Combate: Reglas generales
Las reglas de Combate describen el procedimiento ante cualquier situación de tensión y conflicto por conseguir algo que aparezca en la Narración. Indudablemente se centra en las acciones marciales pero pueden incluir cualquier proeza a realizar para la consecución del fin de la historia.
Si un personaje se mueve por un camino que le lleva a combatir cuerpo a cuerpo o le pone bajo los proyectiles de un oponente que haya retrasado su acción, ese oponente podrá atacarle. El personaje en movimiento quedará entablado en ese momento, pero podrá inmediatamente intentar desentablar (como reacción) y continuar su movimiento.
Para el cálculo de los Totales de Prioridad de Acción, quien carga usa la habilidad de Combate, mientras que quien interrumpe la carga puede usar:El arma ha de ser al menos 1 metro de larga.
El Ataque no causa Daño, solo mantiene la distancia.
Si el Total de Defensa es mayor o igual al Total de Ataque:
Un arquero puede hacer la misma táctica, al coste de dividir por la mitad su ritmo de disparo.
La única manera de que el ballestero quedara expuesto a los proyectiles enemigos es si el enemigo hubiera retrasado una acción, y entonces atacado en respuesta al ballestero abandonando su cobertura.
Los Daños Críticos permiten al atacante elegir la parte del cuerpo que se quiere alcanzar.
Un caballo ha de hacer una Tirada de Fatiga cada asalto que se mueva a galope.
Al igual que la carga a pie, una carga montada no puede atravesar terreno difícil y obtener el bono al Ataque.Como el caballo corre más, es mayor la distancia que se puede salvar con la carga por asalto.
El caballo es el que gasta Fatiga, no el jinete.
El objetivo puede acabar derribado por el impacto.
Si el jinete lo decide, puede sobre esforzase en lugar del caballo -como por ejemplo, al cargar en terreno difícil, pudiendo aplicarse el Bono a la Carga, pero gastando el propio Nivel de Fatiga. En tal caso no se aplicaría la regla de Impacto de la Carga descrita a continuación.
Siempre que una carga montada golpee a un objetivo menor que el caballo, el objetivo puede quedar derribado por la fuerza terrible del impacto, además de las heridas que este ataque en sí le pueda ocasionar.
Si un ataque montado falla, o si el objetivo resiste el ataque debido a protecciones mágicas, entonces no tendrá lugar la colisión y objetivo no se verá en peligro de acabar derribado.
Cuando la carga montada tiene éxito, el contrincante ha de tirar una reacción para mantenerse de pie:
La caballería de proyectiles puede ser efectiva, peor incluso los arqueros más habilidosos son menos precisos montados. Disparar proyectiles desde un caballo en movimiento siempre incurre en una penalización al Ataque, que empeora cuanto más rápido vaya la montura. Sin embargo, dada la habilidad de moverse y atacar en el mismo asalto, un arquero puede galopar hasta acercarse al objetivo antes de disparar, detenerse para disparar y entonces girar el caballo y alejarse al galope en el siguiente.
Montado sobre un caballo ligero, un jinete puede obtener el mismo o mejor Total de Ataque al galopar hasta acercarse al objetivo que si se hubiera detenido y disparado desde lejos. Los personajes con armas de proyectil a caballo obtienen el bono circunstancial a la Defensa, debido a su movilidad, aunque no al ataque.
Como el personaje humano, el caballo de guerra obtiene una acción por turno. Así, puede moverse o atacar, pero no los dos. Llevar a su jinete en una carga montada cuenta como la acción del caballo, por lo que no podrá atacar en ese asalto. Una vez el jinete haya empezado a darse con el enemigo, el caballo puede luchar independientemente de su jinete, usando el repertorio completo de tácticas de combate (incluyendo, sobreesfuerzo y ataques no letales). Los caballos que tengan Puntuación de Confianza pueden usarla en combate y el jinete decidirá cuándo.
Un caballo sobrenatural podría tener una puntuación de Inteligencia mayor que la del propio jinete. En tal caso, será el caballo quien decidirá cuándo atacar y si emplea sus Puntos de Confianza.
Las leyes de la caballería de Europa Mítica consideran innoble y desgraciado atacar al caballo de un oponente. Hacer eso en un torneo daña la Reputación y puede privarle de un premio valioso.
Pero en el campo de Batalla la Reputación cede paso a la Supervivencia. Los plebeyos que nutren la gran mayoría de los ejércitos no tienen ínfulas de caballero y no dudarán en atacar al caballo antes y al jinete después.
Con una Defensa y Aguante moderados, un caballo es a menudo un blanco más fácil que su jinete.
Cuando un caballo sufre una herida, los efectos en el jinete varían:
Un caballo en pánico normalmente intenta desentablar combate y galopar a un lugar a salvo, pero hay una excepción importante. El instinto natural de un animal herido o asustado es tirar corriendo hacia delante tan rápido como le sea posible. Si un caballo es herido a mitad de una carga, su jinete podrá completar la carga normalmente. Pero el caballo todavía estará en pánico y se comportará como tal desde el inicio del siguiente asalto.
Excepto en el caso de una carga montada, el jinete de un caballo en pánico no puede atacar o llevar a cabo otra acción que recuperar su control, o saltar de la silla. Puede tirarse del caballo como reacción, pero le ocasionará el daño normal de caída.
El asalto del combate
Periodo de tiempo de entre 6 segundos aproximados que determina y sincroniza las acciones de una escena para todos sus participantes. Los asaltos de combate pueden usarse en cualquier escena en la que el orden de las acciones de los personajes puedan afectar al resultado, no solo en combate intrínseco.-
Cada personaje actúa una vez por asalto siguiendo el orden de la tirada de Iniciativa, en lo que se denomina secuencia de combate.
Actividades en Combate
Para precisar mejor lo que un personaje es capaz de hacer en lo que duran los 6 segundos del asalto, las actividades de combate pueden diferenciarse entre:Actividades Regulares
Todo aquello que el personaje puede llevar a cabo de for-ma razonable en los seis segundos del asalto. P.j.: Tiradas de Ataque o de Lanzamiento de Hechizos.Acciones Rápidas
Actividades que conllevan considerablemente menos tiempo que 6 segundos. P.j.: Desenfundar, gritar una orden u advertencia. Observaciones:- Se puede realizar una acción rápida además de la acción regular, en un asalto.
- Se pueden realizar hasta cuatro acciones rápidas en vez de una acción regular.
- Se puede realizar una acción rápida en el primer asalto de una acción extendida, justo antes de comenzar esta.
- Una vez iniciada una acción extendida no se pueden realizar acciones rápidas hasta la finalización de aquella.
Acciones Extendidas
Actividades que los personajes quieran hacer que conllevan el asalto completo ininterrumpidamente o bien más de un asalto para su ejecución. P.j.: Esconderse, Hechizos Rituales, etc. Diferencias con respecto a otras acciones:- No pueden retrasarse a la espera de una oportunidad;
- No estarán terminadas hasta -al menos- un asalto después de que el personaje las hayan iniciado.
- Solo pueden realizarse acciones rápidas antes de comenzar una acción extendida o tras terminar esta.
- Pueden llevar más de uno o dos asaltos en completarse.
- El asalto de una acción extendida comienza en el turno del personaje dentro del combate de secuencia y finaliza justo antes de su siguiente turno. La acción estará en progreso continuo durante ese tiempo como mínimo.
- No puede llevar a cabo otras acciones.
- Mientras se realiza una acción extendida, cualquier distracción requerirá una tirada de Concentración (como las de los magos) contra un Factor de Dificultad determina-do por la complejidad de la acción extendida. Si la tirada falla, la acción extendida cesa inmediatamente.
- Excepcionalmente, los magi sí pueden lanzar hechizos mientras realizan acciones extendidas, pero se requieren tiradas de Concentración contra los Factores de Dificultad adecuados, y requerir el lanzamiento sin manos.
Reacciones
Situaciones en combate en la que un personaje debe responder inmediatamente a algún suceso externo, a instancia propia o del Narrador. P.ej.: Tiradas de Defensa, Concentración o Alerta. Observaciones- Se pueden llevar a cabo siempre que el Narrador se lo pida, incluso si no es el turno del jugador e incluso si el personaje no ha tenido su primer turno desde que comenzó el combate.
- No hay límite a las reacciones que un personaje puede intentar cada asalto.
- Las reacciones no son acciones, por lo que no cuentan para el límite de acciones por asalto.
Acción de Oportunidad
La posibilidad de llevar a cabo acciones en relación con las del oponente, esperando a que este realice o inicie las suyas para actuar, retrasándose a la espera de esa oportunidad.Retrasar acción
Se puede elegir retrasar una acción como si se retrasara su oportunidad para actuar. P.ej.: Para esperar la agresión del contrario o a que el objetivo avance a un punto que se quiere defender, etc. Observaciones- Quien retrasa su acción puede actuar normalmente en cualquier momento posterior a la acción del oponente.
- Retrasar la acción no permite interrumpir la acción del oponente.
- La acción queda retrasada hasta que el oponente completa la suya.
- La elección de retrasar una acción no altera el orden en la secuencia del combate en asaltos futuros.
- Una acción retrasada pude llevarse de un asalto al siguiente. La oportunidad de llevar a cabo una acción retrasada expira en el siguiente turno del personaje, pero el personaje puede elegir seguir retrasando la acción, si lo desea.
- Si más de un personaje ha retrasado su acción, entonces el personaje retrasante con el Total de Iniciativa más alta tiene la primera opción para responder al evento dado, siguiendo los demás ese orden.
- En el caso de las acciones rápidas, un personaje puede elegir retrasar tanto su acción regular como su acción rápida, o ambas.
Interrumpir oponente
Se da al personaje la oportunidad de interrumpir la acción de su oponente, causando que su propia acción se resuelva antes del suceso al que responde.- Para interrumpir las acciones de un oponente, el personaje ha de retrasar su propia acción a la espera de la oportunidad. Después hace una tirada de prioridad de acción.
ObservacionesTOTAL DE PRIORIDAD DE ACCIÓNRapidez + Habilidad - Carga + Dado de Estrés
- Hacer esta tirada usa toda la acción retrasada ( por parte de los que retrasan ) o la acción detonante (por parte del personaje siendo interrumpido) independientemente de lo que ocurra después de este punto.
- Quien obtenga el Total de Prioridad de Acción más alto resuelve su acción primero. Si hay empate, gana quien tenga mayor Rapidez. Si aún hubiera empate, se determinaría aleatoriamente quien actúa primero.
- Todas las acciones que queden se resolverán en orden descendiente según el Total de Prioridad de Acción. Cada personaje puede elegir responder o no hacer nada, pero un personaje que no haga nada no tendrá una acción retrasada para usar después, ya que hacer la tirada de prioridad de acción usa toda la acción (con la excepción de Defensores como Interceptores, descrita después).
- Para el Total de Prioridad de Acción, cada personaje usa la Habilidad. apropiada. Los magi lanzando hechizos usarán Precisión como habilidad relevante.
- Lanzar un hechizo para interrumpir a alguien no es lo mismo que el Lanzamiento Rápido, ya que esta no requiere que el magus haya retrasado antes su acción como hace la interrupción. Si el magus pierde el duelo de prioridad de acción cuando intente interrumpir a alguien, todavía podría intentar hacer un Lanzamiento Rápido si lo desea. De esta manera, un magus con una acción retrasada podría tener dos intentos para detener un ataque: uno al interrumpir y si fallara, otro con Lanzamiento Rápido.
- Ver Cargando a Pie, más adelante, para las reglas de interrumpir a un oponente que esté intentando cargar.
- Solo es posible interrumpir una acción extendida en el asalto en el que ha comenzado, pero ten en cuenta que la acción extendida de un oponente también puede hacérsele fallar al distraerle.
Iniciativa
Determina el orden de actuación de los personajes dentro del asalto. Un personaje con un alta iniciativa puede retrasar su acción a la espera de la acción de otro personaje, lo que se denomina Acciones de Oportunidad-
El Narrador puede pedir una tirada de Iniciativa siempre que se vaya a comenzar a usar asaltos de Combate.Cada acción que no requiera un arma, incluyendo el lanzamiento de hechizos, tienen un modificador a la Iniciativa de 0.
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Cuando tirar Iniciativa
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Se tira Iniciativa por cada personaje presente en el inicio del Combate. Incluso aquellos que no quieran participar en el combate han de tirar Iniciativa y actuar en su turno.
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Si se acercan nuevos personajes a un combate en progreso, no necesitan tirar Iniciativa hasta que estén lo bastante cerca como para atacar con proyectiles o para alcanzar el combate en un asalto de movimiento. En ese punto, se tira Iniciativa para los recién llegados al comienzo del primer asalto en el que se encuentren dentro del alcance para insertar sus acciones en la secuencia de combate de la forma habitual.
Secuencia de Combate
- Tira la Iniciativa y calcula el orden de inciativa
- El combatiente con la iniciativa más alta obtiene el Primer Golpe y ataca a su contrincante.
- El atacante tira y genera un Total de Ataque. Si tiene el Primer Golpe obtiene un +1 de bonificación.
- El defensor tira y genera un Total de Defensa.
- Calcula la Ventaja de Ataque: Total de Ataque - Total de Defensa
- Si la Ventaja de Ataque es cero o menos, el ataque falla, ve al paso 8. Si es positiva, calcula el Total de Daño
- Calcula el Daño que recibe el defensor y si la Ventaja de Ataque ha sido 15+, calcula el Daño Crítico de acuerdo al Nivel de Herida.
- Repite la secuencia de ataque para el siguiente combatiente en orden de Iniciativa. Una vez hayan actuado todos los combatientes, vuelve al paso 2. No hay que volver a calcular Iniciativa.
- El asalto termina una vez todos los combatientes hayan actuado. No hay que volver a calcular iniciativa pero sí reajustar el Primer Golpe para los jugadores que hayan obtenido mayor Total de Ataque en cada subcombate.
Entablar y Desentablar
Entablar combate
Un personaje queda entablado en combate siempre que esté lo bastante cerca de un enemigo como para atacarle o ser atacado. La distancia precisa depende de cómo esté armado el personaje y/o su enemigo.Si un personaje se mueve por un camino que le lleva a combatir cuerpo a cuerpo o le pone bajo los proyectiles de un oponente que haya retrasado su acción, ese oponente podrá atacarle. El personaje en movimiento quedará entablado en ese momento, pero podrá inmediatamente intentar desentablar (como reacción) y continuar su movimiento.
Entablamiento cuerpo a cuerpo
Un personaje quedará entablado en combate cuerpo a cuerpo siempre que haga una tirada de Ataque o Defensa en combate cuerpo a cuerpo.- También puede quedar entablado al moverse dentro del alcance de del arma de un oponente, o cuando un oponente se mueve dentro de su alcance. La distancia que constituye ese "dentro del alcance" es generalmente de dos pasos, aunque puede ser un poco más larga para personajes armados con armas de asta.
Efectos
Un personaje o grupo entablado en combate cuerpo a cuerpo está ocupado luchando y no puede moverse más allá de su/s oponente/s sin antes desentablar.Entablamiento de proyectiles
Un personaje queda entablado en combate de proyectiles siempre que:- haga una tirada de Ataque o Defensa en combate de proyectiles;
- esté dentro del alcance y línea de fuego de los proyectiles enemigos.
Efectos
Un personaje (o grupo) entablado en combate de proyectiles puede moverse, pero con limitaciones.- Ha/n de desentablar para moverse a una localización donde la línea de fuego del enemigo esté obstruida, o sea, donde haya un mejor bono de Defensa contra su actual oponente.
Interceptar ataques
Aplicación de las reglas de entablamiento y de acción de oportunidad para interrumpir acciones enemigas en su proceso.Cuerpo a cuerpo
Mientras la acción extendida esté en efecto, el defensor monitoriza un radio de dos pasos alrededor de sí mismo. Puede intentar interrumpir, cualquier enemigo que se mueva dentro de esta zona o que quiera atacar cuerpo a cuerpo al personaje que esté defendiendo.- Si el defensor interrumpe exitosamente al oponente al ganar la tirada de Prioridad de Acción, entablará combate con él y no con el objetivo al que el oponente quiere atacar
- Si no, perderá esa acción por completo.
De proyectiles
Un defensor puede interrumpir un ataque de proyectiles dirigido al personaje u objetivo que está defendiendo al generar un Total de Acción Prioritaria mayor.- Si tiene éxito, el ataque de proyectiles se resuelve contra el defensor en vez de contra el objetivo original.
- Esta acción cosiste en fastidiar la puntería del oponente, no en ponerse en camino de las flechas en pleno vuelo.
- La protección del defensor no se aplicará en ataques de misiles no interceptables, como aquellos por la retaguardia.
Desentablar combate
Un personaje ha de desentablar siempre que intente una acción de movimiento mientras se encuentre entablado.- El desentablamiento asume que al personaje le mueve su autoconservación, la cual le previene de dar la espalda a un oponente en el fragor de la batalla.
- Desentablar es una reacción, no una acción.
- Desentablar no implica necesariamente que el personaje abandone el combate. Se puede desentablar combate con un oponente para moverse y entablarlo con otro.
Intentar desentablar
Para desentablar, hay que generar un Total de Defensa, y todos los oponentes que le hayan atacado desde el último asalto generarán Totales de Ataque (como reacción).- Si el Total de Defensa es mayor o igual al Total de Ataque: El personaje podrá moverse normalmente.
- Si el Total de Defensa es menor: Su movimiento queda detenido y permanecerá entablado.
- este bono se incrementa en +3 por cada asalto que intente escapar hasta que lo consiga -o acabe el combate.
- El bono se elimina si el personaje ataca o realiza otras acciones a parte del movimiento.
Desentablamiento automático
Se desentabla automáticamente cuando:- Todos los oponentes entablados con él mueren, son derribados, incapacitados o quedan inhabilitados para luchar.
- No le ha atacado ningún oponente en su último turno.
- El personaje interesado en desentablar queda primero en el orden de Iniciativa pudiendo desentablar el combate al inicio de este, si lo desea.
- El oponente se queda sin munición. Esto podría no ser obvio de inmediato para el personaje, pero su siguiente intento para desentablar tendrá éxito automáticamente.
- El personaje o grupo se pone fuera del alcance de las armas de los oponentes.
Desentablamiento temerario
Puede permitirse a personajes desesperados, temerarios o especialmente protegidos, el descuidar la defensa para poder irse, aún sin haber superado la tirada de Desentablamiento, dando peligrosamente la espalda a su oponente.Como consecuencia de este acto temerario, el oponente tiene un ataque gratis al que el personaje no podrá oponer una tirada de Defensa, siendo su Total de Defensa 0.
Cuerpo a Cuerpo
Ataque contra Defensa
Ataque básico
Modificadores de Ataque
- Flanco: +1 a la Puntuación de Ataque
- Espalda: +3 a la Puntuación de Ataque
Oponente Rodeado
En condiciones normales, un máximo de 6 oponentes pueden rodear a un objetivo.- Atacantes de Tamaño -2 ocupan la mitad, permitiendo más atacantes de ese tamaño o inferior en el ataque conjunto.
- Atacantes de Tamaño +2 ocupan el doble, obstaculizando el ataque eliminando atacantes del ataque conjunto.
- De espaldas a la pared solo se puede ser atacado por cuatro oponentes a la vez.
- Defendiendo un pasillo o puerta, solo se puede ser atacado por dos oponentes por cada dirección (hasta cuatro).
- Los pasos de puerta pueden dar cobertura y las puertas pueden volverse obstáculos
Defensa
Modificadores de Defensa
Defensa desarmado
- Los personajes completamente desarmados usan un Total de Defensa basado e su Habilidad de Pelea.
- Los personajes que tengan un escudo pero sin arma, usan el Total de Defensa basado en su Habilidad de Un Arma.
Personajes Indefensos
Totalmente Indefenso (P.ej.: Inconsciente, firmemente atado a una silla, paralizado mágicamente, etc.)- Total de Defensa como -10, sin hacer tirada de Defensa
Modificadores por situación
Desarrolladas en el artículo Campo de BatallaAtaques Especiales
Ataque a Múltiples Oponentes
Posibilidad de realizar ataques en un mismo asalto contra varios oponentes entablados en combate.Se pueden hacer tantas tiradas extras de ataque contra oponentes entablados como Rapidez -3 - Carga
Oponentes | Penalizaciones |
---|---|
Primer Oponente | -3 Al Ataque |
Segundo Oponente | la habilidad con el arma es 0 |
Siguientes oponentes | Habilidad del arma 0 y -3 acumulativo |
Múltiples Ataques contra un mismo oponente
El mismo criterio y regla se puede aplicar a ataques múltiples de un oponente contra otro. Los personajes con suficiente Rapidez pueden realizar varias tiradas de Ataque contra un mismo oponente, aunque aplicando las penalizaciones y limitaciones propias para cada ataque múltiple.Cargar a Pie
Acción que permite al personaje moverse y hacer un ataque en el mismo asalto.- El movimiento viene siempre antes del ataque.
- Se puede cargar con cualquier arma cuerpo a cuerpo, y con arrojadizas como un hacha o una javalina. No es posible con arcos, hondas o ballestas.
- El personaje tiene que gastar un nivel de Fatiga para moverse toda la distancia de su movimiento antes de atacar.
- Si corre, podrá perder otro nivel de Fatiga adicional.
Bono al Cargar: + su Habilidad de Combate en ese asalto.
En Terreno difícil es posible cargar (moverse y atacar en un asalto) pero no se recibe el bono de Ataque.
Bono al Daño con Armas de Asta:
- +5 +TAM
- Si fallas el golpe, el defensor tiene un +1 a su Ataque.
Interrumpir una carga
Interrumpir una acción de cargar (ver Acción de Oportunidad )Para el cálculo de los Totales de Prioridad de Acción, quien carga usa la habilidad de Combate, mientras que quien interrumpe la carga puede usar:
- Atleta, si intenta quitarse de enmedio
- Habilidad de Combate, si intenta atacar al personaje que carga, pudiendo tanto con proyectiles como con armas cuerpo a cuerpo.
Gran Golpe
Te sobreesfuerzas (gastas un nivel de Fatiga) para mejorar una Puntuación de AtaqueBono al Ataque del Gran Golpe:
- + su Habilidad de Combate en ese asalto
Mantener a raya
Ataque defensivo con armas de asta para mantener al oponente a distancia en lugar de dañarle.- El oponente tendrá que sobrepasar el arma para poder dañar. Cada asalto hay que determinar cuál de las dos intenciones prevalece.
- El combatiente que consigue la tirada de Ataque más alta (con la que heriría a otro) mantiene/supera la barrera.
- +5 a las tiradas de Ataque mientras el contrincante se mantenga a la distancia.
Defensas Especiales
Defensa Desesperada
Te sobreesfuerzas (gastas un nivel de Fatiga) para mejorar la Puntuación de Defensa.Bono a la Defensa: + Habilidad de Combate en ese asalto.
Defensores-Interceptores
Aplicación de la regla de Interceptar un Ataque.
Permite a un personaje o grupo proteger a otro personaje o una localización fija en combate. Esto evita que se ataque al personaje que se protege.
- Defender a otro es una acción extendida, por lo que el defensor no puede atacar en el mismo asalto.
- Se puede hacer un sobreesfuerzo en Defensa.
- Un personaje que esté siendo defendido puede aún atacar. Si lo hace, entonces entabla combate con su objetivo y entonces el defensor no podrá bloquear más ataques desde ese objetivo. Sin embargo, el defensor aún puede evitar que otros oponentes ataquen a su protegido.
- Un defensor solo puede proteger a un proteger a un personaje, y solo mientras este se mantenga dentro de su alcance de dos pasos. No hay límite de cuántos enemigos podrá intentar interrumpir en un asalto, aunque tarde o temprano su suerte se desvanecerá y el enemigo acabará sobrepasándole.
Retirada Ordenada
Aplicación de la regla de Desentablar
Un individuo o grupo que quiera retirarse puede hacerlo si renuncia a su Ataque y se centra en la Defensa para desentablar el combate y retirarse.
- Hay que generar un Total de Defensa, y todos los oponentes que le hayan atacado desde el último asalto generarán Totales de Ataque (como reacción).
- El personaje o grupo podrá desentablar para retirarse.
- Podrá ser atacado nuevamente si el oponente desentabla, le persigue y da caza.
- Su movimiento queda detenido y permanecerá entablado.
- El intento fallido de retirarse cuenta como su acción para ese asalto, por lo que no podrá realizar otra cosa que no sea una acción rápida.
- Si intenta retirarse nuevamente en el siguiente asalto: obtiene un bono +3 al Total de Defensa para desentablar (acumulativo). El bono se elimina si realiza otras acciones en vez de retirarse.
Proyectiles
Ataque de Proyectiles
ATAQUE DE PROYECTILDestreza + Habilidad del Arma + Bono del Arma + Dado de Estrés
Proyectiles listos
Cuando personaje armado con arco o ballesta (de cualquier tipo), que tiene su arma en la mano y con la flecha o saeta lista, tiene el proyectil listo para disparar.- Puede disparar como una acción rápida y no como una acción regular.
- Entonces podrá realizar otra acción en el mismo asalto, y en el caso de un arco, hacer un segundo disparo.
Arqueros
- Pueden sacar una flecha de su aljaba, apuntar y disparar, todo en una acción regular.
- Si lo prefiere, puede encocar una flecha y sacar el arco como una acción, y retrasar una acción rápida para disparar.
- Pueden hacer cargar a cubierto, al coste de sacrificar su ritmo de disparo.
Ballesteros
- Cargan su arma como parte de la acción extendida de abarcar la ballesta, por lo que siempre comienzan su siguiente asalto con el proyectil listo.
- Una táctica común es abarcar la ballesta tras un pavés (escudo grande que se tiene solo en pie) u otra cobertura, salir, disparar y rápidamente guarecerse bajo cubierto para abarcar el arma nuevamente
- Si un enemigo retrasa su acción para atacar al
Cargar a cubierto
Una táctica común de los ballesteros es abarcar la ballesta tras un pavés (escudo grande que se tiene solo en pie) u otra covertura, salir, disparar y rápidamente guarecerse ba-jo cubierto para abarcar el arma nuevamente.Un arquero puede hacer la misma táctica, al coste de dividir por la mitad su ritmo de disparo.
La única manera de que el ballestero quedara expuesto a los proyectiles enemigos es si el enemigo hubiera retrasado una acción, y entonces atacado en respuesta al ballestero abandonando su cobertura.
Modificadores
Incremento del alcance
Por cada incremento de alcance completo que haya después del primero entre el atacante y el defensor. -3Ballestas
- Son más fáciles de usar que los arcos, no se aplica el dado extra de pifia no se aplica para uso sin estar entrenado.
- La fuerza del usuario no se suma al Daño de la Ballesta, sino el valor del daño dado en la tabla de Proyectiles, sin añadir nada.
- Abarcar (tensar y cargar una ballesta) es una Acción Extendida.
Tipos de Ballesta
- Ballesta: Se abarca en 3 asaltos. Personajes con fuerza 3+ en 1 Asalto con la mano.
- Arbalista: 4 asaltos. Algunas 6-FUE
- Arbalista Pesada o Escorpión: 6 asaltos. Se usa cabrestante.
Defensa de Proyectiles
DEFENSA DE LOS COMBATIENTES DE PROYECTILESLas habilidades de Combate de Arrojadizas y Proyectiles no sirven para el Total de DefensaARQUEROS Y BALLESTEROSHabilidad de Pelea para Esquivar (Sin Bono de Defensa del Arma)ARROJADIZASHabilidad de Arma Simple + Bono de Defensa del Arma
Defensa contra Proyectiles
Esta puede variar si el objetivo ha entablado o no combate con el atacante.- Si se entabla combate, es una defensa activa y el objetivo puede tratar de evitar el ataque (tirar defensa)
- Si no se entabla combate, la defensa del objetivo consiste en un factor de dificultad determinada por la distancia y el Campo de Batalla (defensa pasiva)
Defensa Activa
La Consciencia del Ataque permite aplicar al Factor de Dificultad una tirada de Defensa, a la que se podrá sumar la Destreza, la Habilidad de Defensa utilizada y el Bono de Defensa del Escudo al Total. Las demás armas no serán de utilidad. La Habilidad de Combate actúa como bono ya que representa tanto la destreza esquivando como la capacidad de defensa con el uso de las armas.DEFENSA ACTIVATirada de Defensa + Destreza + Habilidad de Defensa + Bono defensa del Escudo + Factor de Dificultad - Tamaño
Defensa Pasiva
Sin consciencia del ataque, el objetivo no puede realizar una tirada de Defensa y se aplica solo el Factor de Dificultad con los modificadores adecuados.DEFENSA PASIVAFactor de Dificultad - Tamaño del Objetivo
Modificadores a la Dificultad
Dificultad básica de disparo: 6 Se pueden aplicar los siguientes factores de dificultad acumulables:Por Distancia | Por movimiento | ||
---|---|---|---|
De pie sobre objetivo | -3 | Objetivo inmóvil | / |
Distancia Corta (<20 pasos) | / | Objetivo caminando | +3 |
Distancia Media (20-50 pasos) | +3 | Objetivo corriendo | +6 |
Distancia Larga (>50 pasos) | +6 | Objetivo en sprint | +9 |
El Daño
En términos de juego, el resultado de la Ventaja de Ataque más los modificadores al Daño del Arma que el Aguante del objetivo no puede absorber.- El valor resultante se compara en la Tabla de Daño para saber el Nivel de Herida obtenida.
- Ventajas de Ataque de 10+ implican un Daño Crítico.
Tabla de Daño
TAMAÑO | Leve | Medio | Grave | Incapacitado | Muerto |
---|---|---|---|---|---|
-4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
-3 | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8 | 9+ |
-2 | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13+ |
-1 | 1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17+ |
0 | 1-5 | 6-10 | 11-15 | 16-20 | 21+ |
+1 | 1-6 | 7-12 | 13-18 | 19-24 | 25+ |
+2 | 1-7 | 8-14 | 15-21 | 22-28 | 29+ |
+3 | 1-8 | 9-16 | 17-24 | 25-32 | 33+ |
+4 | 1-9 | 10-18 | 19-27 | 28-36 | 37+ |
Tipos de Daño
Cada Arma produce un tipo principal de daño: Tajo, Aplastamiento o Penetración.- Algunas armas pueden producir un daño secundario a elección del atacante.
- En caso de forzar el uso del arma para aplicar el daño secundario de esta se aplicará un bono -3 al Ataque.
- Ataques elementales y mágicos pueden producir daño de Calor, Frío, Electricidad, Corrosión o Impacto.
Daño y Armaduras
El Daño Crítico permite al atacante seleccionar el punto más vulnerable del enemigo, que usualmente suele ser el punto más vital o aquel desprotegido por armadura. El Daño ejercido en un punto desprotegido de armadura solo es resistido por el Aguante físico del objetivo, sin aplicar bonificación de armaduras. La cabeza a menudo está desprotegida y es un punto sumamente vulnerable, de manera que los jugadores sin protección capital tienen un dado de Pifia extra en la Defensa que recoge el especial interés del Atacante en golpear ese punto.
Daños colaterales
Muchos críticos llevan acompañados efectos adicionales que complican la situación del personaje.Limitaciones al movimiento
Las heridas en las piernas pueden limitar la capacidad de movimiento del personaje en un porcentaje (25 o 50%) acumulable. Si este porcentaje supera el 100%: cae al suelo.Incapacidad parcial o total
- Aturdimiento: Un personaje aturdido por el impacto no puede realizar Ataques, pero puede realizar tiradas de Defensa. Puede sobresforzarse en la Defensa e intentar retirarse.
- Bloqueo: Un personaje bloqueado por el dolor se mantiene en pie pero no puede realizar ninguna acción más que tirarse al suelo, sin posibilidad de atacar, defenderse o huir.
- Inconsciencia: el personaje cae al suelo inconsciente. Si le llega la muerte no se enterará. Se puede recuperar de la Inconsciencia con una tirada exitosa de Cirugía.
- Coma: El personaje no podrá recuperar la consciencia con Cirugía.
Hemorragia
Tajos y perforaciones suelen causar hemorragias externas que necesitan se tratadas de urgencia con Cirugía para que no empeoren la situación.- Hemorragia menor: Herida Leve adicional al final de la escena, y cada hora.
- Hemorragia media: Herida Leve adicional cada 10 asaltos.
- Hemorragia grave: Herida Leve adicional cada 5 asaltos.
Penalizadores adicionales
- a la Recuperación de Heridas: habitual en lesiones en órganos
- a la Fatiga: en lesiones pulmonares o cardiacas.
Las Heridas
Cada resultado de la tabla de Daño implica una Herida que impondrá un Penalizador acumulable al jugador para todas sus acciones, debido al dolor y a las limitaciones físicas que el efecto de esta herida produce.- Herida Leve: daños superficiales en cualquier parte del cuerpo, pero principalmente en las extremidades. Impactos Críticos en este punto pueden producir limitaciones al movimiento o la caída del arma. Estos efectos secundarios pueden ser evitados por los personajes Duros.
- Herida Media: daños considerables, principalmente en la cabeza. Impactos Críticos pueden producir Aturdimiento o dramáticas amputaciones no letales.
- Herida Grave: daños en el tronco y extremidades. Impactos Críticos pueden producir Aturdimiento por el dolor
- Incapacitado: daños que dejan aturdido toda la escena, incapaz de moverse, inconsciente o al borde de la muerte. Daños Críticos pueden inducir el coma, o hemorragias letales.
- Muerto: daños letales en cualquier parte del cuerpo. Daños Críticos implican muertes espectaculares e inmediatas.
Localización de Heridas
El lugar donde se inflige una Herida viene determinada aleatoriamente, dado que en el fragor del combate no siempre se puede elegir dónde impactar, aunque siempre se busquen los puntos más letales.Los Daños Críticos permiten al atacante elegir la parte del cuerpo que se quiere alcanzar.
Daños Críticos
Cuando un jugador obtiene un Ventaja de Ataque de 10+Puede seleccionar la zona corporal afectada por su ataque lo que generará un Daño Crítico
- El Aguante contra un Daño Crítico solo contará con la protección de armadura que esté presente en la zona atacada.
- El Resultado será el más adecuado para la zona elegida en el Nivel de Herida obtenido que indique la Tabla del Descriptor de Heridas correspondiente.
- Obtendrá los efectos especiales para críticos de la Tabla de Localización de Heridas.
- Cuando la Ventaja de Ataque es 20 puede obtener un Golpe Épico, es decir, un Crítico particularmente espectacular.
Descripción de Heridas
Las Tablas de Descripción de Heridas permiten conocer no solo la ubicación de la herida sino que proporciona una información descriptiva del daño recibido de acuerdo con su gravedad, así como los efectos colaterales de un daño crítico y las secuelas de tales heridas.Daños en la cabeza:
- Los personajes con protección en la cabeza pueden evitar algunas dramáticas mutilaciones en la zona.
- Los golpes en la cabeza suelen generar aturdimiento que incapacita al objetivo para realizar acciones de ataque.
Moverse en combate
El movimiento es una acción regular.- Los personajes no pueden moverse y atacar en el mismo asalto, a no ser que estén montando o cargando.
- Los personajes que han entablado combate (ya sea cuerpo a cuerpo o de proyectiles) han de desentablarlo para poder moverse.
Caminar
Poco usado en combate, ya que los personajes que caminan no sospechan peligro. Elimina un dado de pifia en terrenos difíciles.Apresusarse
Paso habitual en el campo de batalla, equivalente a trotar o marchar a doble paso.Correr
Es un paso muy rápido pero agotador y podrá requerir una tirada de FatigaRiesgos y obstáculos
Terreno Difícil
Superficie que ralentiza significativamente el movimiento de un personaje.- Todos los terrenos difíciles ralentizan el movimiento a la mitad.
- Las tiradas de Ataque, Defensa y aquellas relacionadas con el movimiento, sufren un dado extra de pifia en terreno difícil.
Riesgos
Son un elementos del terreno que incrementan la probabilidad de accidentes.- No ralentizan el movimiento pero añaden un dado de pifia (o más, si también son un terreno difícil) a toda tirada de estrés que se haga sobre él. Además, los efectos de una pifia serán potencialmente más graves cerca de un riesgo.
- Las tiradas de Ataque, Defensa sufren una tirada de pifia adicional, independiente de la acción. De manera que esta puede tener éxito pero provocar una caída fatal después.
Obstáculos
Algo que el personaje no puede atravesar, al menos, no a un ritmo de movimiento normal. Cruzar un obstáculo requiere algún esfuerzo específico por parte de los personajes, tales como saltar, trepar o abrir. Esto habitualmente es una acción regular o extendida y puede o no requerir una tirada, dependiendo de la naturaleza del obstáculo.Movimiento Montado
Un caballo tiene cuatro pasos, listados en la tabla. El caballo puede usar cualquier paso en un asalto dado; no necesita asaltos de transición entre estar parado en un asalto y galopar en el siguiente.Paso | -3 o menos | -2 a -1 | 0 | +1 a +2 | +3 a +4 | +5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Sin Prisa | 7 | 8 | 10 | 12 | 15 | 18 |
Trote | 12 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 |
Sostenido | 20 | 25 | 30 | 35 | 45 | 50 |
Galope | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 |
Efectos del Movimiento Montado
El paso del caballo afecta a la habilidad de disparar proyectiles a caballo, la cantidad de daño recibido al caer del caballo, el Factor de Dificultad para la Tirada de Destreza necesaria para llevar a cabo acciones extendidas, y la puntuación de Defensa contra ataques a distancia.Un caballo ha de hacer una Tirada de Fatiga cada asalto que se mueva a galope.
Modificadores por situación
Las condiciones del campo de batalla cambian continuamente. En esta sección se ofrecen sugerencias y guías de cómo hacer que estas situaciones dramáticas afecten al resultado del combate.Terreno Elevado
Desde una posición elevada:- Bono +1 al Ataque y a la Defensa contra oponentes a menor nivel.
Cobertura
Se refiere al refugio lo bastante recio como para parar ataques entrantes otorgando un Bono a la Defensa.- No se acumula con el bono a la ocultación, sino que se aplica el bono a la Defensa más alto.
Cobertura | Bono | Ejemplo |
---|---|---|
1/4 | +3 | De pie tras un árbol alargado |
Media | +6 | De pie tras una esquina o puerta abierta |
3/4 | +9 | De pie tras un muro a la altura del pecho |
Casi Total | +12 | De pie tras una fisura, aspillera o puerta entreabierta |
Ocultación y Oscuridad
Se gana un Bono a la Defensa siempre que un personaje sea difícil de ver -ya sea por oscuridad, pantalla de follaje o invisibilidad mágica.- En el caso de que este personaje pueda atacar en cuerpo a cuerpo sin hacerse claramente visible, también gana un bono al Ataque.
- En condiciones de poca visibilidad, si los personajes que no pueden ver claramente a sus aliados o alrededores sufren dados extra de pifia tanto al Ataque como a la Defensa, acumulables progresivamente según nivel y en combinación con el terreno difícil o azaroso.
Ocultación | Ejemplos | Defensa | Ataque |
---|---|---|---|
Ligera | Niebla, sombras, luz de luna, maleza, medio cuerpo oculto | +3 | +1 |
Sombría | Humo, luz de luna tenue, follaje espeso, tres cuartos del cuerpo oculto | +6 | +3 |
Nocturna | Oscuridad nocturna | +9 | +6 |
Abisal | Subterráneo sin luz | +12 | +9 |
Fuentes de Luz y visibilidad
Una visibilidad pobre incrementa los niveles de ocultación a personajes a mayores distancias.- Tirada de Percepción de 9+ para reducir (en un grado) el nivel de ocultación debido a la visibilidad pobre.
Combate Montado
Beneficios
- Un personaje montado añade su puntuación en Montar a sus Totales de Ataque y Defensa cuerpo a cuerpo -hasta un máximo de +3, debido a la posición elevada y al control de un animal grande. Este bono se aplica tanto si el oponente va montado o a pie.
- La montura del personaje montado puede llevar a cabo una acción cada asalto. Para simplificar, esto ocurre en el turno del jinete durante la secuencia de combate. Típicamente, el jinete usa su acción para moverse y decide que acción viene antes. Aún así, Los personajes montados han de desentablar combate para poder alejarse del oponente con seguridad.
- Solo un personaje montado puede blandir correctamente una lanza de caballería. Para un guerrero desmontado, una lanza de caballería funciona como una lanza larga, que es menos efectiva.
- Una carga montada tiene beneficios especiales sobre una a pie, ya que es el caballo y no el jinete quien gasta un nivel de Fatiga, y hay reglas especiales para descabalgar o derribar al objetivo. Ver más adelante.
- Un jinete puede llevar a cabo acciones extendidas mientras su caballo está moviéndose, aunque esto requiere una Tirada de Destreza contra una Dificultad que depende del paso del caballo. Ver Efectos del Movimiento Montado.
Monturas sin entrenar
Los anteriores beneficios asumen que la montura del personaje está entrenada para la batalla. La mayoría de los caballos en Europa Mítica están entrenados solo para montar, no para combatir.- El jinete de una montura no entrenada no gana el bono circunstancial porque el caballo no sabe cómo responder a señales y órdenes importantes.
- Un caballo sin entrenar entra en pánico siempre que se enfrenta cuerpo a cuerpo.
Cargar a caballo
Una carga a caballo es similar a una a pie; el personaje puede moverse y atacar en el mismo asalto y gana un bono al Ataque igual a la Habilidad de combate (además del bono circunstancial del ataque a caballo).Al igual que la carga a pie, una carga montada no puede atravesar terreno difícil y obtener el bono al Ataque.
Peculiaridades de la carga montada
Impacto de la Carga
El impacto de media tonelada de caballo y jinete cargando furiosamente a 30kms/hora apenas es posible de resistirse en el campo de batalla.Siempre que una carga montada golpee a un objetivo menor que el caballo, el objetivo puede quedar derribado por la fuerza terrible del impacto, además de las heridas que este ataque en sí le pueda ocasionar.
Si un ataque montado falla, o si el objetivo resiste el ataque debido a protecciones mágicas, entonces no tendrá lugar la colisión y objetivo no se verá en peligro de acabar derribado.
Cuando la carga montada tiene éxito, el contrincante ha de tirar una reacción para mantenerse de pie:
RESISTIR CARGA MONTADOSi la tirada falla, el personaje cae de su caballo o es derribado. Cae boca abajo y puede sufrir daño adicional por la caída (ver Caerse del Caballo, más adelante).
Destreza + Montar + Modificador de Silla + Dado de estrés
vs.
Total de Daño (antes del Aguante) + Tamaño de la montura atacante.
Un jinete con una silla con borrén trasero, como las que se usan en torneos y guerra, gana un +3 a esta tirada. Un jinete sin estribos sufre un -3 de penalización.
RESISTIR CARGA A PIE
Fuerza + Tamaño + Habilidad de Combate + Dado de Estrés
vs.
Total de Daño (sin Aguante) + Tamaño de la montura atacante
Disparar a caballo
Disparar proyectiles a caballo es una habilidad rara en Europa Mítica, pero en algunas regiones es común la existencia de arqueros a caballo: moros, los kataphraktoi griegos, los skekeley húngaros, los turcopolos levantinos, los persas y los mongoles. En Iberia, tanto los jinetes moros como los cristianos se suelen armar con jabalinas. Los ballesteros a caballo no aparecerán en Europa hasta finales del siglo XIV.La caballería de proyectiles puede ser efectiva, peor incluso los arqueros más habilidosos son menos precisos montados. Disparar proyectiles desde un caballo en movimiento siempre incurre en una penalización al Ataque, que empeora cuanto más rápido vaya la montura. Sin embargo, dada la habilidad de moverse y atacar en el mismo asalto, un arquero puede galopar hasta acercarse al objetivo antes de disparar, detenerse para disparar y entonces girar el caballo y alejarse al galope en el siguiente.
Montado sobre un caballo ligero, un jinete puede obtener el mismo o mejor Total de Ataque al galopar hasta acercarse al objetivo que si se hubiera detenido y disparado desde lejos. Los personajes con armas de proyectil a caballo obtienen el bono circunstancial a la Defensa, debido a su movilidad, aunque no al ataque.
Acciones de la montura
Un caballo de guerra puede atacar a los oponentes en cuerpo a cuerpo. El caballo no tira Iniciativa ya que actúa en el turno del jinete (el jinete decide quién de los dos actúa antes). Si el jinete desmonta o se le hace caer de la silla, el caballo comienza a actuar independientemente. Entonces comenzará a usar su propia Iniciativa.Como el personaje humano, el caballo de guerra obtiene una acción por turno. Así, puede moverse o atacar, pero no los dos. Llevar a su jinete en una carga montada cuenta como la acción del caballo, por lo que no podrá atacar en ese asalto. Una vez el jinete haya empezado a darse con el enemigo, el caballo puede luchar independientemente de su jinete, usando el repertorio completo de tácticas de combate (incluyendo, sobreesfuerzo y ataques no letales). Los caballos que tengan Puntuación de Confianza pueden usarla en combate y el jinete decidirá cuándo.
Un caballo sobrenatural podría tener una puntuación de Inteligencia mayor que la del propio jinete. En tal caso, será el caballo quien decidirá cuándo atacar y si emplea sus Puntos de Confianza.
Atacar monturas
La principal fuerza del jinete, su montura, también es su punto más vulnerable.Las leyes de la caballería de Europa Mítica consideran innoble y desgraciado atacar al caballo de un oponente. Hacer eso en un torneo daña la Reputación y puede privarle de un premio valioso.
Pero en el campo de Batalla la Reputación cede paso a la Supervivencia. Los plebeyos que nutren la gran mayoría de los ejércitos no tienen ínfulas de caballero y no dudarán en atacar al caballo antes y al jinete después.
Herir caballos
Un caballo tiene comparativamente menos Defensa que su jinete. Los guerreros raramente visten a sus monturas con armaduras pesadas (los caballos acorazados griegos son la excepción), aunque los caballos blindados se harán más comunes a finales de la Edad Media.Con una Defensa y Aguante moderados, un caballo es a menudo un blanco más fácil que su jinete.
Cuando un caballo sufre una herida, los efectos en el jinete varían:
- HERIDA LEVE: Sin efecto en el jinete. Sus penalizaciones no dificultan los ataques del jinete.
- HERIDA MEDIA: El caballo puede entrar en pánico y el jinete ha de hacer una Tirada de Presencia + Montar vs. 9+ para controlarlo.
- HERIDA GRAVE: El caballo retrocede o tropieza; el jinete debe hacer una Tirada de Destreza + Montar vs. 9+ o caerá de la silla. El caballo se detiene de inmediato y no puede cargar o moverse más rápido que un trote. Esto aborta una carga en proceso. Además el caballo puede entrar en pánico. Un caballo con una Herida Grave suele ser sacrificado después de la batalla.
- HERIDA INCAPACITADORA O FATAL: El caballo cae instantáneamente; el jinete está en peligro de caer con él. Ver Atropellado por un Caballo, más adelante.
Controlar una montura en pánico
Un caballo no entrenado para la batalla entra en pánico en cuanto se enfrenta cuerpo a cuerpo. Cualquier caballo entra en pánico si sufre una Herida Media o Grave, o cuando encara terrores como magia, grandes llamas o ver a un ser sobrenatural.MANTENER O RECUPERAR EL CONTROL DE UN CABALLO ATERRORIZADOUn personaje puede tirar una vez como reacción en el momento en el que su caballo entra en pánico. Si falla la tirada, el jinete puede llevar a cabo otro intento como una acción y seguir intentándolo cada asalto hasta tener éxito. Una vez controlado, el caballo permanece bajo control hasta que algo nuevo le cause entrar en pánico otra vez.
Presencia + Montar + Tirada de Estrés
vs.
6+total de penalizaciones de heridas.
Un caballo en pánico normalmente intenta desentablar combate y galopar a un lugar a salvo, pero hay una excepción importante. El instinto natural de un animal herido o asustado es tirar corriendo hacia delante tan rápido como le sea posible. Si un caballo es herido a mitad de una carga, su jinete podrá completar la carga normalmente. Pero el caballo todavía estará en pánico y se comportará como tal desde el inicio del siguiente asalto.
Excepto en el caso de una carga montada, el jinete de un caballo en pánico no puede atacar o llevar a cabo otra acción que recuperar su control, o saltar de la silla. Puede tirarse del caballo como reacción, pero le ocasionará el daño normal de caída.
Bono de Defensa por Montura en Movimiento
Ya que los caballos son rápidos, obtienen un bono a la Defensa cuando están moviendo, ver la Tabla arriba.Combate No-Letal
Reglas de Pelea y combate amistoso.Daño No-Letal
Determinados ataques infligen Daño No-Letal, es decir causarán moratones en vez de heridas.- Tiradas excepcionales pueden causar la muerte accidental.
- Ataques de Pelea sin armas. Se excluyen automáticamente cuando el jugador lucha sin armas por su vida o se encuentra en un estado mental alterado (Furia, Bersekre, etc.)
- Ataques con armas expresados como no-letales por el atacante para infligir Moratones en vez de Heridas, pero con un -3 de Penalización a Total de Ataque;
- Ataques con armas de práctica (espadas de madera, lanzas quebradizas, etc.) que hacen Moratones en vez de Heridas, sin aplicar penalización al Ataque.
Moratones
Los ataques no-letales como puñetazos o patadas infligen moratones en vez de Heridas.- Se producen igual que como las Heridas.
- Causan idénticos penalizadores que las Heridas, pero más fáciles y rápidos de recuperar.
- Un moratón muy grave puede dejar Incapacitado e incluso llevar a la muerte.
- Se calculan en la misma tabla de Daño pero siempre considerando que el resultado son Moratones.
Recuperarse de los Moratones
El personaje debe descansar para poder recuperarse. Después de descansar el periodo requerido, se hace una tirada de Recuperación por cada Moratón (idéntica a la de Heridas)Los moratones graves y peores dejan Heridas Residuales.TOTAL DE RECUPERACIÓNVitalidad + Cirugía del Sanador + ayuda mágica + dado de estrés
- La Herida aparece tras la primera recuperación del Moratón, desapareciendo el Moratón convertido en Herida Residual.
- Para la Magia Ritual curativa, un Moratón equivale a la herida residual que dejará. Tanto el Moratón como la herida residual quedarán curados por el mismo Ritual.
Tabla de Moratones
Nivel moratón | Penalización | Intervalo recuperación | Dificultad Mejora | Herida Residual |
---|---|---|---|---|
Leve | 1 | 1/4 hora | 10 | Ninguna |
Medio | 3 | 1 hora | 12 | Herida Leve |
Grave | 5 | 2 horas | 15 | Herida Media |
Incapacitado | Inconsciente | 2 horas | 15 | Herida Grave |
Fatal | Inconsciente | 2 horas | 15 | Incapacitado |
Maniobras No-Letales
Ataques indirectos que intentan derrotar a un enemigo sin herirle.- La maniobra se resuelve haciendo una tirada de Ataque opuesta a la reacción (usualmente Defensa) del objetivo.
- Cada maniobra requiere una Ventaja de Ataque determinada para tener éxito.
- No se aplica el -3 al Ataque
- La Ventaja de Ataque no causa Heridas ni Moratones directos, sino un resultado específico.
- Las Pifias pueden resultar en Heridas para el Defensor o incluso el Atacante.
Tropiezo o Barrido
Hace que el defensor caiga de bruces mientras el atacante se mantiene en pie.- El defensor no sufre daño a no ser que pifie su tirada de defensa (Herida Media).
- Incorporarse del suelo es una acción regular.
Clavada
Una clavada agarra al objetivo ya sea al suelo o contra la pared u otra superficie vertical (como un árbol grande).- Si la clavada tiene éxito, el defensor queda indefenso y no puede llevar a cabo ninguna acción (excepto lanzar hechizos sin gestos, o activar objetos encantados).
- La clavada dura hasta la siguiente acción del atacante, cuando tendrá que superar una nueva clavada para mantener al defensor inmovilizado.
- Para clavar a alguien al suelo, primero tiene que estar caído, y aunque el atacante puede estar inicialmente de pie, también acaba tumbado durante el intento de clavada (independientemente de si tiene éxito o no).
Derribo o Placaje
Hace que tanto el atacante como su oponente acaben en el suelo.- No hay daño.
- Si el placaje falla, ambos personajes siguen de pie, pero si el atacante pifia, entonces solo él cae.
- Levantarse del suelo es una acción.
Desarme
Un desarme exitoso hace que el arma del oponente caiga al suelo.- Para recuperarla, el defensor desarmado ha de emplear una acción y desentablar con éxito.
Desmonte
Cualquiera puede intentar desmontar a un jinete al agarrarle la pierna y arrastrarle con el cuerpo fuera de la silla.- Si se tiene éxito, el jinete cae de bruces y sufre daño de la caída (ver Caerse del Caballo en Ataque Montado.)
- Pueden emplearse también las armas de asta y las alabardas que son armas diseñadas al efecto.
Forcejeo
Agarra al oponente para que no pueda escapar y sus acciones queden trabadas.- No inflige daño.
- El defensor queda atrapado en un forcejeo que dura hasta el inicio del siguiente turno del atacante. Después, el atacante tendrá que tener éxito en una nuevo forcejeo para mantener el agarre.
- El defensor agarrado tiene un -6 de penalización a todas sus ataques y la mayoría de sus reacciones (incluidas Defensa y Evasión) y no puede llevar a cabo gestos de lanzamiento de hechizos.
- Podrá escapar al tener éxito en su propio forcejeo, o al infligir cualquier nivel de herida o Moratón en el personaje que le esté agarrando. Es posible forcejear boca abajo.
Pugna
La pugna por un arma permite que el atacante agarre el arma de su oponente.- También puede utilizarse para apresar otros objetos como la vara de un mago.
Ataques elementales
Se considera como tal el daño producido por accidentes, magia o fenómenos naturales, así como por armas no convencionales.- Daño por accidentes naturales
- Daño por hechizos o poderes elementales o que provocan accidentes naturales
- Daño por armas inusuales: armas de asedio, trampas, torturas.
Resolver un Ataque Accidental
Los ataques elementales son inevitables. De la misma manera que nadie puede evitar el impacto de una caída, o esquivar un rayo. Son actos del destino que no se pueden burlar, pero sí se pueden resistir. Por esta razón este tipo de ataques pasan directamente a la fase de Daño, y cuentan con un bono de Daño inherente que se aplica a un Total de Daño. Ese Total de Daño puede ser resistido o absorbido por el Aguante.Defensa como bono al Aguante
En algunos casos como ciertos ataques producidos por hechizos o poderes elementales, el bono a la Defensa del Escudo o del Entorno puede sumarse al Aguante, contándose como protección de Armadura, a discreción del NarradorAtaque elemental como Arma
En el caso de usarse como arma p.ej. una antorcha, un carbón dirigido mágicamente cuyo desempeño requiera de la destreza del atacante, se puede generar un Total de Ataque previo, que se puede evitar con un Total de Defensa.- El arma natural no tiene bono de ataque per se pero sí sumará su bono al Daño, junto a la Ventaja de Ataque, en el caso de haberse superado la Defensa del objetivo.
Daño Accidental
TOTAL DE DAÑO ACCIDENTALBono de Daño + Dado de Estrés
Tabla de Fuego, Calor y Corrosión
Fuente | Daño |
---|---|
Brasa/Carbón encendido | +5 |
Antorcha | +6 |
Fogata | +9 |
Hoguera | +12 |
Dentro de una casa en llamas | +15 |
Hielo | +1 |
Agua Hirviendo | +3 |
Aceite Hirviendo | +6 |
Plomo Fundido | +9 |
Hierro Fundido | +12 |
Lejía | +3 |
Cal Viva | +6 |
Vitriolo | +9 |
Modificadores al Calor y Corrosión
Parte afectada | Multiplicador al Daño |
---|---|
Pequeña parte (mano, pie) | x1 |
Todo un miembro | x2 |
Cabeza, tronco, mitad inferior | x3 |
Cuerpo entero | x4 |
Aguante Accidental
TOTAL DE AGUANTE ACCIDENTAL
Total de Aguante + Dado de Estrés
- A discreción del Narrador algunos tipos de daño ignorarán los bonos de armadura.
Protección por armaduras
Consideraciones- Las armaduras protegen la zona afectada por Daño de Fuego, Calor o Corrosión solo el primer asalto y podrán quedar destruidas después.
- Las armaduras metálicas solo protegen el primer asalto y son destruidas si el Daño supera en 15+ el Aguante.
- Las armaduras inorgánicas mantienen la protección contra frio o hielo, salvo si el daño supera el aguante en 15+
- Todos las armaduras protegen contra los Impactos.
Tabla de Impactos
Fuente | Daño |
---|---|
Caída | +1 por metro |
Que le caiga un jarrón desde un segundo piso | +6 |
Que se le derrumbe encima una casa de madera | +15 |
Que le caiga encima un árbol grande | +18 |
Que se le derrumbe encima una construcción de piedra | +21 |
Modificadores al Impacto
Dureza | Multiplicador al Daño |
---|---|
Madera, tierra apisonada | x1 |
Roca viva, suelo de piedra | x2 |
Agua, fango, maleza, paja | /2 |
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