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Creación Básica de Personajes

Los personajes jugadores en Ars Magica se dividen en tres categorías, dependiendo de su papel en la historia: Los magi son miembros de la Orden de Hermes, poderosos hechiceros alrededor de los que gira el juego. Los compañeros son personajes importantes, que no saben magia, mientras que los grogs son personajes secundarios, habitualmente, la carne de cañón. Se puede llevar a otros usuarios de la magia o de los poderes sobrenaturales, no pertenecientes a la Orden de Hermes: son los llamados compañeros místicos.   La mayoría de los jugadores de Ars Magica tienen al menos dos personajes, pudiendo tener más, sin que tengan que jugar con todos ellos a la vez. Se juega con diferentes personajes en función de los eventos de la saga.

Resumen de la Creación de Personaje

Elegir un concepto

Magi Herméticos

Poderosos hechiceros miembros de la Orden de Hermes que aglutina a la mayoría de los practicantes de las artes mágicas en Europa Mítica.
  • Se organizan en doce casas, que representan diferentes subconceptos.
  • Cada casa contiene diversidad de variantes y posibilidades.

Compañeros

Personaje importante que no tiene magia.
  • Es interpretado por un único jugador.
  • Representan personajes de peso dentro de los Relatos aunque careceden de poderes mágicos (relevantes)

Grogs

Personajes secundarios -a menudo guerreros que protegen a los magi y defienden la alianza, o personal a su servicio. en general son personas sin suficiente importancia como para ser jugados individualmente.
  • Suelen tener una esperanza de vida corta y finales poco envidiables.
  • Suelen estar interpretados grupalmen
  • Están para prestar servicio a los magi y divertir al grupo de jugadores.

Compañeros Míticos

Otros usuarios de la magia o vinculados a poderes sobrenaturales equiparables a los magi en poder y protagonismo.

Escoger Virtudes y Defectos

Las Virtudes y Defectos son aspectos del perosanje que no posee la mayoría de la gente y que otorgan beneficios especiales (Virtudes) o desvantajas o trabas (Defectos). Las Virtudes y Defecos Menores cuestan un punto, los Mayores cuestan tres puntos. La adquisición de Defectos otorga los puntos de Virtudes, según el concepto de personaje.
  1. Magi y Compañeros: Hasta diez puntos en Defectos, que otorgan el mismo número de puntos en Virtudes.
  2. Grogs: Hasta tres Defectos Menores y el mismo número de Virtudes Menores.
  3. Compañeros Míticos: Hasta diez puntos en Defectos que otorgan el doble de puntos de Virtudes por cada punto de Defectos.

Comprar Características

Se comienza con 7 puntos y se administran según la tabla siguiente.
  • Se pueden adquirir Características negativas para conseguir puntos adicionales que gastar en Caracteísticas positivas..
  • No se puede superar una puntuación de +3 y de -3 (salvo Virtudes y Defectos que lo modifiquen.

Reparto de Puntos de Experiencia

Infancia Temprana

Se reparten los puntos de experiencia correspondientes a los años de tierna infancia del personaje.
  1. Lenguaje materno: puntuación de 5
  2. 45 puntos de experiencia para dividir entre:
  • Atención
  • Atletismo
  • Conocimiento/s de Area (lugares donde el personaje haya vivido de niño)
  • Don de Gentes
  • Embaucar
  • Encanto
  • Lenguaje (distinto del materno que haya podido aprender)
  • Nadar
  • Pelea
  • Sigilo
  • Supervivencia

Vida Posterior

15 puntos de vida por año, a dividir entre las habilidades a las que tengan acceso, según sus Virtudes y Defectos.
  • Personajes con la Virtud Mayor Rico: 20 puntos de experiencia por año
  • Personajes con el Defect Mayor Pobre: 10 puntos de experiencia por año.

Magi Herméticos

Aprendizaje
  • 240 puntos de experiencia entre las Artes Herméticas y cualquier Habilidad que no sea Sobrenatural (salvo que tenga la virtud apropiada)
  • 120 niveles de hechizos, de no más nivel que Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + 3.
Vida después del aprendizaje
  • 30 puntos de experiencia al año, a dividir entre las artes, Habilidades y Niveles de Hechizos
  • 8 estaciones cada cinco años para invertir en laboratorio, trabajo o iniciaciones mistéricas.
  • Tiradas de Envejecimiento después de los 35 años.
  • 2 puntos de Informidad al año después del Ritual de Longevidad
  • Vis en bruto disponible: 4 veces su puntuación de Teoría Mágica x año.

Toques Finales

Personalidad

Elegir tres palabras que describan al personaje y asignar un número entre +3 y -3 cada una.
  • Observar que muchas Virtudes y sobretodo Defectos (de Personalidad) otorgan Rasgos de Personalidad o bonificaciones a estos.
  • Todos los grogs de una alianza deben tener alguna puntuación en Leal
  • Todos los guerreros deben tener alguna puntuación en Valiente.

Reputaciones

Si el personaje tiene una Virtud o Defecto que otorgue una Reputación, elígela.

Confianza

Un personaje normal comienza con:
  • Puntuación (Marcador) de Confianza de 1
  • Puntos de Confianza: 3
Hay Virtudes y Defectos que modifican esto.

Equipo

Dale a tu personaje el equipo que podría haber conseguido y el que haya conservado

Puntuaciones de Combate

Calcula los valores de combate según armas y habilidades.

Índice de Virtudes y Defectos

Estatus Social

La Posición Social en Ars Magica

El estatus social son virtudes y defectos de los cuales es obligatorio tener uno y solamente uno -salvo aquellos expresamente acumulables, si bien es posible no invertir puntos de virtudes o adquirir un defecto, eligiendo un estatus social neutro de coste gratuito.
El estatus social más alto en términos de juego se entiende aquel que, a pesar de la alta dignidad, permite al personaje participar en los relatos sin un peso excesivo en su importancia. Los estamentos de la alta nobleza o la jerarquía eclesiástica rompen el equilibrio de juego y difícilmente pueden integrarse en el grupo.
En la Edad Media el estamento social no garantiza necesariamente un nivel económico determinado, si bien los magnates de la nobleza y los prelados suelen atesorar enormes fortunas, pero estos son, precisamente, los rangos sociales que no se pueden adquirir durante la creación del personaje, ya que su nivel de riqueza, poder e influencia sobrepasan el equilibrio del juego, y sus responsabilidades mundanas le impiden participar en los relatos o integrarse en una alianza. No obstante, la virtud Rico y el defecto Pobre modifican sustancialmente cada uno de los rangos, tal y como se explica más detalladamente en sus respectivos epígrafes.
Otros defectos o virtudes generales de tipo social o profesional pueden ayudar a perfilar las posibilidades dentro del estatus social, tales como Guerrero, Famoso, Infame, Influencia Política, Fuertes Lazos Familiares, Instruido u Oveja Negra, a parte de las ya antes mencionadas, Rico y Pobre.
Muchas de estas virtudes y defectos son definitorias del concepto del personaje -y por lo tanto- imprescindibles si el jugador desea crear un personaje bajo dicho arquetipo. Tales virtudes y defectos están marcados con un asterisco. Igualmente, muchas posiciones sociales están determinadas por el contexto cultural: la Orden de Hermes se desarrolla principalmente en el mundo cultural cristiano occidental, por lo que virtudes y defectos propias -o exclusivas- de otras comunidades culturales aparecerán señaladas como tales.

Generales

Virtudes y defectos al alcance de cualquier tipo de personaje y sin limitaciones particulares. Importante considerarlas para:
  • la mejora de características
  • el acceso a determinadas habilidades mundanas
  • la obtención de puntos de experiencia extra de acuerdo al historial del personaje.
De igual manera proporcionan bonos a las actividades físicas, mentales o bien a habilidades mundanas.
También las que aportan mejoras u obstáculos en la sociedad mundana o en los reinos sobrenaturales pero sin las limitaciones específicas de las virtudes y defectos sociales y de historial.

Herméticos

Solo los personajes con El Don pueden coger estas Virtudes y Defectos, y muchas son solo aplicables a los magi Herméticos que hayan completado su entrenamiento.
Cada magus es único así como su Don, y por mucho que la Magia Hermética haya unificado el modo de hacer y aprender el Arte de la Magia, no ha podido homogeneizar totalmente a sus practicantes que manifiestan las improntas de sus propias tradiciones y la unicidad que el Don proporciona a cada portador. Las Virtudes y Defectos Herméticos expresan las peculiaridades de cada lanzador de hechizos, las diferentes formas que tiene el Don de la Magia al expresarse y las aptitudes y obstáculos que cada magus hermético tiene y le hacen tan único como su Don.
Un magus no debería tener más de una Virtud Hermética Mayor, ni más de cinco puntos empleados en total en Virtudes Herméticas. Todo magus tiene una Virtud Hermética Menor gratuita proporcionada por el entrenamiento dentro de su Casa para la que no tiene que gastar puntos ni computa para el total ni límites.

Defectos de Historial

Los antecedentes del personaje

Los Defectos de Historial son elementos de la biografía del personaje que han afectado su devenir en el pasado y pueden seguir acarreándole problemas en el futuro. Un personaje no debe de tener más de un Defecto de Historial (mayor o menor) ya que son aspectos que caracterizan tanto al personaje que abusar de ellos distorsiona tanto su realismo como su integración dentro del grupo, la Alianza y la saga. Los Grogs no pueden tener ningún Defecto de Historial (ni mayor ni menor) dado que su papel accesorio en el relato no puede focalizar tanta importancia.
Se evita así la fácil tendencia de gastar muchos puntos de Defectos en Historial para evitar adquirir incapacidades, haciendo que todo el grupo tenga que sufrir las consecuencias de sus Defectos, siendo partícipes de la historia de ese jugador en cada relato. El Narrador puede permitir, si el concepto de personaje creado por el jugador realmente lo requiere, el adquirir más de un Defecto de Historial, pero probablemente tendrá que elegir cuál es el verdaderamente determinante para el devenir de su personaje y adquirir ese con puntos de Defectos, dejando al otro como un elemento descriptivo de su biografía que ha dejado atrás, o bien englobado dentro de un único Defecto con el que esté vinculado y del que sea una consecuencia.
Un Defecto de Historial puede ser superado a lo largo de la Saga y por lo tanto, permitir al personaje comenzar una nueva etapa de su vida. Esto significará que. elNarrador podrá crear. a su discrección, un nuevo Defecto de Historial que equilibre el concepto del personaje.

Personalidad

El Comportamiento del Personaje

Un Defecto de Personalidad es un aspecto que define la personalidad del personaje y que le acarrea problemas. La idea es que esto haga más interesante interpretar al personaje, pues creará un montón de situaciones complejas a lo largo de las aventuras. Obviamente el personaje no puede controlar su Defecto y debe interpretarlo incluso si eso significa que, en algunas situaciones, las cosas no salgan demasiado bien. No obstante, los personajes podrán controlar el Defecto en ocasiones, por ejemplo, para evitar situaciones que significasen una muerte inmediata. La mayoría de las veces, un Defecto Mayor de Personalidad supone una tara mucho menor para el personaje que un Defecto General Mayor. Ten en cuenta que los Defectos Mayores de Personalidad no tienen que ser necesariamente cualidades que otras personas tengan en baja consideración, simplemente cosas que condicionen la actuación del personaje.
Todo personaje debe invertir algún punto de Defectos en su Personalidad. No obstante, un personaje no puede tener más de un Defecto Mayor de Personalidad. Normalmente un personaje no debería tener más de dos Defectos de Personalidad en total, ya que corre el riesgo de convertirse en una caricatura. Los Grogs no pueden tener más de un Defecto de Personalidad.
No todos los Rasgos de Personalidad se obtienen de Defectos de Personalidad, muchos se consiguen también a través de Virtudes y Defectos Generales o de Historial.

Sobrenaturales

Personajes asociados a los Reinos de Poder

Las Virtudes y Defectos Sobrenaturales otorgan al personaje algunos beneficios que van más allá de las capacidades mundanas. Todas las Virtudes y Defectos Sobrenaturales están asociadas con uno de los cuatro Reinos: Mágico, Feérico, Infernal y Divino, si bien la mayoría lo están con el primero. Las principales excepciones son Sangre Feérica y Linaje Feérico, que siempre estarán relacionadas con el Reino Feérico. Los jugadores pueden elegir tener más Virtudes y Defectos Sobrenaturales asociados al Reino Feérico y, en algunos casos, con el consentimiento del resto del grupo, también podrán ser apropiadas las Divinas o Infernales. El Reino de una Virtud o Defecto determina como interactúa con las auras místicas (ver página 269), además de aportar un buen trasfondo y dar color a la historia. También hay que tener en cuenta que un personaje con una Virtud o un Defecto Sobrenatural es inmune a la Informidad causada por vivir en auras poderosas asociadas a su mismo Reino (ver página 249).
Algunos Virtudes y Defectos Sobrenaturales están particularmente vinculadas con los usuarios o criaturas de los reinos de Poder. Tales Virtudes y Defectos se podrán encontrar en su correspondiente sección. Aquí se describen aquellas accesibles a los comunes de Europa Mítica y a los personajes relacionados con la Orden de Hermes.  

Habilidades

  Las Habilidades representan las cosas que un personaje ha aprendido a lo largo de su vida. Normalmente se incrementan durante el transcurso de la saga, ya que las personas nunca dejamos de aprender. Por lo general, las Habilidades se emplean sumando una Característica + una Habilidad + un dado. El resultado se compara con un Factor de Dificultad. En teoría, cualquier Característica puede ser utilizada en combinación con cualquier Habilidad, aunque algunos de estos emparejamientos son raros y posiblemente nunca sucedan (por ejemplo, Fuerza + Conocimiento de la Orden de Hermes no parece que se vaya utilizar de manera frecuente). La Característica apropiada deberá elegirse según la descripción que aparece en el capítulo de Personajes, aunque las reglas para magia y combate especifican los emparejamientos adecuados para una serie de situaciones importantes.

Especializaciones

Cada Habilidad que escojas para tu personaje debe tener una especialización. Cuando estés utilizando una Habilidad en una actividad relacionada con tu especialidad, actúas como si tu puntuación fuera un punto mayor de lo que realmente es.
Por ejemplo, si tienes la competencia Un Arma 3, con especialización en espada larga, actuarás como si tuvieras Un Arma 4 cuando utilices espadas largas.
Las especializaciones sugeridas para cada Habilidad aparecen al final de cada descripción, si bien se pueden escoger otras especializaciones si el narrador no ve inconveniente.

Habilidades sin Puntuación

En ocasiones, incluso si un personaje no posee puntuación alguna en una Habilidad, este puede intentar utilizarla. Si la Habilidad no tiene asterisco en la lista de la página 103, se podrá utilizar como si tuviera una puntuación de cero, pero tirando tres dados extras de pifia. Si tiene asterisco, no la podrá utilizar.
Un personaje que haya puesto un solo punto de experiencia en una Habilidad podrá utilizarla independientemente de si tiene o no asterisco, pues se considera que tiene algunas nociones básicas. A la hora de realizar tiradas poseerá una puntuación de cero, y no tendrá que tirar dados extras de pifia.
Los personajes no pueden utilizar Habilidades Sobrenaturales a menos que tengan como mínimo un punto de experiencia en dicha Habilidad. Solo los personajes con la Virtud correspondiente, o con El Don, pueden ponerse puntos de experiencia en Habilidades Sobrenaturales

Limites de Puntuación por Edad

La edad de tu personaje determina la máxima puntuación que puede tener en cualquier Habilidad durante la creación del personaje. Estos límites no se aplican a los personajes en el juego, no hay límite para las Habilidades que se mejoren durante las partidas. En la práctica, la mayoría de las habilidades no pasarán por encima de 10, aunque puede haber excepciones.
Edad Máximo de Habilidad
<30 5
30-35 6
36-40 7
41-45 8
>46 9

Avance de Habilidades

 

Infancia Temprana

En los primeros cinco años de vida, los personajes ganan una puntuación de:
  • Lenguaje materno: 5
Además, cuentan con 45 puntos de experiencia para desarrollar las habilidades anteriores y adquirir las siguientes:
  • Atención
  • Atletismo
  • Don de Gentes
  • Conocimiento de (Área) (para otros lugares en los que el personaje creció)
  • Embaucar
  • Encanto
  • Lenguaje (diferente al Lenguaje materno del personaje),
  • Nadar
  • Pelea
  • Sigilo
  • Supervivencia
  • Conocimiento de Organización (Civilización, grupo religioso, cultura).
No tienes por qué poner puntos en todas estas Habilidades; elige aquellas que mejor encajan con el concepto de tu personaje. Esto representa lo que aprendió jugando y relacionándose cuando era un niño.
Ejemplos de Infancias
Los siguientes grupos de Habilidades se pueden escoger para acelerar la creación de los personajes. Cada uno representa un tipo en particular de infancia. Son solo sugerencias rápidas para el reparto de estos puntos, pero puedes gastar los 60 puntos de experiencia como tú quieras.
  • Infancia Atlética: Atletismo 3, Nadar 2, Pelea 2, Conocimiento de Grupo Cultural 1, Lenguaje materno: 4
  • Infancia Aventurera: Atención 2, Atletismo 1, Conocimiento de (Área Natal) 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Nadar 1, Sigilo 1, Conocimiento de Grupo Cultural 1, Lenguaje materno 4.
  • Infancia Traviesa: Embaucar 2, Pelea 2, Sigilo 2, Atención 1, Don de Gentes 1, Atletismo 1, Conocimiento de Grupo Cultural 1, Lenguaje materno 4.
  • Infancia Social: Lenguaje Materno 5, Don de Gentes 2, Embaucar 1, Encanto 1, Conocimiento de Grupo Cultural 1.
  • Infancia Viajera: Conocimiento de (Área A) 1, Conocimiento de (Área B) 1, Don de Gentes 2, Lenguaje 1, Lenguaje materno 4, Supervivencia 2, Atención 2, Atletismo 1, Cultura de Grupo Cultural 1.

Vida posterior (Compañeros y grogs)

Después de la infancia temprana, el personaje gana 15 puntos de experiencia al año, que pueden gastarse en cualquier Habilidad, siempre que el personaje tengauna Virtud que le permita aprenderlas.
Las Habilidades Académicas, Arcanas, y Marciales necesitan de una Virtud General o de Historial que lo permita. Muchas de estas virtudes otorgan puntos de experiencia extra para expresar el entrenamiento específico en ese grupo de habilidades. Las Habilidades Sobrenaturales solo pueden adquirirse individualmente con las Virtudes Sobrenaturales específicas para cada una de ellas.
Los personajes con la Virtud Rico ganan 20 puntos de experiencia al año, mientras que aquellos con el Defecto Pobre solo ganan 10. Ten en cuenta que solo los compañeros pueden coger esta Virtud y este Defecto.

Magos

Aprendizaje
Los quince años de aprendizaje otorgan al personaje 240 puntos de experiencia y 120 niveles de hechizos. Estos puntos de experiencia se pueden gastar en Artes o en Habilidades, incluidas las Arcanas, Académicas y Marciales.
Ten en cuenta que los magi solo pueden gastar puntos de experiencia antes del aprendizaje en Habilidades Arcanas, Académicas y Marciales si tienen una Virtud que les permita hacerlo. Una división razonable sería gastar 120 puntos de experiencia en Habilidades y 120 en Artes.
Los magi deben tener los siguientes mínimos en las Habilidades: Parma Magica 1, Teoría Mágica 1, Latín 1. Los personajes con puntuaciones más bajas no serán admitidos en la Orden, peropero se recomiendan las siguientes puntuaciones para un magos durante su aprendizaje: Artes Liberales 1 Latín 4 Parma Magica 1 (no debería ser mayor si el magus acaba de terminar su aprendizaje) Teoría Mágica 3 Coste Total: 90 puntos de experiencia
Unas puntuaciones menores a estos parámetros recomendados se considera una entrenamiento deficiente. Un personaje con una puntuación en Latín menor de 4 y una puntuación en Artes Liberales menor de 1 no es capaz de leer libros de la Orden. Esto debilitará seriamente al personaje en comparación con otros magi, por lo que deberías estar seguro antes de diseñarlo así. Un personaje con una puntuación menor de 5 en Latín no puede escribir libros, algo que puede ser importante a lo largo de su desarrollo. Una puntuación en Teoría Mágica por debajo de 3 es mediocre, y significa que el magus no puede construir su propio laboratorio. Muy pocos magi tienen una puntuación en Parma Magica por encima de 1 nada más haber terminado su aprendizaje, ya que esta Habilidad es lo último que se enseña. Es más, al magus no se le enseña el secreto final para poder alzar su Parma hasta no haber jurado antes el Código. Los magi también deberían considerar seriamente el ponerse puntos en Concentración, Conocimiento de la Orden de Hermes, Derecho Hermético, Penetración, Precisión y Profesión (Escriba).
Es desaconsejable poner más de 55 puntos de experiencia (lo que daría puntuación de 10) en un Arte, ya que querrá decir que tu magus está sobreespecializado.
El máximo nivel de un hechizo que puedes aprender es igual a la Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + 3, donde la Técnica y la Forma son aquellas del hechizo en cuestión. Si el hechizo tiene requisitos (ver página 179), también se aplican a este total.
Vida Posterior
Por cada año, el magus gana 30 puntos. Cada punto puede ser un punto de experiencia en un Arte, en una Habilidad, o en un nivel de hechizo. El nivel máximo de un hechizo que puede conocer un magus está limitado del mismo modo que ya se explicó anteriormente. Un máximo razonable para las Artes de un magus es 10 + 1 por cada cuatro años pasados desde el aprendizaje. Por lo tanto, un magus que terminó su enseñanza hace 20 años, podría tener un máximo de 15 en un Arte, mientras que uno que lleve siendo magus 120 años podría tener hasta 40.
Un magus típico también gana una media de 2 Puntos de Informidad al año (ver la página 248), por lo que hay muy pocos magi que superen los 120 años después del aprendizaje. Por tanto, 40 es aproximadamente el máximo alcanzable en un Arte.
Por supuesto, puede que no quieras que tu experimentado magus tenga que emplear todo su tiempo estudiando Habilidades, Artes y hechizos. Si quieres tener a tu magus ocupado en otras actividades de laboratorio (como por ejemplo creando objetos, encantando familiares y, en particular, creando Rituales de Longevidad), necesitarás conocer más acerca de las circunstancias en las que ha estado trabajando. Esto depende en última instancia del narrador, pero una situación típica podría ser la siguiente:
  • La alianza del magus (para las tiradas de Envejecimiento) tiene un modificador de +1 por sus Condiciones de Vida (ver «Envejecimiento», página 251).
  • El laboratorio del magus es solo de calidad media, otorgando un modificador a los Totales de Laboratorio de 0.
  • La alianza tiene un Aura Mágica de 3.
  • De las Artes requeridas, el magus puede utilizar un número máximo de peones al año igual a su Teoría Mágica x 5. No es posible acumular peones de un año para otro, ya que este número representa la vis que el magus ha ahorrado mientras estudia libros e inventa hechizos.
  • Las estadísticas de los familiares y aprendices deberían estar consensuadas con el narrador, si fuera necesario.
Por cada estación que tu magus emplee trabajando en un proyecto de laboratorio, el personaje pierde 10 puntos de experiencia de los 30 anuales, hasta un mínimo de 0 si se emplean tres o cuatro estaciones. Por lo tanto, es más rentable tener ocupado al magus durante todo un año completo, es decir las cuatro estaciones. Se recomienda que hagas la progresión de tu magus año a año, invirtiendo mucho tiempo en estudio al principio, y después reserves años para realizar tareas de laboratorio cuando las estadísticas del personaje alcancen los niveles apropiados.
Los magi ancianos pueden aprender hechizos más rápidamente de lo que sugieren estas guías. Por tanto puedes querer emplear estas reglas para hacer que un magus aprenda hechizos mediante trabajo de laboratorio si vas a avanzar por encima de los cuarenta años en su aprendizaje.
Recuerda que has de realizar también tiradas de envejecimiento para el personaje por cada año a partir de los 35. Es posible que cuando tu magus alcance esta edad, ya hayas intentado adquirir un Ritual de Longevidad (ver página 160). Algunos de los magi más experimentados ofrecen sus servicios para crear Rituales de Longevidad a otros, y puedes decidir que tu personaje haya negociado para adquirir uno de estos rituales, especialmente si no estás interesado en estudiar las Artes de Creo o Corpus. Los detalles precisos de dicha negociación, y el bono otorgado por el ritual resultante, deberían estar consensuados con el narrador.


Cover image: by Montedemo

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