alcance, la duración, el objetivo o la potencia del hechizo o del efecto se incrementa. |
7-8 | El uso del hechizo o del efecto queda restringido. Por ejemplo, podría no funcionar en circunstancias especiales, como cuando está lloviendo. |
9-10 | El efecto actual de tu experimentación se ve modificado. Por ejemplo, un hechizo como La Maldición de Circe transformaría al objetivo en cabra en vez de en cerdo. |
11+ | El efecto actual de tu experimentación cambia completamente, sin que cambien la Técnica y la Forma y manteniendo el nivel similar. |
Familiares
Un familiar es una bestia que trabó amistad con un magus y con la que se vinculó mágicamente, imbuyendo a la bestia con poderes mágicos en el proceso y utilizando la magia para fusionar sus poderes y habilidades con los del magus.Aunque un familiar está muy apegado al magus que lo crea, su voluntad siempre le pertenecerá y no estará bajo el control del magus. El familiar será el aliado y amigo más íntimo que el magus pueda llegar a tener… pero incluso los amigos discuten ocasionalmente.
Encontrar y Trabar amistad con el Familiar
El familiar es un animal inherentemente mágico por lo que es probable que tenga Poder Mágico. El encuentro del mago y su familiar suele estar vinculado con el destino, más que la casualidad. Una vez encontrado, el magus ha de ganarse su amistad y que surja un sentimiento de admiración mutua. El animal podrá percibir parte de la naturaleza del magus cuando estén en contacto, pudiendo chocar o conectar.Encantar un Familiar
Se lleva al animal al laboratorio pero el vínculo trasforma a familiar y magus.Vínculo Inicial
El Total de Laboratorio para vincular al familiar (eligiendo las Artes apropiadas para cada familiar):Técnica + Forma + Int + Teoría Mágica + Aura.Se pueden sumar las Mañas en Artes y los foci que se tengan.
Artes apropiadas son las que tienen relación con el animal o sus poderes:
- Animal y Viim, siempre apropiadas para vincular animales mágicos;
- Aquam para animales acuáticos;
- Auram para las aves o criaturas que puedan controlar el cima o el aire;
- Corpus para animales que puedan adoptar forma humana, o con poderes curativos para las personas;
- Herbam para criaturas arbóreas o con poder sobre las plantas;
- Ignem para criaturas luminosas o con poderes sobre el fuego;
- Mentem encaja con animales que pueden pensar;
- Terram para animales cavadores o criaturas que afecten la tierra o metal;
- Creo: animales constructores o asociados a la curación o la fertiidad.
- Intellego: para animales de sentidos muy agudos o asociados a la sabiduría.
- Muto: para animales metamorfoseantes.
- Perdo: para animales ponzoñosos.
- Rego: para miembros alfa o animales conocidos por su estricta organización
NIVEL PARA VINCULAR UN FAMILIAREl Poder Mágico del familiar determina tanto la dificultad a la hora vincularlo como el coste en vis (a mayor poder, mayor Total de Laboratorio necesario).
Poder Mágico del familiar + 25 + (5xTamaño*)
*los animales con TAM negativo reducirán el nivel de dificultad.
COSTE PARA VINCULAR UN FAMILIAR
1 peón de vis por cada cinco niveles o fracción del Total de Laboratorio.
La vis debe ser de las Técnicas y Formas del Total de Laboratorio.
Los Tres Lazos
Con el Total obtenido se pueden establecer tres lazos místicos como parte del proceso.- Lazo de Oro: conecta las habilidades mágicas.
- Lazo de Plata: conecta sus mentes
- Lazo de Bronce: conecta sus cuerpos.
El magus vincula al familiar forjando los tres lazos, así que tanto el vínculo inicial como la forja de los tres lazos se hacen en la misma estación.
La fuerza de cada lazo se puntua de 0 a +5. Se reparten los puntos del Total de Laboratorio como se desee y se utilizan estos puntos para comprar las puntuaciones:
Fuerza del Lazo | Coste |
---|---|
0 | 0 |
+1 | 5 puntos |
+2 | 15 puntos |
+3 | 30 puntos |
+4 | 50 puntos |
+5 | 75 puntos |
El efecto de cada lazo variará en función de lo bien que se forje:
El Lazo de Oro
Te ayuda a evitar errores mágicos:- Resta la puntuación del lazo de oro a los dados de pifia que tengas (aunque debes tirar siempre al menos uno)
El Lazo de Plata
Te ayuda a controlar tus impulsos y te defiende de intrusiones mentales:- permite aplicar la puntuación a las tiradas de Rasgos de Personalidad;
- a todas ls tiradas de resistencia natural contra magia mental;
- a las tiradas para proteger tu mente de las influencias naturales como la intimidación o artimañas verbales;
- En caso de dominación mental, el familiar podría ser capaz de liberarte (tiene que sacar un 9+ en un dado de estrés con la puntuación del lazo como bono, un intento al día). Si pifiara su mente también quedaría dominada.
El Lazo de Bronce
Potencia tu curación y resistencia física:- bono a los totales de Aguante;
- bono a las tiradas de curación y recuperación de heridas;
- bono a las tiradas para resistir carencias (contener la respiración o resistirse al sueño
- bono a las tiradas de envejecimiento;
- NO te ayuda a resistir ni recuperar la Fatiga.
Fortalecer los Vínculos
El magus puede fortalecer los vínculos más adelante. Debe utilizar el mismo Total de Laboratorio que usó en el vínculo inicial y puede comprar puntuaciones para los lazos con el nuevo valor de su Total de Laboratorio.- Este fortalecimiento también dura una estación;
- cuesta un número de peones de vis igual a un quinto del Total del Laboratorio actual del magus, redondeando hacia arriba, menos el número de peones de vis gastados anteriormente.
El Familiar Vinculado
El vínculo otorga al familiar y al magus:- la Virtud Menor Amistad Verdadera, en relación al otro;
- El Rasgo de Personalidad de Leal (compañero) +3.
- Solo sufrirá los efectos de las enfermedades cuando el magus esté enfermo.
Gana una puntuación igual a la del magus en cualquier idioma que este hable;
- Puede entender los idiomas que comprenda su amo,
- Puede hablarlos si dispone de una laringe capaz de articulación.
- no pueden aprender magia;
- pueden aprender Teoría Mágica y servir como ayudantes de Laboratorio.
- No necesitan superar su Resistencia Mágica entre sí para poder afectarse con hechizos o habilidades mágicas.
- El magus puede elegir usar la Resistencia Mágica del familiar (sin acumular con la Parma Magica.
Potenciar el Vínculo
Un magus puede, en cualquier momento, imbuir poderes en el vínculo. Se utilizan las mismas reglas que para imbuir un objeto que ya posea algún poder (ver Encantamiento de Objetos), aunque cuenta con cinco excepciones:- No hay límite en el número de poderes que pueden ser imbuidos en un familiar
- el magus no obtiene bonificaciones al Total de Laboratorio por efectos ya imbuidos en el familiar. En cambio, obtiene un +5 si el efecto comparte una Técnica o Forma usada para vincular al familiar, o un +10 si son las mismas.
- el magus puede imbuir cualquier número de poderes en una estación si son todos de la misma Técnica y la misma Forma, y si la suma de sus niveles es menor o igual a la mitad de Total de Laboratorio.
- el objetivo del efecto de los poderes está limitado al magus, al familiar o ambos.
- No se aplican los beneficios del Misterio Verditius, que nada tiene que ver con familiares.
Ejemplos de Poderes
Comunicación Verbal
Otorgar a un animal la habilidad del habla humana es Muto Animal,- un nivel base de 5 (un cambio menor que hace antinatural al animal), la duración tiene que ser Concentración, mantenida por el vínculo, y el alcance se tiene que incrementar a Toque. Esto hace un nivel total de 20.
- El magus tiene que mantener la habilidad al amanecer y al anochecer, pero puede reactivarla una vez al día si lo «olvida».
Comunicación Mental
Son dos efectos, para permitir la comunicación entre el magus y el familiar en ambos sentidos. El efecto es Creo Mentem, porque para dicha comunicación se han de crear símbolos en la mente del otro.- Si solo se pueden transmitir palabras, el nivel base es de 3, más una magnitud por alcance Toque, más diez niveles por ser de uso ilimitado, lo que hace un total de 14.
- Para poder transmitir pensamientos más complejos, como imágenes y emociones, el nivel base es de 4, más una magnitud por alcance Toque, más diez niveles por ser de uso ilimitado, un nivel total de 15.
Cambiaformas
Para transformar al familiar en humano, el efecto es Muto Animal con requisito de Corpus, y viceversa.- El nivel de base es 10; Suma una magnitud por alcance Toque y otra magnitud para duración Concentración, y cinco niveles para que el objeto (el vínculo) mantenga la concentración. El nivel final es 25 si puede transformarse una vez al día.
- El nivel necesario para que el magus se transforme en la especie de su familiar varía.
- Siempre que se imbuyan los poderes apropiados, el familiar y el magus se podrán transformar en otras cosas.
Sentidos Compartidos
Ver a través de los ojos del otro, o escuchar a través de sus oídos, es Intellego Mentem.- El nivel de base para compartir un sentido es 15, +5 por alcance Toque y +5 por duración Concentración, otros cinco niveles permiten al vínculo mantener el efecto y un uso al día, nivel total 25.
- Este efecto es unidireccional, si quieres que ambos puedan ver, oír, etc. lo que el otro se debe imbuir un segundo poder.
Localización
Encontrar al magus es Intellego Corpus, al familiar, Intellego Animal.- El nivel de base para encontrar al compañero es de 3, tiene que ampliarse a 4 para alcance toque.
Aura de Fuego
Rodea al magus o al familiar de fuego, sin que se queme, pero quemando todo aquello con lo que se encuentre. Es Creo Ignem con un requisito de Rego.- Este efecto crea llamas con una forma artificial, el fuego hace un punto de daño por cada nivel que añada al nivel total.
- Se suman +5 niveles para alcance Toque, +5 por el requisito de Rego, +10 por usos ilimitados. Nivel final: 25 +daño
Garras de Acero
Afiladas como cuchillas, es un Muto Animal con requisito de Terram.- Nivel de base es 5 para crear un metal, +5 por alcance Toque y diez más por duración Concentración y que sea mantenida por el vínculo, +5 por las garras afiladas mágicamente. Activación a voluntad, se suma diez niveles. Nivel final de 35.
Investigación Original
El mayor deseo de muchos magi -especialmente los de la casa Bonisagus- es inventar algo nuevo, algo nunca visto dentro de los parámetros de la magia Hermética. Algunos por abnegada entrega al deber de ampliar los horizontes de la magia, y otros por razones egoistas o vanidosas (fama, gloria o prestigio). Un magus pede comenzar una investigación original en cualquier momento de su carrera. Algunos prefieren aumentar antes sus conocimientos en Artes para reforzar su total de Laboratorio, mientras que otros se lanzan nada más finalizar su aprendizaje. No hay requerimientos mínimos en Artes o Habilidades para llevar a cabo investigación original, y el proceso es el mismo para un Archimagus o para un recien licenciado. Si quieres enseñar a otros tus logros, será importante que tengas unas puntuaciones altas en Lenguaje, y en Enseñanza o Escriba.Avances
Los hay de tres tipos, según la trascendencia: menor, mayor y hermético.Avance menor
Es algo que se puede utilizar y enseñar inmediatamente dentro del marco actual de la magia Hermética. Un nuevo Alcance, Duración u Objetivo es un buen ejemplo.Avance Mayor
Fuerza los límites de la Teoría Hermética pero sin llegar a romperlos. Suelen conseguir que un magus se haga famoso. Este tipo de Avances suelen ser:- Virtudes Herméticas que podrían ser enseñadas y aprendidas.
- Incorporar lanzamientos de hechizos no herméticos a la magia hermética, convirtiéndolos en Virtudes Sobrenaturales que pueden enseñarse.
- La aplicación estándar de una idea Hermética de una manera diferente.
Avance Hermético
Se puede conseguir casi todo, al ser magia en estado puro. Tiene como resultado:- Una nueva Habilidad Arcana
- la ruptura de un Límite Menor de la Magia.
Explorar lo Desconocido
Una vez determinado el avance que se quiere lograr, se debe inventar algo Hermético que incorpore las ideas del inventor de alguna forma: un hechizo o un encantamiento. Detalla completamente el efecto.Se debe usar las reglas de Experimentación Arcana necesariamente, elegir un modificador de riesgo y tirar en la Tabla de Resultados Extraordinarios.
Para que la investigación original dé frutos se ha de sacar un resultado de Descubrimiento en la Tabla de Resultados Extraordinarios. La suerte juega un papel crucial en la investigación.
Puedes minimizar los riesgos: en vez de sumar el Modificador de Riesgo al Total de Laboratorio de una estación, utilizas ese modificador para ajustar la tirada en la Tabla de Resultados Extraordinarios. La elección del modificador (entre +1 y +3) está determinada por la puntuación de Teoría Mágica (por cada grupo de 5 puntos o fraccción en la habilidad -más la maña- se obtiene un +1)
Modificador de Riesgo:Una vez concluida la estación de investigación, se tira en la Tabla de Resultados Extraordinarios para determinar lo que ocurre con el hechizo o encantamiento. El Modificador de Riesgo no se añade al Total de Laboratorio, sino que permite aplicar puntos (sumar o restar) para ajustar la tirada al resultado Descubrimiento.
+1 por cada 5 puntos en Teoría Mágica o fracción, hasta un máximo de 3
Si el resultado es distinto, el hechizo u objeto todavía estará afectado por la Tabla de Resultados Extraordinarios.
Si se consigue el Descubrmiento, ignora la subtabla: la Investigación Original ha tenido éxito. Ahora toca estabilizar el descubrimiento.
Estabilizar lo Desconocido
Obtenido el Descubrimiento, hay que estabilizarlo mediante la repetición exacta. Debes repetir la experimentación, durante un número idéntico de estaciones y utilizando el mismo Total de Laboratorio y Modificador de Riesgo. Si se empleó vis, deberás utilizar la misma cantidad otra vez. Debes tirar de nuevo en la tabla de Resultados Extraordinarios y modificar la tirada de la misma manera que la primera vez.Sin embargo, no tienes que volver a sacar un resultado de Descubrimiento para tener éxito. Siempre que no saques en la tirada alguno de los efectos perjudiciales (Desastre, Sin Beneficios o Completo Fracaso) estabilizas tu descubrimiento. Ignora cualquier resultado beneficioso. Si sacas un resultado pernicioso, el proceso de estabilización falla. No se pierde el hechizo o encantamiento original, pero sí la oportunidad de estabilizarlo.
La investigación original es un proceso en el que tienes que acumular descubrimientos estabilizados hasta lograr un Avance. Si tienes éxito en tu estación de estabilización, por cada magnitud del hechizo Hermético o del objeto encantado que hayas inventado, ganas un Punto de Avance.
Como efecto adicional ganas Puntos de Informidad debido a tus esfuerzos por comprender esta nueva magia. El número de puntos de informidad ganado es igual magnitud del efecto menos un dado simple. Si ganas más de 2 puntos, debes tirar para evitar el Crepúsculo. Los puntos de informidad se reciben tanto si se tiene éxito estabilizando como si no.
Si el intento de estabilización falla, se puede seguir intentando. Puedes seguir estabilizando el descubrimiento hasta que lo consigas, siempre y cuando sean estaciones sucesivas y no suceda ningún acontecimiento desagradable.
Rebasar los Límites
Una vez que los puntos que acumules debido a tus descubrimientos estabilizados alcancen una determinada cifra, tienes éxito e inventas un nuevo avance.En general, se necesitan:
- Avance Menor: 30 puntos de avance;
- Avance Mayor: 45 puntos de avance;
- Avance Hermético: 60 puntos de avance.
- Que las decepciones y fracasos le desalienten como pasaría en la vida real, para que solo los más tenaces y apasionados continúen trabajando en el laboratorio y lo consigan.
- que el objetivo no sepa el número de magnitudes necesarias reflejará sus propias dudas en el proceso. Además, el narrador puede así ajustar para evitar un crecimiento muy rápido.
Investigación en grupo
No hay nada que la impida, sol es necesaria la voluntad de cooperación y trabajar juntos en el avance, y que los magi sean capaces de leer los textos de laboratorio de sus compañeros.Se puede retomar la investigación de otro magus a partir de sus textos de laboratorio, siempre y cuando estos sean legibles. Un magus no gana Puntos de Informidad leyendo el texto de laboratorio sobre una investigación original del otro magus.
Los avances en juego
Avance Menor: el avance es instantáneamente entendible por los magi Herméticos y pueden usarlo de inmediato. Puedes añadirlo al siguiente hechizo o encantamiento mágico que inventes. Los textos de laboratorio que escribas podrán ser utilizados por otros magi y aprenderán de ellos el avance.Avance Mayor: son más complejos y deben enseñarse a otros magi, bien mediante instrucción personal o escribiendo un tractatus que describa el Avance en detalle. Aprender un Avance Mayor es similar a aprender una Habilidad Sobrenatural pero con dos diferencias:
- Son compatibles con la magia hermética, no tienes que restar tu puntuación total de Habilidades Sobrenaturales.
- son frecuentemente Virtudes Herméticas, por lo que en este caso se pueden enseñar sin una habilidad asociada.
Avance Hermético
Se puede conseguir casi todo, al ser magia en estado puro. Tiene como resultado:- Una nueva Habilidad Arcana
- la ruptura de un Límite Menor de la Magia.
Manipulación de Vis
Extracción de Vis
Un décimo (redondeando hacia arriba) de vis Vim de tu Total de Laboratorio de CrViPuedes extraer vis en bruto de un ambiente mágico (que es cualquier lugar con un aura mágica), concentrando la energía en una forma física.
Por cada estación que pases extrayendo vis del entorno, calcula tu Total de Laboratorio de Creo Vim. Por cada diez puntos o fracción, se obtiene un peón de vis Vim.
Transferencia de Vis
Un magus en su laboratorio puede fácilmente transferir la vis en bruto de un material a otro. Esto lleva un día (de amanecer a amanecer) y puede hacerse mientras el magus está ocupado en otras tareas de laboratorio.La cantidad máxima de vis contenible en un objeto está determinada por la Tabla de Material y Tamaño. Cuando se transfiere vis en bruto a un objeto un magus puede transferir tantos peones de vis como la capacidad máxima del objeto (a diferencia de cuando se prepara un objeto para encantarlo).
Un objeto que haya sido abierto para Encantamientos Objetos Mágicos no puede contener vis en bruto transferida por estos medios.
Solo se cambia el contenedor de la vis, no el arte hermético al que está ligada.
Uso de Vis
La cantidad de vis en bruto que un magus puede utilizar en sus actividades de laboratorio durante una estación está limitada al doble de su puntuación en Teoría Mágica. Superado este límite, ya no puede emplear más hasta la siguiente estación.LÍMITE DE VIS
Teoría Mágica x 2 peones por estación
Tabla de Material
Material | Puntos Base |
---|---|
Tela, vidrio | 1 |
Madera, cuero | 2 |
Hueso, piedra blanda | 3 |
Piedra dura | 4 |
Metal | 5 |
Plata | 6 |
Oro | 10 |
Piedra semipreciosa | 12 |
Piedra preciosa | 15 |
Gema incalculable | 20 |
Tabla de Tamaño
Tamaño | Ejemplo | Multiplicador |
---|---|---|
Diminuto | Anillo, pulsera, pendiente, gemas | x1 |
Pequeño | Varita, daga, cinturón, sombrero | x2 |
Medio | Espada, túnica, botas, cráneo | x3 |
Grande | Vara, Escudo, capa, esqueleto | x4 |
Enorme | Barca, carreta, cuerpo humano, cuarto pequeño | x5 |
Rituales de Longevidad
El Ritual de Longevidad crea una áncora mágica que mantiene la fuerza vital del magus, por lo normal, afectando directamente a los tejidos del cuerpo, teniendo como principal consecuencia el quedar estéril permanentemente.- Se tarda una estación en completar el ritual y a su término se consigue un tipo de producto apropiado para el magus que lo haya realizado.
- Otorga un bonus a las Tiradas de Envejecimiento.
- Se utiliza vis en bruto para materializar la magia: 1 peón de vis por cada cinco años de edad. La vis puede/suele ser Creo, Corpus y/o Vim.
- Se puede utilizar más vis opcionalmente para potenciar el Total: +1 por cada peón adicional gastado.
- Para un Ritual mínimamente efectivo se requiere, al menos, de un Total de Laboratorio de 30.
- Durante la estación de elaboración, el sujeto tiene que estar presente en todo momento. Si se desea, el destinatario puede ayudar al magus que elabora el ritual en su trabajo de laboratorio.
RITUAL DE LONGEVIDAD
+1 por cada 5 puntos, o fracción, del Total de Laboratorio de Creo Corpus.
COSTE DE VIS DEL RITUAL DE LONGEVIDAD
1 peón de vis por cada cinco años de edad (redondeando hacia arriba)
El Ritual en juego
El producto más habitual es una poción a beber que complete el ritual, pero puede presentarse de otras formas (abluciones, inmersiones, inhalaciones, emplastes, inmolaciones, danzas, etc.)- Dicho producto tiene que ser algo que se pueda repetir y que no requiera de su búsqueda continuada ni de la posesión de un objeto.
- Cada magus tiene un Ritual de Longevidad único e intransferible
- Es habitual contratar a un magi de más edad -y poder- para su Ritual. Es frecuente que sea el propio maestro.
Usar el ritual
Se puede crear un Ritual de Longevidad para otros, aunque el objetivo tiene que estar presente durante la elaboración:- Un Ritual para un magus o personaje con Habilidades Sobrenaturales funciona igual (-1 a las Tiradas de Laboratorio por cada 5 puntos del Total de Laboratorio.
- Los mundanos solo obtienen un -1 por cada 10 puntos del Total de Laboratorio.
Duración y Caducidad
El efecto dura hasta que el personaje sufra una crisis de edad. Ver Envejecimiento y DecrepitudUna vez falla, el ritual pierde su efectividad y habrá que repetir la elaboración del ritual, el magus puede:
- Inventar un ritual nuevo (siguiendo estas reglas otra vez)
- Repetir el anterior: en este caso solo hay que gastar la vis (determinada por la edad actual) pero sin emplear tiempo adicional. Requiere el Texto de Laboratorio del Ritual (no otorga otros beneficios) Si sigues el Texto, tendrás que igualmente emplear la vis adicional que hubieras añadido en su caso.
Textos de laboratorio
Son los apuntes que escriben los magi recogiendo las notas sobre sus procesos creativos en el laboratorio, apuntando fórmulas, recetas, errores y fracasos.- Por cada efecto que el magus crea en el laboratorio se crea un Texto de Laboratorio.
- Se produce un Texto de Laboratorio cuando se crea un efecto, sin que esto requiera tiempo adicional.
- Los más habituales y populares son los que detallan la invención de hechizos y la creación de objetos encantados.
- Estos textos no son inmediatamente útiles para otros ya que incluyen todo tipo de abreviaturas personales, siglas, etc. que solo el autor entiende.
Utilizar Textos de Laboratorio
Con el Texto de Laboratorio delante, un magus puede reproducir ese efecto en una única estación si su Total de Laboratorio supera el nivel del efecto.- Si es menor, no podrá utilizarlo hasta que su nivel no sea igual o mayor.
- Podrá reproducir efectos múltiples sin son de la misma Técnica y Forma y si la suma de sus niveles es menor que el total de Laboratorio del magus.
- Esto reproduce de forma casi exacta el efecto original.
- No se pueden cambiar las características del hechizo u objeto encantado
- La principal diferencia es la impronta del magus que suplanta a la del autor.
Grimorios o Recetarios
Se conocen como tales a los recopilatorios de textos de laboratorio de un magus, convenientemente clarificados para ser legibles, que recogen hechizos que este ha creado.Un magus puede aprender los hechizos contenidos en un Grimorio o Recetario en una estación siempre que:
- Los hechizos sean de la misma Técnica y Forma;
- El Total de Laboratorio del magus lector sea mayor que la suma de los niveles de hechizos recogidos.
El magus podrá dejar para otra estación:
- Aquellos hechizos del grimorio que sean de otra combinación de Técnicas y Formas
- Aquellos hechizos para los que su Total de Laboratorio no haya dado suficiente en una estación.
Textos sobre objetos
Tendrán la misma forma y material que se describen en el texto.- Objetos Imbuidos: Es posible usar solo el efecto para imbuirlo dentro de otro tipo de objeto con múltiples poderes.
- Encantamientos Menores: No es posible usar un Texto de Laboratorio escrito para un objeto con un encantamiento menor para imbuir poderes a un objeto mayor, ni viceversa.
- Talismanes: No es posible utilizar Textos de Laboratorio ajenos.
- Objetos de Cargas: se produce un objeto con un número de cargas igual a un quinto de su Total de Laboratorio, redondeando arriba.
- Rituales de Longevidad: Solo permite al magus reproducir el ritual final sin necesidad de emplear una estación en el proceso.
Transcribir Textos de Laboratorio
Dado que un Texto de Laboratorio solo inteligible para su autor hay dos maneras de hacerlo útil para otros.- Si el autor copia su texto original, pasando a limpio y haciéndolo legible a otros.
- Si otro magi se dedica a desentrañarlo y descifrar sus misterios.
Copiar Textos de Laboratorio
Si quieres copiar uno de tus Textos para hacerlo legible a otros, empleas una estación para copiar un total de niveles de Textos de Laboratorio igual a tu Latin x 20.Puedes copiar en una estación textos ajenos que hayan sido previamente traducidos, empleas una estación en copiar un total de niveles de Textos de Laboratorio igual a tu Profesión: Escriba x 60 (si ya han sido clarificados).
TRADUCIR TEXTOS DE LABORATORIO PROPIOS
Latín x 20 niveles por estación
COPIAR TEXTOS DE LABORATORIO TRADUCIDOS
Profesión: Escriba x 60 niveles por estación
Traducir Textos de Laboratorio
Si quieres traducir los Textos de Laboratorio de otro magus cuyos secretos y abreviaturas no conoces, debes desentrañar su sistema simbólico.- Cada estación que pases estudiando uno de sus textos acumulas un número de puntos igual a tu Total de Laboratorio en la Técnica y Forma apropiadas.
- Cuando has acumulado los puntos suficientes para igualar o superar el nivel del efecto, entiendes el texto. Es un proceso experimental por lo que requiere el laboratorio.
- Una vez has comprendido las abreviaturas de uno de los Textos, puedes desentrañar cualquiera de sus Textos de Laboratorio como si fuera el tuyo, siempre que no superen el nivel del efecto que descodificaste. Como esto es un simple proceso de traducción no necesitas laboratorio.
- Si te encuentras un texto de nivel mayor, tendrás que decodificarlo por separado, pero empezarás con los puntos acumulados por la anterior traducción.
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