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Entorno

Partiendo de un castillo, el área en el que los guerreros a caballo pueden imponer la voluntad de su señor es de unos treinta kilómetros de diámetro. Aunque esta área pueda verse afectada por la geografía, las consideraciones políticas y las influencias místicas, los quince kilómetros a la redonda de la alianza demarcan su territorio. La mayoría de los alimentos de la alianza, las fuentes de ingresos y las emergencias se generan dentro de este radio, y estas Ventajas y Trabas describen su contenido.

Ventajas de Entorno

Ventajas Mayores

Aliados Místicos

La alianza tiene como amiga y benefactora ocasional a una gran criatura mística. Como alternativa, la alianza puede recibir ayuda de un grupo de animales más pequeños.  

Diezmo Milagroso

El diezmo, literalmente “décimo”, es la parte de los ingresos de una persona que tiene que pagar a la Iglesia. El milagro del diezmo es un incremento milagroso de lo que queda de los ingresos, lo que restituye la pérdida del diezmo. Como este lugar suele anunciar muchos de estos milagros, la gente de los alrededores es particularmente piadosa y más rica de lo normal. A su vez, esto hace que la Iglesia sea más poderosa de lo que normalmente llegaría a ser. El milagro suele hacerse patente cuando el fiel vende los frutos que le quedan tras el pago del diezmo, momento en el que se da cuenta de que su bolsa pesa más de lo que espera, exactamente lo mismo que antes de hacer el pago. En algunos lugares, el milagro supera lo entregado; el libro de los Reyes describe un milagro en el que una mujer, para evitar vender a sus hijos como esclavos, llena muchos frascos de aceite a partir de un único recipiente.  

Entorno Defensivo

Cualquier posible invasor se ve impedido por algún tipo de fuerza mágica. Por ejemplo, en una parte de Irlanda, la niebla emerge del suelo para confundir a los bandidos y alertar a los nativos de la presencia de intrusos. Hay algunos bosques que alteran sus senderos para que los recaudadores de impuestos se pierdan, y se sabe de algunas islas que están defendidas por los vientos o tormentas. Estas fuerzas de la naturaleza se aplacan ante los santos.  

Ventajas Menores

Coto de Caza

Un coto de caza es un área de un bosque del rey, o de cualquier otro bosque que haya pertenecido alguna vez a un gran noble, que ha sido otorgado a la alianza para su uso. El coto está concebido para la cría y captura de animales de caza, como el ciervo, y lo más seguro es que esté plagado de escondites y zonas despejadas para ayudar a cazarlos. A su vez, la alianza suele permitir que sus siervos utilicen el coto. Aunque lo normal es que la caza furtiva y la tala de árboles estén prohibidas, los magi pueden permitirlo para premiar un servicio excepcional. La mayoría de los campesinos recogen leña en el coto, recolectan nueces y bayas silvestres, y crían allí a pequeñas piaras de cerdos.   El coto es una zona de bosque completamente domesticada. Aunque por lo general carece de grandes depredadores, como los lobos, la alianza emplea guardabosques para asegurarse de que no entran nuevas manadas. Los guardabosques pueden vivir en el coto con sus familias. Los cotos de caza también son utilizados como escondites por los delincuentes. Aunque hay muchas historias que hablan acerca de caballeros que encuentran cortes feéricas cuando están persiguiendo ciervos, el coto de la alianza no tiene muchas probabilidades de ser el lugar de residencia de hadas nobles. Sin embargo, hay hadas menores en abundancia, con un carácter más humano y amable que las fuerzas primarias de los bosques oscuros, lo que no quiere decir que los cotos no puedan lindar con bosques salvajes. Los límites suelen estar señalizados de alguna forma, por ejemplo por un arroyo. Más allá de sus límites, las fuerzas de la naturaleza suelen tender trampas y apostar centinelas para disuadir a los humanos que se alejan del coto.  

Minoría

Los asentamientos mundanos cercanos a la alianza tienen muchos representantes de un grupo cultural del extranjero, con costumbres y prácticas mágicas populares propias. Si les ofrecen una vida mejor que la que tienen en los asentamientos de los alrededores, los miembros del grupo podrían establecerse en la alianza.   Hay una alianza en Inglaterra que tiene muchos judíos entre sus habitantes, para ellos la alianza es como una comunidad liberadora. Los magi no les prohíben poseer tierras ni les impiden comerciar, y no les obligan a llevar en la ropa un trozo de tela blanca. Sin embargo, la amistad de la alianza hacia los judíos debe mantenerse en secreto, porque el rey de Inglaterra es dueño de todos los judíos del reino así como de sus propiedades, tal y como dictan las leyes de Eduardo el Confesor redactadas en el siglo XI. Aunque las leyes permiten que un hombre rico tenga judíos si compra una licencia especial, la alianza tiene a tantos que no podría darle el dinero necesario sin despertar la ira de los Quaesitores.  

Sendas Secretas

Los personajes, y quizás algún mundano de la zona, pueden atravesar su territorio utilizando medios que los forasteros no conocen o que no pueden encontrar. En esta Ventaja se incluirían los caminos secretos de los bosques, como el de Sherwood, los canales laberínticos de los pantanos, como los del estuario del Wash, las cuevas con corrientes navegables o las formas de moverse rápidamente a través de las ciudades, como las cloacas.  

Trabas de Entorno

Trabas Mayores

Alianza en Ruinas

La alianza se encuentra cerca de una antigua y poderosa alianza en ruinas. Aunque la alianza recién fundada controla algunos de los recursos de la anterior alianza, no los ha descubierto todos ni ha explorado sus lugares más importantes.  

Ciudad

La alianza se encuentra cerca de una ciudad. Esto es muy útil en cuanto a la compra de materiales, pero puede dar lugar a problemas por razones políticas. La mayoría de las ciudades quiere dominar su entorno, pero la zona de sus alrededores está bajo el dominio de los nobles que se muestran recelosos de sus privilegios. Las ciudades dan muchos ingresos, por lo que si los nobles tienen el suficiente poder, su intención es controlarlas. Esta Traba sitúa a la alianza allí donde se desarrollan las disputas entre la ciudad y sus vecinos.  

Confinamiento

Unas fuerzas que en la actualidad los magi no pueden contrarrestar impiden recibir visitas mundanas del resto del mundo. Esto tiene la ventaja de mantener a salvo a la alianza de sacerdotes y nobles curiosos, pero la deja expuesta a la escasez de materiales y de trabajadores cualificados. Probablemente, cualquier excedente comercial (como metales preciosos y gemas) que produzca la alianza carecerá de valor, ya que no habrá compradores disponibles, por lo que tendrá que almacenarlos hasta que la alianza vuelva a comunicarse con el mundo exterior.  

Interés Demoniaco

Esta zona ha llamado la atención de un demonio poderoso. Aunque no está centrado únicamente en la alianza, le gustaría condenar al Infierno las almas de los magi y sus sirvientes. Al demonio le sirven una serie de espíritus infernales menores, y suele enviarlos de uno en uno para controlar la zona.  

Lugar de Peregrinaje

Gente piadosa de todo el reino viaja a un santuario cercano a la alianza. Esto significa que la Iglesia está más activa y más alerta de lo habitual en dicho lugar. El lado bueno es que también atrae a un gran número de personas ricas, y muchas alianzas en similares circunstancias aprovechan para ganar dinero prestando servicios a los peregrinos.  

Monstruo

Una poderosa criatura mística vive dentro de la Alianza. La criatura puede estar alineada con cualquier Reino y es demasiado poderosa como para que los personajes jugadores puedan derrotarla al principio de la saga.  

Paganos

Los habitantes de esta comunidad rezan a cualquier otro dios que no sea el cristiano. Si la Iglesia lo descubre, lo más seguro es que se empiecen a producir grandes tensiones. Si quieres que el ser adorado responda a las oraciones de forma fiable, tienes que escoger una Ventaja adicional, posiblemente algún tipo de Aliado.  

Santo Entrometido

Hay un santo que muestra un interés especial por este lugar, quizás porque sus reliquias estén en alguna iglesia de la zona. El santo es el patrón de una causa o profesión, las cuales pretende promover al mismo tiempo que devuelve a la gente al camino verdadero. Un santo entrometido es mucho peor que una persona entrometida, porque lo santos están prácticamente por encima del poder Hermético.  

Sede de Poder

La alianza está cerca de la residencia principal de un gran señor mundano o de un patriarca de la Iglesia. Ambos son capaces de convocar un gran ejército y guardan con celo las fuentes de ingresos que controlan dentro de esta área.  

Señor Feérico

Una poderosa hada, que se enfurece fácilmente por las actividades de la alianza, reclama todo el territorio que esta utiliza. El hada tiene habilidades mágicas considerables y muchos espías.   El gigante Idris sería un ejemplo de esta Traba. Idris Gawr controla toda la tierra alrededor de la montaña llamada Cadair Idris (que significa “la silla de Idris”), al norte de Gales. Se dice que puede hacer que la niebla abrace la tierra y el mal tiempo arruine los cultivos, y además, puede enviar a sus siervos (unos zorros grises que pueden infiltrarse en las casas como las nubes) para espiar y sabotear a sus enemigos.  

Trabas Menores

 

Átropos, la Segadora

Un ser sobrenatural se les aparece a aquellos que están en su lecho de muerte y a punto de exhalar su último suspiro. En algunos lugares, es la mismísima Muerte; en otros, son los demonios los que vienen en busca de las almas de los pecadores. Si el moribundo es capaz de engañar a aquellos que vienen por su alma, o les gana en algún juego en el que apuesta su vida o su alma, podría llegar a salvarse.  

Castillo sin Guarnición

En las inmediaciones de la alianza hay un castillo que pertenece a un noble importante o a la Corona. Como la mayoría de los castillos, en tiempos de paz permanece sin guarnición. El encargado de su defensa, un condestable, quizás un caballero menor y su familia, se trae algo entre manos.  

Corte Feérica

En algún lugar cerca de la alianza hay una corte feérica. Estas cortes suelen estar limitadas a un área geográfica pequeña, como un bosque, el lecho de un lago o un anillo de piedras. Si tratan de buscarla, será una fuente inagotable de relatos.   Puede que de vez en cuando las hadas abandonen la corte, como los Cŵn Annwn (“Sabuesos de Annwn”) que preceden a la muerte en las noches de Gales, o el rey Selkie, que sale a tierra firme para encontrar una esposa.   Esta Traba puede ser Desconocida.  

Ermitaño

Un santo ermitaño vive en las cercanías de la alianza. Aunque no se inmiscuye demasiado en asuntos de los mundanos, de vez en cuando sus visiones le hacen abandonar su aislamiento. Esta Traba puede ser Desconocida hasta que se produce el primer encuentro.  

Expedición Desaparecida

Un grupo de magi Herméticos intentó crear una alianza en esta zona hace muchos años y desapareció sin dejar rastro. Quizás se resuelva el misterio de lo sucedido; sea lo que sea lo que les pasara, podría amenazar con volver a ocurrir. Esta Traba puede ser Desconocida.  

Festival

Un gran número de campesinos de la localidad se reúne para celebrar fiestas en días señalados. Esto suele causar molestias a los magi. Por ejemplo, la Fiesta de las Hogueras de Beltane, en Irlanda, disipa encantamientos menores Herméticos y maldice a las brujas, por lo que aquellos con El Don tienen que esconderse detrás del Aegis de la Alianza durante esos días.   Por nombrar otro ejemplo, las representaciones de la Pasión pueden ir acompañadas de milagros problemáticos o multitudes enfervorecidas.  

Foco de Desgracias

Un sitio místico cerca de la alianza podría ser utilizado por personas sin escrúpulos para causar estragos en kilómetros a la redonda.   Por ejemplo, en Gales hay un monolito feérico sobre el que, si se vierte agua, se desencadenan tormentas terribles capaces de destruir todo tipo de cultivos; unas tormentas similares también pueden generarse al escalar el Monte Pilatos en los Alpes. También hay una alianza que custodia un cementerio donde, si se duerme, emergen plagas terribles de la tierra que se extienden a lo largo y ancho de la campiña.  

Guardianes

Un brujo de la antigüedad apostó ciertos guardianes cerca de la alianza. Aunque hay algunas leyendas que dicen que los guardianes protegen el tesoro del hechicero, hay otros relatos mucho más inquietantes que cuentan que los guardianes son los carceleros de un monstruo que el hechicero no pudo matar. La nobleza local ha dejado claro que no quiere que nadie perturbe el lugar, por lo que cualquier investigación debe realizarse con cautela.  

Hazaña Funesta

Hay una profecía incompleta muy conocida en la zona, que causa un gran revuelo cada vez que alguien intenta cumplirla.   Por ejemplo, en un castillo cerca de una alianza en Gales, hay un cuerno que solo puede ser soplado por los verdaderos herederos de los reyes de antaño. Aquellos que intentan llegar al mismo están desafiando el gobierno de la nobleza local, lo que suele generar conflictos, y aunque intentan mantenerlo recluido, el cuerno desaparece periódicamente del castillo, como si buscara un propietario. Hay profecías similares que pueden llevar a la gente a perturbar el descanso de todo tipo de criaturas y monstruos a lo largo de la Europa Mítica.  

Heraldo de Tánatos

Los alrededores son el lugar de aparición de una visión que advierte a ciertas personas que están a punto de morir. Muchas de estas personas tratan de evitar su muerte con métodos perjudiciales para sus congéneres. Los hay que intentan expiar sus pecados, mientras que otros se entregan al libertinaje y al asesinato al final de sus días.  

Herejes

Alrededor de la alianza hay un gran número de personas que ven las cosas desde una perspectiva que la Iglesia, si llegara a enterarse, difícilmente podría aprobar. Puede que la respuesta inicial de la Iglesia sea enviar frailes a la zona para intentar devolver a los herejes a la fe verdadera, pero si esto falla, lo más seguro es que a continuación envíen a sus aliados mundanos para llevar a cabo algún tipo de acción militar. Esta Traba puede ser Desconocida.  

Lugar Legendario

Cerca de la alianza se produjo un acontecimiento histórico importante y esto la afecta ocasionalmente, ya que o bien los hechos aún no se han resuelto, o hay forasteros que se presentan de vez en cuando para husmear en las inmediaciones en busca de artefactos o pruebas históricas.   Por ejemplo, las regiones alrededor de Tintagel, en Cornualles, están estrechamente relacionadas con los mitos del rey Arturo: Merlín podría despertar de su sueño, alguien entrometido podría desenvainar la espada que haga despertar a los caballeros o un rey podría intentar apoderarse de la Mesa Redonda que surge de las profundidades de un pantano cada día de San Juan, despertando la ira de las hadas con su éxito o llevándole a buscar la ayuda de los magi después de haber fracasado.  

Lugar de Masacres

Hay una parcela de tierra cerca de la alianza que es impía por los diabolistas, por una batalla o alguna otra desgracia terrible. De ella surgen fantasmas, animales poseídos por demonios y vapores nocivos; el lugar suele estar asociado a rumores de historias terribles. Esta Traba puede ser Desconocida.  

Monasterio

Hay un monasterio cerca de la alianza que utiliza una gran parte de la tierra de la localidad para mantener a sus monjes. Aunque el monasterio carece de poder militar, la población local tiene en buena estima a sus líderes y les seguirán si estos se lo piden. A medida que el monasterio crece, puede que quiera conseguir algunas de las tierras de la alianza, e incluso entonces, seguirán esperando que la alianza les apoye financieramente.  

Monstruo

Una poderosa criatura mística vive cerca de la alianza. La criatura puede estar alineada con cualquier Reino y es demasiado poderosa como para que los personajes jugadores puedan derrotarla al principio de la saga. Esta Traba puede ser Desconocida.  

Protectorado

La alianza carga con la responsabilidad de proteger algo, ya sea un pueblo, una arboleda mágica o una alianza más débil, por ejemplo. Esta Traba se puede escoger más de una vez para representar varios protectorados, y además, aquello que vayan a proteger puede estar lejos de la alianza.  

Ruinas Romanas

Cerca de la alianza están las ruinas de una fortaleza, una muralla o una ciudad romana. Hay rumores que dicen que hay momentos en los que está encantada y que quizás quede algún tesoro escondido en las cercanías. Los magi ven su uso principal como cantera (ya que pueden utilizar sus sillares de piedra tallada para construir los edificios de la alianza), aunque para ello tendrán que conseguir que sus propietarios les concedan dicho permiso. Esta Traba puede ser Desconocida.  

Santuario

Un sitio cercano a la alianza es un santuario, un lugar donde pueden refugiarse los acusados, ya sea debido a antiguas leyes o porque sea propiedad de la Iglesia. Los santuarios tienden a atraer a criminales desesperados y a inocentes aún más desesperados. Esta Traba puede ser Desconocida.  

Templo Caído

Hay un lugar cerca de la alianza donde se practicó la magia durante mucho tiempo. El recinto del templo no ha sido explorado, por lo que los miembros de la alianza desconocen las defensas y los tesoros que guarda.  

Vado

Cerca de la alianza se encuentra el mejor vado que hay para cruzar el río a tres días a la redonda. El río lleva a los viajeros al vado, que aunque puede ser aprovechado para conseguir una fuente de ingresos, también es un evidente objetivo militar en tiempos de conflictos, ya que es fácilmente defendible por pocos hombres.  


Cover image: by Montedemo

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