Fuentes de Ingresos
La fuente de ingresos de la alianza determina no solo el origen de sostenimiento económico de esta, sino también, en buena medida, su modo de vida, y estará muy determinada por el entorno en el que la alianza se ubique y la naturaleza de sus miembros, ya que a menudo los magos tendrán que trabajar o esforzarse en el mantenimiento, cuidado, mejora o protección de su fuente de ingresos.
Pros: Proporciona una fuente de ingresos bastante estable y nada controvertida. Los cultivos suelen estar cerca.
Contras: La agricultura es un trabajo tedioso y agotador, apto solo para los campesinos y sujeto a los caprichos del cima y las plagas.
Ejemplos:
Pros: Dinero a cambio de nada.
Contras: la caridad está ligada a la longevidad, solvencia y buenas relaciones del donante con la alianza.
Opciones Mágicas: Magia de Mentem para que un d onante potencial sea más proclive a la generosidad.
Ejemplos:
Si nos vamos a actuaciones más sutiles, tenemos chantajes, contrabando, falsificación, receptación (ocultar o encubrir a delincuentes), espionaje y asesinato. Cabe señalar que varias fuentes de ingresos que figuran en esta sección, si se utilizan sin un derecho o permiso, pueden ser consideradas delictivas. Bajo estas circunstancias: la caza es furtiva, los peajes son robos y el préstamo de dinero se convierte en usura.
Pros: Los delitos compensan, pues sus recompensas son desproporcionadas en relación al esfuerzo invertido.
Contras: La constante amenaza de la captura y el castigo (que suele ser muy duro poner en riesgo tu alma y atraer atracciones demoníacas.
Opciones Mágicas: Hechizos de Imaginem para cambiar de apariencia (como por ejemplo, Baile de Máscaras), de Mentem para poder engañar, incluso utilizar magia de poco poder para asustar o trasmitir un sentimiento significativo de amenaza.
Ejemplos:
Contras: Posible violación de los derechos y dominios de los señores mundanos o feéricos de la zona, ganándose su enemistad.
Opciones Mágicas: Rituales de Herbam para mejorar la productividad del bosque, arcos o lanzas encantadas para ayudar a los cazadores. Rego Animal para invocar o controlar a las criaturas cazadas.
Ejemplos:
Agricultura
Actividad básica de los campensinos. los campesinos, por lo que es una fuente de ingresos lógica (aunque poco glamurosa) para las alianzas. En el territorio de estas alianzas tiene que haber al menos un pueblo de campesinos que trabaje en las tierras de los magi a cambio de su arriendo, convirtiendo a la alianza en algo similar a la mayor a de los señoríos feudales. Se producen grandes cantidades de producto agrícola a partir de una pequeña variedad de cultivos, y los excedentes se comercializan para conseguir otros alimentos y bienes. Las explotaciones agrícolas especializadas en la producción de artículos de lujo son más raras (y más rentables). los vi edos, las granjas de seda y la crÍa de kermes (insectos que se encuentran en algunos robles.Pros: Proporciona una fuente de ingresos bastante estable y nada controvertida. Los cultivos suelen estar cerca.
Contras: La agricultura es un trabajo tedioso y agotador, apto solo para los campesinos y sujeto a los caprichos del cima y las plagas.
Ejemplos:
- Exigua: dos o tres aldeas en un páramo, con prados y cultivos de centeno
- Normal: Una gran extensión de campos de trigo, con una docena de aldeas.
- Abundante: Una finca con múltiples viñdeos en una zona afamada.
- Legendaria: Un monopolio del cultivo de seda.
Caridad
Unas pocas alianzas tienen la suerte de beneficiarse de la caridad de los demás, recibiendo de forma regular una gratificación monetaria. El donante puede ser un individuo, como un noble, un comerciante o una viuda rica (si es un personaje jugador, debe tener la Virtud Rico o una institución, como un gremio, otra alianza o la Iglesia. Las razones de tanta generosidad podrían ser gratitud o altruismo; alternativamente, el donante podría esperar algún tipo de protección o favores, o esperar algún beneficio futuro de su “inversión”.Pros: Dinero a cambio de nada.
Contras: la caridad está ligada a la longevidad, solvencia y buenas relaciones del donante con la alianza.
Opciones Mágicas: Magia de Mentem para que un d onante potencial sea más proclive a la generosidad.
Ejemplos:
- Exigua: la caridad de un monasterio
- Normal: El diezmo o donación de una poderosa alianza de Otoño
- Abundante: el mecenazgo del rey de Francia
- Legendaria: La recaudación del Papa
Cobro de Peajes
Delitos
Algunos magi que viven e los límites de la sociedad mundana y carecen de una fuente legítima de riqueza acaban cometiendo actos delictivos en los que sus talentos sobrenaturales son de gran utilidad. En lugares salvajes o sin ley, es suficiente con amenazar o utilizar la fuerza (bandidaje, crimen organizado o piratería).Si nos vamos a actuaciones más sutiles, tenemos chantajes, contrabando, falsificación, receptación (ocultar o encubrir a delincuentes), espionaje y asesinato. Cabe señalar que varias fuentes de ingresos que figuran en esta sección, si se utilizan sin un derecho o permiso, pueden ser consideradas delictivas. Bajo estas circunstancias: la caza es furtiva, los peajes son robos y el préstamo de dinero se convierte en usura.
Pros: Los delitos compensan, pues sus recompensas son desproporcionadas en relación al esfuerzo invertido.
Contras: La constante amenaza de la captura y el castigo (que suele ser muy duro poner en riesgo tu alma y atraer atracciones demoníacas.
Opciones Mágicas: Hechizos de Imaginem para cambiar de apariencia (como por ejemplo, Baile de Máscaras), de Mentem para poder engañar, incluso utilizar magia de poco poder para asustar o trasmitir un sentimiento significativo de amenaza.
Ejemplos:
- Exigua: una banda de salteadores de caminos
- Normal: una red de crimen organizado en una gran ciudad
- Abundante: una flota pirata en una zona de gran tráfico comercial
- Legendaria: Robin Hood con ayuda infernal.
Explotación Forestal
Muchas alianzas tienen bosques cerca, donde los guardabosques cualificados pueden ganarse la vida. Se puede cortar leña, conseguir madera para la construcción, aprovisionar a los astilleros y utilizarla como combustible. Por otra parte, algunas criaturas, como el oso, el zorro, el armiño o la marta se pueden cazar por su piel. Una tercera posibilidad es cazar animales salvajes como el ciervo o jabalí por su carne, aunque no es una fuente muy viable. Algunas áreas boscosas tienen relativamente pocos árboles, en estos casos hablamos de cotos. Es poco probable que una alianza tenga grandes extensiones de campos de cultivo y grandes extensiones boscosas, a menos que tenga un gran patrimonio. Pros: La explotación forestal es una fuente de ingresos bastante discreta, al margen de intromisiones mundanas.Contras: Posible violación de los derechos y dominios de los señores mundanos o feéricos de la zona, ganándose su enemistad.
Opciones Mágicas: Rituales de Herbam para mejorar la productividad del bosque, arcos o lanzas encantadas para ayudar a los cazadores. Rego Animal para invocar o controlar a las criaturas cazadas.
Ejemplos:
- Exigua: varias hectáreas de bosque en el que trabajan tres docencas de leñadores
- Normal: Un coto de caza real pequeño, con unos pocos pueblos y aldeas en los que hay cazadores bien entrenados.
- Abundante: Caza de marta cibelina y armiño de una finca forestal que emplean cien tramperos
- Legendaria: un exclusivo bosque real.
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