as siguientes Ventajas y Trabas modifican a los habitantes de la alianza. Estas reglas no afectan a la generación de los personajes jugadores; estos tienen que
escoger sus Virtudes de forma independiente.
Los personajes secundarios que cumplen varias funciones que podrían ser adquiridas con múltiples Ventajas solo necesitan cogerse una vez. Por ejemplo, si la alianza emplea a un noble que está bajo control para engañar a los mundanos y que así crean que la alianza no es más que su hacienda, no tienen que pagar por él una segunda vez si quieren que también actúe como instructor de grogs. Además, tampoco tiene que ser pagado como profesor con Puntos de Construcción.
Elecciones Gratuitas
Campesinos
Los defensores de la alianza viven como agricultores durante todo el año. Aunque no
practican con armas, la mayoría son competentes con armas baratas y mantienen una forma física envidiable. Las alianzas no suelen poder llamar a las armas a un gran número de hombres durante las estaciones de siembra o cosecha. Lo mejor de tener campesinos guerreros es que no reciben ningún salario: tienen la obligación de cumplir con un cierto tiempo de servicio militar como parte de su renta.
Cazadores o Marineros
La gente de la alianza vive de la caza, la pesca o alguna otra ocupación que les proporciona ciertas aptitudes para algunos tipos de acciones militares (siempre de forma limitada). Estas personas tienen que recibir un penique diario por sus servicios, a no ser que la alianza haya llegado a algún otro tipo de acuerdo con ellos.
Ventajas
Ventajas Mayores
Caballería Pesada
Las alianzas que comandan una caballería pesada tienen una unidad de caballeros a su servicio. La alta nobleza suele reclamar como derecho exclusivo la capacidad de armar a otros caballeros y mantenerlos en su posición. Una alianza que mantenga una unidad de caballería está ignorando el privilegio de estos nobles, y además comporta una declaración de guerra.
Los caballeros son muy caros de mantener en comparación con otras fuerzas defensivas. Su función es la de proteger, o atacar, toda la tierra que se encuentra
hasta a medio día de viaje desde su centro de operaciones. Una alianza con caballeros llamará la atención de todos los nobles ubicados dentro de su zona de acción, y muchos de ellos responderán con espías, fortalezas o empleando más soldados bajo su bandera.
Noble Bajo Control
La alianza gobierna sobre un territorio tan extenso que puede sobrevivir de las rentas
de sus vasallos. Como el Código prohíbe que los magi establezcan relaciones feudales, la alianza cuenta con un siervo que se muestra dispuesto a actuar como el gobernante oficial. Este grado de integración con el sistema feudal preocupa a algunos Quaesitores, pero sigue estando dentro de los límites del Código.
(Soldados) Mágicos
(requiere cualquier otro tipo de
soldado)
Los soldados con monturas o equipamiento sobrenatural son una gran amenaza para todos los nobles vecinos, por lo que la mayoría de las alianzas solo los desplegarán en casos de emergencia o se asegurarán de que no queden testigos después de sus actuaciones.
Una alianza de las islas griegas, descrita en el libro Los increíbles sitios que he visitado, tiene una pequeña fuerza de hombres que montan sobre los caparazones de gigantescas tortugas de agua salobre. Estas criaturas son difíciles de criar y son lentas, pero en una batalla naval pueden nadar contra el viento y pueden realizar operaciones anfibias. Los Quaesitores le han pedido a la alianza que no llame la atención de los nobles de las cercanías, por lo que han difundido historias acerca de una tribu de hadas que monta sobre tortugas.
Ventajas Menores
Armas de Proyectiles
Entre los inquilinos mundanos de la alianza hay un gran número de gente que está altamente cualificada en el manejo de las armas de proyectiles. Entre los posibles ejemplos estarían los campesinos ingleses (a los que la ley les obliga a practicar con
el arco largo), los pastores mallorquines (conocidos por su habilidad con la honda) y los pescadores escoceses de platijas (mortales con jabalinas). Estos campesinos
prestan servicio militar a la alianza como parte de su renta. No tienen armadura, pero pueden tener (además de sus armas arrojadizas) armas de bajo coste que utilizan
para defenderse de los enemigos en combate cuerpo a cuerpo.
Ballesteros
La alianza tiene una unidad de ballesteros. Cobran nueve peniques al día, incluso aunque no tengan que luchar. Entre batallas se pueden utilizar como guardias. Si la alianza contrata a una guarnición de ballesteros, sus vecinos lo interpretarán como una amenaza.
Como alternativa, los ballesteros pueden pertenecer a una comitiva de campesinos, como los que se entrenan en algunas ciudades para defenderla. De esta forma pueden ayudar a la alianza en tiempos de guerra, siempre que haya buenas relaciones entre la alianza y los campesinos, y pueden contratarse para realizar aventuras en tiempos que no sean de cosecha o recolección. Si las relaciones entre la alianza y la ciudad se deterioran, los ballesteros defenderán a sus familias contra los magi.
Comunidad Unida
Los habitantes de la alianza se cuidan entre sí de forma excepcional, incluso en comparación con el fuerte enfoque comunitario de la vida mundana medieval. Es complicado que los forasteros puedan infiltrarse en ella ya que todos se conocen entre
sí, al menos de vista, y se profesan una cierta lealtad.
Criminales
Un pequeño grupo de bandidos o piratas sirve a la alianza. Es posible que hayan renunciado a sus antiguas actividades o quizás continúen con ellas en nombre de la alianza. Aunque son luchadores expertos, no necesitan más pago que comida, refugio, cerveza y, si es que siguen con sus actividades, el botín.
Guerreros Veteranos
La alianza tiene una pequeña fuerza de soldados de infantería profesionales.
Cobran un penique al día, incluso aunque no tengan que luchar. Entre batallas se pueden emplear como guardianes o sirvientes. Aunque la mayoría utiliza armas de coste estándar, sus oficiales pueden tener armamento caro. Además, también tienen armaduras de coste estándar.
Habitante de Renombre
Un miembro de alto rango de la alianza es un Archimagus, un famoso investigador o un astuto estratega político que ayuda a los magi más jóvenes con aquello que les preocupe.
Habitantes Cultos
Gran parte de la población local es capaz de leer y disfruta haciéndolo. En muchos lugares, si alguien es capaz de leer, ya no está bajo las leyes seculares sino en el ámbito de las leyes de la Iglesia.
Habitantes Leales
El buen trato que han recibido los habitantes de la alianza a lo largo de su historia ha
dado lugar a siervos excepcionalmente leales. Después de calcular la Lealtad Base, suma los puntos de lealtad que hagan falta para subir la Lealtad Predominante de
la alianza a +3 (en total, 30 puntos de lealtad).
Idioma Local
La gente local habla una lengua que resulta útil de alguna forma a sus señores. Aunque muchas alianzas utilizan como idioma el Latín Vulgar, las hay que hablan extraños dialectos regionales que resultan más difíciles de aprender a posibles espías que las lenguas más comunes de Europa.
Jinetes
La alianza tiene un pequeño número de jinetes. Aunque no cobran dinero, su mantenimiento y el coste de su equipo es caro, sobre todo en los climas del sur, donde la avena no es tan abundante. La presencia de jinetes capaces de hacer incursiones lejos del castillo siempre es un motivo de preocupación para los que viven
alrededor.
Maldición Beneficiosa
La población local sufre de una maldición que, aunque es desagradable y les resulta
incómoda, los magi la encuentran de gran utilidad.
Por ejemplo, hay tribus en Irlanda y Grecia en donde la gente vive durante años convertida en lobos en contra de su voluntad. Aún convertidos en animales mantienen su inteligencia humana y entienden el idioma, por lo que en la alianza funcionan como excelentes guardianes y son grandes vigías en los viajes.
Residentes No Humanos
La mayoría de los residentes de la alianza no son humanos. Tienen capacidades
que superan a las de los mortales y que resultan útiles. Algunas alianzas alojan hadas, espíritus, fantasmas y animales a los que se les ha despertado la conciencia.
La alianza de Calebais es un buen ejemplo de esta Ventaja escogida varias veces.
Trabas
Trabas Mayores
Casa Mercer
Una parte de la alianza es una Casa Mercer, destinada como ayuda a los suministros y almacenamiento de las operaciones de la Casa Mercere. Los Boinas Rojas suelen retirarse a la alianza después de haber cumplido con sus años de servicio para así formar una familia con los habitantes de la alianza.
Concilio en Desacuerdo
Los magi de la alianza no colaboran entre sí. Esto puede ser debido a una mala
organización crónica, a los daños psicológicos producidos por la Informidad, a la rivalidad, a la misantropía o al odio que se profesan mutuamente. Las alianzas dominadas por personajes jugadores no pueden escoger esta Traba (o por lo menos no pueden elegir una Ventaja a cambio).
Corrupción Diabolista
Algunos de los habitantes de la alianza son diabolistas. El hecho es difícil de detectar porque el demonio al que sirven ha nublado su mente, de forma que pueden pasar cualquier tipo de examen, durante el cual incluso olvidan su servidumbre infernal. Han invitado a su amo y sus secuaces a la alianza con ritos infernales depravados, por lo que el Aegis no puede detenerlos, aunque sí que limita sus habilidades sobrenaturales.
Escuela
Los hijos pequeños de muchos agricultores ricos y señores menores acuden a la alianza para aprender a escribir y para que les enseñen algo de filosofía. Los hay que viajan cada día a la alianza desde las granjas cercanas, pero también hay quienes vienen de lejos y se hospedan durante gran parte del año. Su aprendizaje no es tan completo como para que puedan trabajar como letrados o juristas, pero sí que los prepara para sus posibles estudios universitarios futuros y los hace distinguirse como gente de bien.
La Casa Jerbiton pone en marcha muchas de estas escuelas. Los posibles aprendices Jerbiton suelen tener El Don Silencioso, por lo que son más difíciles de detectar que los de las demás Casas. Durante sus clases, los maestros buscan indicios de cualquier talento mágico o de una inteligencia precoz entre sus alumnos para informar de ellos a los magi. La Casa Jerbiton también dirige escuelas para niñas, lo cual es una novedad para muchos nobles.
Habitantes Rebeldes
Debido a ciertos acontecimientos pasados en la historia de la alianza, la Lealtad Predominante de la alianza (ver “Sección 3: Gobierno”, Lealtad Predominante) es sorprendentemente baja.
Resta los puntos de lealtad necesarios para reducir su total a -75 (es decir, hasta alcanzar una Lealtad Predominante de -5). Hasta que no se aumente la moral, seguirán surgiendo relatos relacionados con la deslealtad de los habitantes de la alianza.
Lealtad Dividida
La alianza está dividida en facciones, y la Lealtad Predominante se calcula por separado para cada facción. Estas facciones pueden ser profesionales, políticas o personales, y compiten entre sí. Las acciones que afectan a los puntos de lealtad (ver “Sección: Gobierno”) de la alianza en su conjunto afectan a todas las facciones. Las acciones que benefician la lealtad de una de las facciones sobre las demás causarán
una disminución en la lealtad de las demás facciones igual a la mitad de los puntos de lealtad ganados. Si la diferencia entre las Lealtades Predominantes de las diferentes
facciones llega a ser de 3 o más, surge un relato basado en las tensiones entre las facciones. Esta Traba es compatible con otras Ventajas y Trabas de Habitantes que afectan a la lealtad; calcula los puntos de lealtad totales y divídelos entre las facciones (no tienen por qué ser partes iguales).
Sala Capitular
La alianza posee y controla otro emplazamiento que es más pequeño que la alianza y que está algo alejado. El lugar es tan valioso que se ha fundado en él una pequeña alianza que depende de la de los personajes. Esta alianza satélite recibe el nombre de
sala capitular. Aunque las salas capitulares suelen revelarse para conseguir la independencia de sus casas madre, si se las maneja con habilidad pueden servir como recolectores eficientes de unos recursos que de otra forma podrían ser reclamados por sus rivales.
Superiores
Los personajes jugadores pueden recibir órdenes de los miembros de alto rango de la alianza, y tienen que obedecerlas.
Trabas Menores
Alumbramiento
Hay algo extraño en el aura de la alianza que está afectando a la próxima generación de sus habitantes. En algunas alianzas, esta Traba hace que siempre nazcan gemelos, de forma que muchas mujeres mueren en el parto, la población de la alianza se dispara y los relatos sobre identidades confundidas son frecuentes. A medida que la población aumenta, la alianza tiene que ampliarse, lo más seguro que en detrimento
de sus vecinos. En otras alianzas los nacimientos son muy raros, lo que lleva a los habitantes a recurrir a remedios populares y feéricos de fertilidad, a criar a los
pocos niños en comunidad y a buscar constantemente población inmigrante. También se dice que hay alianzas en las que los niños nacen con taras raras o con extrañas
habilidades, o directamente no tienen nada de humano. Estas alteraciones suelen estar relacionadas con un hecho o ciertas condiciones ambientales.
Por ejemplo, hay una alianza Alpina donde toda la gente que nace está adaptada a vivir a temperaturas muy por debajo de lo que aguanta la media humana.
Casa de Retiro
Muchos nobles menores han retirado a sus ancianos en la alianza a cambio de favores políticos y pagos. En algunos lugares es tradición (aunque sea poco decorosa), que los hijos obliguen a sus padres a internarse en monasterios para que puedan heredar antes de su muerte (de esta forma, las arcas de los monjes mantienen a los retirados).
Aunque las alianzas no suelen ser tan generosas, las hay, especialmente aquellas influenciadas por la Casa Jerbiton, que aceptan a los familiares ancianos (generalmente con demencia senil) de los nobles para cuidarlos lejos de sus hogares durante sus últimos años. También hay alianzas que aceptan cuidar niños discapacitados a cambio de una tasa.
Derechos y Costumbres
Por tradición, los miembros de la alianza tienen una serie de derechos que causan dificultades a los magi, pero que no pueden ser revocados sin socavar la moral de la alianza. Entre ellos están las fiestas locales, las fiestas religiosas, la exención de los impuestos por defunción y otras costumbres más raras.
Desequilibrio de Géneros
La alianza está claramente desequilibrada en cuanto al número de hombres y mujeres. Esto suele ser así en alianzas recién fundadas, que tienen un mayor número de sirvientes masculinos, y en aquellas alianzas que han perdido a muchos hombres en la guerra, donde por tanto hay más mujeres. Las comunidades de los alrededores juzgan a la alianza según sus propias costumbres, de tal forma que pueden interpretar que una población con una mayoría de hombres lo que quiere es expandirse para conseguir riquezas y mujeres. Por el contrario, una comunidad con pocos varones será considerada como desorganizada, desamparada y vulnerable. Aunque estos estereotipos no suelen darse en las alianzas, los nobles con intereses
expansionistas lo considerarán así, produciendo confrontaciones desagradables e innecesarias.
Espías
Se han infiltrado agentes del enemigo en la alianza o en una ciudad cercana. Por el momento lo único que hacen es recolectar información de todo lo que sucede, pero con el tiempo podrán sabotear a la alianza a medida que sus amos desarrollan un plan estratégico. Esta Traba puede ser Desconocida.
Gremio
Los habitantes de la alianza están organizados de tal forma que prácticamente pueden dejar de dar servicio de forma simultánea. El gremio suele actuar así cuando cree que se está abusando de sus miembros. El gremio reivindica mejores salarios, menos horas de trabajo y unas condiciones de trabajo más seguras. Además, muchos gremios crean un fondo común para sufragar las atenciones médicas, las jubilaciones,
los funerales y para mantener a las viudas de sus miembros, así como otros servicios sociales.
Habitantes Incompetentes
La alianza está llena de necios, gente sin experiencia y personal que suele sufrir
accidentes. Sin embargo, todo se puede llegar a corregir con esfuerzo y tiempo.
Habitantes Informes
El aura ha distorsionado a los nativos de la alianza, por lo que tienen dificultades al
viajar y al relacionarse con los mundanos.
Habitantes No Humanos
Una gran mayoría de los habitantes de la alianza no son humanos, algo que llamará la atención de las comunidades circundantes. La rapidez con la que se den cuenta incrementará si se involucran en aspectos militares o en el comercio.
Iglesia Doméstica
Un grupo de fervientes cristianos administra los sacramentos en uno de los edificios
de la alianza. Si esta práctica no se controla, el aura puede resultar afectada. Para complicarlo más, los miembros de la Iglesia Doméstica pueden ser herejes que viven
en la alianza para refugiarse de la Iglesia Católica. Esta Traba puede ser Desconocida.
Indígenas
La alianza se fundó tras una colonización, cuando los magi y sus sirvientes más importantes tomaron posesión de un lugar habitado por otras gentes. La sociedad de la alianza está estratificada: los recién llegados gobiernan y los nativos les sirven. La
alianza podría llegar a estabilizarse con el tiempo, siempre que los dos grupos lleguen a reconciliarse y formen una comunidad multicultural; sin embargo, es una tarea
harto complicada. La población indígena suele estar disgustada y se muestra rencorosa, mientras que los recién llegados se sienten superiores y se dejan arrastrar
por su sentimiento de conquista.
Lugar de Acogida
La alianza acoge al hijo de alguna criatura o un hombre poderoso, ya sea porque aquella quiera que el niño crezca entre magi o porque los magi lo hayan demandado a cambio de otros servicios. La seguridad del niño es de vital importancia.
Poseído
Uno de los habitantes de la alianza está poseído por un demonio poderoso que ha sido capaz de franquear el Aegis de la Alianza y ha logrado refugiarse en su huésped. Lo que quiere es hacer daño y conseguir que otros estén a su servicio. Esta Traba suele ser Desconocida.
Refugiado
Un noble (hombre o mujer) expatriado ha llegado a la alianza en busca de refugio de las fuerzas del usurpador que le ha robado sus tierras y riquezas. Aunque el refugiado posee habilidades útiles y puede ayudar a los magi, lo que realmente busca es venganza y recuperar su posición. Esta Traba puede ser Desconocida.
Secreto Oscuro
Los líderes de la alianza guardan un secreto que si saliera a la luz les llevaría al ostracismo o conllevaría un castigo. Aunque disponen de muchos recursos para echar tierra sobre el asunto, el secreto parece surgir cada pocos años como un problema potencial. Esta Trabapuede ser Desconocida.
Sufragio
La alianza concede los mismos
derechos a los hombres que a las mujeres. En teoría esto es pecaminoso, y lo más probable es que los forasteros lleguen a despreciar a los representantes de la alianza.
Superiores
Los personajes jugadores no están al cargo de la alianza, y aunque sus superiores no pueden darles órdenes, los personajes jugadores no controlan los recursos de la alianza.
Tierras Enajenables
En lugar de alquilarlos, la alianza permite que sus habitantes tengan sus propias
tierras de cultivo, casas y tiendas. Esto permite que la industria se desarrolle más rápidamente, ya que la gente encuentra razones para mejorar sus viviendas y tierras. Además, también permite que los habitantes de la alianza puedan hipotecar sus tierras y así puedan asegurar el dinero necesario para iniciar o ampliar sus negocios.
Los relatos surgen cuando las tierras se pierden o venden a los acreedores que vienen de fuera. Estos herederos no están acostumbrados a los hábitos de la alianza y podrían buscar la ayuda de una autoridad superior para recuperar las propiedades que consideran suyas por derecho.
Por ejemplo, muchas alianzas permiten que las mujeres hereden una buena parte de sus posesiones, más allá de lo que los extranjeros pueden soportar o permiten las leyes locales.
Tocados por Selene
Los habitantes de la alianza suelen volverse locos, ya sea por la Informidad o por
algún trauma social sufrido por sus antepasados.
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