Pierre-Battante
"L'arrogance des humains a fait que la grande cité de Pierre-Battante fut érigée en disant que Tiamat elle-même ne pourrait faire choir l'endroit. Tous les jours je prie qu'ils aient raison, en redoutant le jour où elle viendra leur donner torts." - Vyniard, Haut-Clerc de Bahamut.
Données Démographiques
Surnommée "La Grande Garnison", Pierre-Battante est une militocratie du royaume Humain. La grande majorité de ses habitants sont donc des humains et humaines, bien que le nain occasionnel ou tout autre habitant des Plaines Vert-Comté ait su y fonder un foyer et y vivre dans une paix relative. Même si l'armée y fait office de gouvernement et que la culture militaire y est omniprésente, il n'est pas nécessaire pour un habitant d'incorporer l'une des nombreuses instances guerrières qui s'y trouvent, après tout, les fondations de toute citée reposent aussi sur ses artisans et ses commerçants.
Gouvernement
En sa qualité de militocratie (ou État militaire), Pierre-Battante est donc une ville régie par l'armée des Capes d'Émeraude qui la protège. Même si le judiciaire est remis dans les mains des paladins et clercs du Dragon de Platine, les décisions exécutives et législatives appartiennent aux corps des armées et suivent une hiérarchie très stricte.
Le corps de troupe :
Les soldats : En charge de protéger la ville de façon quotidienne, ils sont aussi ceux vers qui les gens se tournent afin de régler les différents mineurs entre citoyens de Pierre-Battante.
Les caporaux : En charge de la supervision des soldats, les caporaux sont ceux à qui les soldats font des rapports où amènent les situations qu'ils ne se sentent pas à même de régler, afin de savoir si le cas doit être porté à un membre de temple de Bahamut ou non. Ils sont aussi les intermédiaires entre la population et le corps des officiers. Enfin, ils sont aussi ceux qui se chargent de l'entrainement des soldats. On dénombre un caporal pour dix soldats.
Le corps des officiers :
Les capitaines : Chargés du recrutement pour le corps de troupe, les capitaines assurent aussi un rôle de tête dans les déplacements et les affectations des troupes dans la ville et les casernes. Ils sont aussi le seul grade du corps des officiers à devoir être présent sur le champ de bataille parmi les troupes, devant s'assurer de la bonne application des ordres de leurs supérieurs. Il leur appartient aussi de régler les conflits au sein du corps des troupes. L'on compte un capitaine pour cinq caporaux.
Les commandants : Les commandants sont les responsables des casernes de Pierre-Battante, ils sont l'autorité la plus élevée à laquelle un citoyen peut s'adresser. Ils sont aussi en charge de s'assurer de l'ordre et la sécurité dans un quartier de la ville. Ils sont chargés de gérer la politique courante de la ville et d’assurer la bonne application de la loi, là où les envoyés de Bahamut s'assurent de son respect et de la justice. Il n'existe qu'un nombre limité de commandants, défini par le nombre de casernes présentes dans la ville plus un, puisqu'une garnison entière est en charge de la protection et l'entretien du Fort-Granite.
Les généraux : Les généraux prennent la majorité des décisions importantes concernant Pierre-Battante, chargés de voter la loi, de gérer la distribution des impôts ainsi que la hauteur de ces derniers. Les généraux assurent aussi la stratégie derrière les défenses de la ville. Seul une dizaine de généraux existent à Pierre-Battante, vivant dans l'enceinte du Fort-Granite, au cœur de la ville.
Le Haut-Général : À l'exception du Roi, qui vit à Chartrois et est celui qui nomme le Haut-Général avec l'aval du reste des généraux de la ville, le Haut-Général est la plus grande figure d'autorité de Pierre-Battante, sa parole est finale et indiscutable.
Défenses
En plus des 3.000 soldats qui vivent dans la ville elle-même, Pierre-Battante se tient forte derrière un immense rempart construit à l'aide du savoir faire nain. Ces même remparts sont équipés de balistes, scorpions et trébuchets permettant de défendre la ville contre tous types d'assaut. Mais dans l'éventualité d'une percée dans ces murs, jusque-là réputés impénétrables, les forces belligérantes devraient ensuite faire face à une merveille de stratégie infrastructurelle: chaque quartier possède des dispositifs d'isolement, permettant une guérilla urbaine difficile pour ceux qui ne possèdent qu'une faible connaissance de la cité.
Et enfin, se tient au cœur de la cité le Fort-Granite, un immense donjon protégé tant contre la magie que les assauts terrestres et aériens, capables d’accueillir en son sein une grande partie des habitants de la ville.
Industrie
Possédant une culture de la guerre très poussée, Pierre-Battante a réussi à attirer de nombreux grands maîtres dans l'art de la forge et les métiers de la création d'armes et armures, faisant la cité un concurrent direct de Frappe-Enclume, exportant ces créations dans tout Valonkar, parfois même jusqu'à d'autres continents d'Elderia elle-même! Mais, se trouvant aussi à la croisée des Plaines Vert-Comté et de la Tundra Brise-Hiver, Pierre-Battante est un carrefour commercial, une grande majorité des ressources brutes arrivants d'un côté ou de l'autre sont traités ici et sont ensuite acheminées jusqu'à leurs destinations.
Infrastructure
Ville construite purement pour résister à des sièges et y former l'élite des soldats du royaume des Humains, Pierre battante est une grande ville fortifiée constituée de plusieurs quartiers. En son centre réside le Fort-Granite, un immense donjon blancs aux teintes de gris, entouré de deux ponts et de douves.
Chaque quartier de la ville, à l'exception d'un, possède une caserne en charge de la gestion et de la protection dudit quartier :
Le quartier Danse-Lame : Seul quartier sans caserne, le quartier Danse-Lame est le lieu où la culture fleurit à Pierre-Battante, les lieux d'expression artistique et d’accueil pour les touristes, comme les tavernes, auberges et autres espaces hôteliers, y sont nombreux.
L'Enclave de Platine : Quartier dédié au culte de Bahamut, les habitants de ce quartier sont en grande majorité des magistrats, clercs et paladins du Dragon de platine. Le bâtiment principale de l'endroit y est le tribunal de la ville, faisant aussi office de temple religieux en l'honneur de Bahamut.
La terrasse des fleurets : La terrasse des Fleurets est le quartier dédié au logement au sein de Pierre-Battante, on y trouve, en plus de nombreuses maisons et auberges, la grand place de la ville dans laquelle se déroulent nombre d'éventements publics. On peut aussi y retrouver un temple dédié à Erathis.
La cour des marteaux : Pôle artisanal de la ville, la cour des marteaux, en plus de posséder un temple de Moradin, est le lieu duquel surgissent une grande majorité des armes et armures de la ville. Forges, armuriers, cordonniers, tailleurs et tisserands font la vie de la cour des marteaux.
Le tertre des braves : La caserne du tertre des braves est de loin la plus grande de tout Pierre-Battante, quartier principal de recrutement, le tertre est l'un des plus grands quartiers de la ville, ayant une concentration de population et de taverne fortement élevé, nombreux sont ceux qui cherchent l'ambiance fraternelle de ce quartier, possédant le seul temple dédié à Kord dans toutes les Plaines Vert-Comté.
Ressources
Ville de plusieurs milliers d'habitants, Pierre-Battante possède bon nombre de commerces en tous genres, pouvant satisfaire la grande majorité des désirs des gens qui y habitent. Il faut cependant noter que la plupart des commerces et commodités importantes de la ville sont en connexion de près ou de loin avec le monde militaire :
Bâtiments Administratifs et Militaires
Le Fort-Granite : Le siège du Haut-Général et de ses conseillers, où se prennent les décisions importantes pour la ville.
La Garde des Capes D'Emeraude : Caserne et quartier général de la garde de la ville, responsable de la sécurité et de l'ordre public.
Le Hall de Platine : Un bâtiment où sont traitées les affaires judiciaires et où les juges et les avocats exercent. Magasins et Marchés Le Marché des Fleurets : Un grand marché en plein air où les commerçants vendent nourriture, vêtements, armes et autres biens essentiels.
L'Armurerie du Père des forges : Une forge où les citoyens peuvent acheter des armes et des armures de qualité.
L'Herboristerie de la Dame Chance : Un magasin spécialisé dans les potions, les herbes et les ingrédients pour l'alchimie.
La Boutique des Énigmes : Un magasin vendant des objets magiques, des artefacts et des curiosités.
Le Tanneur de la Vallée : Une boutique de cuir et de peaux où les aventuriers peuvent acheter des armures légères et des accessoires en cuir. Lieux de Rencontre et de Loisirs
L'Auberge du Griffon Prudent : Une auberge populaire pour boire, manger et se détendre après une longue journée.
La Choppe des Tempêtes : Seconde auberge populaire de la ville, elle est néanmoins un établissement moins connu des visteurs et touristes de la ville.
Le Théâtre des Plumes : Un lieu de divertissement où sont jouées des pièces de théâtre, des concerts et d'autres spectacles.
Le Champ de Foire : Un espace où sont organisés des festivals, des foires et des compétitions locales. Lieux Spirituels et Culturels La Cathédrale du Panthéon : Un grand édifice religieux où les habitants viennent prier et assister aux cérémonies.
La Bibliothèque Royale : Une bibliothèque contenant une vaste collection de livres et de parchemins sur l'histoire, la magie et la culture humaine.
Le Monument des Héros : Un monument en l'honneur des héros et des événements marquants de l'histoire de la ville.
Le Sanctuaire de l'Aube : Un temple plus modeste dédié aux prières et aux méditations. Services Essentiels L'Hôpital de la Lumière : Un établissement médical où les citoyens peuvent recevoir des soins.
L'École des Lèves-Lance : Un établissement d'enseignement pour les enfants de la ville.
Le Bureau de Poste : Pour la gestion des courriers et des colis dans et en dehors de la ville.
Guildes et Factions
En plus de la force armée des Capes d'Émeraudes, Pierre-Battante possède de nombreux groupes qui aident à la diversité culturelle de la ville :
Les Brille-ecailles : Ils sont les dévoués au Dragon de platine et constituent la majorité des membres qui supervisent les croyants du temple de Bahamut, ayant choisi de dévouer leur vie au respect des lois. Allant du magistrat du barreau au clerc ayant décidé de dédier sa vie à soigner les injustices, en passant par le paladin menant une vindicte contre le crime, tous les dévoués de Bahamut peuvent être reconnus par cette broche qu'ils portent, représentant le Dragon de platine.
Le collège des Épées : Les bardes du Collège des épées sont appelées "Lames", et elles divertissent par d'audacieux exploits de prouesses d'armes. Elles exécutent des cascades telles qu'avaler des épées, le lancer de couteau et le jonglage, et des combats simulés, très souvent moqueurs. Bien qu'ils utilisent leurs armes pour divertir, ce sont aussi des guerriers hautement entraînés et compétents. Leur camp de base principal est situé dans le quartier Danse-Lame, seul collège bardique connu de Valonkar.
Les Architectes : Ayant choisit de dédier leur vie à la déesse de la civilisation, les croyants d'Erathis se sont regroupés en une académie située sur la terrasse des fleurets. Le bâtiment, qui leur sert autant de lieu de prière que de lieu d'étude est de loin la structure la plus complexe de toute la cité, mais aussi la plus majestueuse, après le Fort-Granite. Les dirigeants de cette académie sont appelés les Architectes, ils sont souvent consultés par les généraux de Pierre-Battante afin de superviser la construction et l'érection des défenses et structures de la ville.
Le temple de la victoire : Si la force est ce qui permet de triompher au temple de la victoire, savoir d'où vous la tirez vous permet de rester et prier avec les disciples du Chante-Tempête. Vivant de façon quasi monastique, les "Disciples de la tempête" se montrent être des combattants redoutables à la seule force de leurs mains. Lorsqu'un soldat de Pierre-Battante est blessé au point d'en être incapacité, il est envoyé au temple de la victoire pour y être soigné de corps, mais aussi d'esprit, afin de surmonter toute infirmité latente et apprendre à se battre en dépit de ce que le Chante-Tempête vous a enlevé sur le champ de bataille.
L'ordre des chevaliers runiques : Fondé depuis moins de 100 ans dans la cité et s'étant tourner vers l'art des gravures runiques des géants, l'Ordre a su trouver sa place dans la ville au niveau de La Cour des Marteaux. Constitué de chevaliers de tous horizons, l'ordre obéit et a intégré la hiérarchie militaire de Pierre-Battante. L'usage de la force est certes partie intégrante de cet ordre, mais l'étude et l'apprentissage des runes sont des valeurs fondamentales chez eux. Souvent appelés en renfort par les Capes d’Émeraudes en cas de crise, Les Chevaliers Runiques restent axés sur la défense de la ville et font la liaison entre l'armée et les diverses guildes d’artisans qui n'ont aucun soucis à se tourner vers eux, tant pour des commandes, ou des défis de fabrication, que pour une boisson fraiche après une journée de labeur.
Grands Officiers de l'Ordre
Ernest Lockman - Grand Maître / Commandant Le chef spirituel et stratégique de l'ordre, chargé de maintenir l'équilibre entre la magie runique et les valeurs chevaleresques.
Lyssandra d’Ébène - Archiviste Runique (demi-elfe) Gardienne des anciennes tablettes runiques, elle est responsable de l'interprétation des runes et des rituels magiques.
Tharion Forgefeu - Maître des Lames Forgeron et combattant d'élite, il enseigne aux chevaliers l'art de fusionner les runes avec leurs armes.
Serenya Lunevoile - Garde Mystique Protectrice des sanctuaires sacrés, elle veille à la sécurité des lieux où les runes ancestrales sont préservées.
Orik Pierrevent - Chancelier de l'Ordre Diplomate et conseiller, il s’assure des relations avec le royaume de Chartrois et négocie les alliances pour l'ordre. Chevaliers Runiques de Renom
Kaelith Ombreflamme - Champion des Flammes Expert dans l’utilisation des runes de feu, il mène les expéditions en territoire extérieur.
Ellara Glacedragon - Émissaire de Givre (naine) Chevalière solitaire, spécialisée dans les runes de glace pour des missions d’exploration et de sabotage en situation de conflit.
Rhonin Tempêtefer - Bouclier Vivant Protecteur de ses compagnons, il incarne la puissance des runes de protection.
Myriana Clairchant - Barde Runique Enchanteresse et conteuse, elle utilise des mélodies magiques pour activer les runes lors des batailles.
Darrek Lamedor - Exécuteur Runique Un guerrier impitoyable qui combine des runes destructrices avec des frappes calculées. Initiés et Scribes
Talia Feuilledor - Apprentie Runiste Jeune prodige dans l'étude des runes druidiques, elle aspire à devenir une Gardienne des Forêts.
Kelian de l’Aube - Scribe Runique Archiviste novice chargé de retranscrire les découvertes et les exploits de l'ordre.
Brianna Clairroche - Sentinelle en Formation Aspirante chevalière, elle étudie les runes de divination pour prévenir les embuscades.
Therik Ombrecourbe - Runomancien Errant Ancien membre de l'ordre, il parcourt les terres à la recherche de runes oubliées.
Veylin Brisétoile - Prisonnier Runique Un ancien chevalier tombé en disgrâce, il possède des connaissances précieuses mais reste sous étroite surveillance. Personnalités Non-Chevaleresques Liées à l'Ordre
Anira Corvide - Oracle des Runes Mystique recluse qui guide l'ordre avec ses visions cryptiques.
Doran Forgecristal - Artisan Runique (gnome) Maître artisan qui fabrique les talismans et reliques enchantées nécessaires aux chevaliers.
Zekariel le Vagabond - Troubadour Runique Aventurier itinérant qui partage des histoires et des légendes sur les exploits des Chevaliers Runiques.
Felyssa Ventargent - Guérisseuse Runique Experte en soins magiques utilisant des runes de régénération et de purification.
Histoire
Fondée après la chute supposée du sois-disant dieu lors de La Grande Malédiction de Vecna , Pierre-Battante fut érigée comme bastion du Royaume Humain. Première ville érigée par des Humains en Valonkar, la cité de Pierre-Battante était un avant-poste militaire servant à coordonner les troupes humaines et naines dans la destruction de ce qu'il restait du fléau laissé par Vecna et dans l’assistance portée au peuple elfique, qui venait de connaitre une éradication de masse. Mais, toute charogne attirant des charognards, un vol draconitique chromatique se déversa sur Valonkar dans l'espoir d'y instaurer une nouvelle tyrannie, dans la funeste trainée laissée par l'archi-liche. Le savoir nain en matière de fondations solides associé à la hargne des humains fit de Pierre-Battante un bastion de pierre sur lequel nombre de ces dragons se brisèrent crocs et écailles et éreinta aussi leur volonté de rester sur ce continent.
Devenant la première capitale du Royaume humain installé en Valonkar, Pierre-Battante décida d'honorer les peuples elfiques en baptisant l'armée "Capes d'Émeraudes", en hommage aux vertes forêts qui s'étendaient à perte de vue sur ces terres, mais aussi aux capes des forestiers elfiques, venu assister les habitants de la cité dans le combat contre les enfants de Tiamat.
Date de fondation
372 E.P.
Nom(s) Aternatif(s)
La Grande Garnison
Type
Large city
Population
≃9.000 habitants
Gentilé
Aucune
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