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Zauber von Eberron

Neu (aus eigenem Homobräu):

  Cantrips:
  • Aundairs Stilles Sanktum: Macht Geräusche in Areal schwerer hörbar für Leute außerhalb.
  • Dorius' Brille und Feder: Lässt schneller Schreiben, Lesen und Recherchieren.
  • Grüner Daumen: Gärtner-Prestidigitation
  • Hexerei: Gruselige, harmlose Zauberei
  • Omen: Kryptische Weissagung
  • Schlüsselfinder: Findet verlegte Gegenstände und kontrolliert, ob alle Waren da sind.
  • Summende Biene: Erschwert Verstecken und Konzentration.
  • Virtuose Performance: Erzeugt effektvollere Performance.
  • Zauberwerk: Hilft dem Handwerk.
  Level 1:
  • Abrissbirne: Schwebende Metallkugel, die Objekte zerstört
  • Animiertes Seil: Verknotet sich selbst, klettert und fesselt Gegner
  • Aspekt der Natur: verleiht Fähigkeiten von Tieren oder Pflanzen
  • Dorius' Vollumfängliches Verzeichnis: Macht Liste aller Gegenstände in einem Behälter oder Möbel
  • Entfesseltes Gefühl: überwältigt Gegner mit Emotionen
  • Klebersiegel: Lässt Areal oder Gegenstand kleben oder Behälter abdichten
  • Rinaldos Schlauch: Wasserwerfer & Feuerwehr-Zauber
  • Stiller Tisch: länger anhaltende, sicherere Version des Stillen Sanktums, aber unbeweglich
  • Stoppuhr: Anderer Zauber wird verzögert ausgelöst
  • Tarnen: erleichtert Verstecken in natürlichem Terrain
  Level 2:
  • Anhaltende Illusion: lässt sich wiederholende Illusion an Objekt binden
  • Erdwall: Struktur wird resistenter durch Berührung und heilt 2d10 hp/Runde
  • Formen/Brechen: formt/bricht holzhartes Material in 10-Fuß-Würfel/-Radius, Metall und Stein auf höheren Levels
  • Gedankentransfer: transferiert mit einer Berührung 10 Minuten Erinnerung, oder löscht sie, wenn gewollt
  • Metalldetektor: etwas unpräziser Schatzsucher- und Schürferzauber, der auch andere Mineralien findet
  • Morgrave-Spagat: Erlaubt Konzentration auf mehrere Zauber, mit destruktiven Konsequenzen bei Unterbrechung, daher illegal
  • Platzregen: 20-Fuß-Radius Regenguss erschwert Sicht, macht schlammigen Boden und löscht Feuer
  • Ruf des Wanderers: Ritual spürt Notlagen, Auswege oder Unterkunft innerhalb 1 Meile und weist Richtung
  • Schutz vor Pfeilen: wehrt Geschosse innerhalb von 5 Fuß ab
  • Trickstertausch: vertauscht zwei Objekte auf kurze Distanz, oder längere, bei Verwendung einer zusätzlichen, teuren Komponente
  • Wisperwind: lässt Nachrichten mit dem Wind verschicken
  Level 3:
  • Animiertes Bild: erweckt Bildnis und lässt 1 Stunde durch seine Augen sehen, oder erschafft Dinge aus Bildern.
  • Geistesblitz: 1 Minute +10 auf Investigation oder ein fehlendes Puzzleteil
  • Kakophonie: Lärm schädigt und erschwert Konzentration in 15 ft. Radius
  • Marquardts Mannigfaltige Manifeste: macht 500 Seiten Kopien in 1 Minute
  • Phantommühlstein/-pflug: Planiert/pflügt 10x10 Fuß, kann entsprechend schaden
  • Stoßgebet: Segnet Verbündete und erschüttert Feinde für bis zu 10 Minuten
 

Selten, alt & neu (braucht Lehrer, Zauberbuch oder Schriftrolle)

  Cantrips:
  • Sprengkraft: 1d8 Magieschaden auf 150 ft. Distanz
  Level 1:
  • Blutige Klauen: Zauber der Talenta- und Eldeen-Guerillas, +1d4 Schaden gegen verschieden Ziele und lässt 1 Minute bluten
  • Donnerwelle: in Sharn verboten
  • Explosive Erschütterung: 2d4 Magieschaden und Taubheit in 20-Fuß-Radius, Artillerie
  • Mörderische Krähe: beschwört Krähe, die für 1 Min als Bonusaktion Augen aushackt
  • Puppe: bewegt Andere gegen ihren Willen, entsprechend illegal in Sharn
  • Ungehinderter Pfad: Variante der Schwebscheibe für Truppenbewegung, baut eine Straße
  • Würmer: fressen bei lebendigem Leib für 2d8 nekrotischen Schaden, +1d8 als Bonusaktion für 1 min, reduzieren hp, mentale Variante macht psychischen Schaden
  Level 2:
  • Bindendes Eis: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Blindheit/Taubheit: vielerorts von Illusionen oder Licht verdrängt, wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt
  • Dol Dorns Kraft: von Klerikern des Heers an der Front genutzt, gibt Soldaten Fähigkeit zu Manövern
  • Drachenatem: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Eldeen-Defensive: Zauber der Eldeen-Guerilla, der diese Taktiken unterstützt
  • Flammensphäre: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Geistesgeißel (mind whip): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet
  • Geistesstachel (mind spike): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet
  • Ghulhand (ghoul touch): wegen Assoziation mit Karrnath und Gestank sehr unbeliebt
  • Instabiles Gemisch: erzeugt bis zu 10 Brandbomben, die alle explodieren, wenn die Konzentration endet, an der Front entwickelt, aber wegen der Gefahren kaum genutzt
  • Knochenrassler (boneshaker): wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt, in Sharn verboten
  • Krone des Wahns (crown of madness): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet, selbst dort ist dieser selten
  • Magische Phalanx: Zauber für Fußtruppen, der besonders in Schildwall-Formation nützt, da er Gelegenheitsangriffe & Schilde verstärkt, und gegen Furcht schützt
  • Phantasma (phantasmal force): Psionik ist außer bei Kalashtar kaum verbreitet
  • Ritt der Valenar: Zauber der Valenar-Kavallerie, den sie kaum teilten, aber den viele von der anderen Seite erlebten, lässt Reiter und Pferd nach Dash attackieren und Verteidiger panisch fliehen
  • Schattenklinge: als versteckte Waffe nur selten legal erhältlich, aber verbreitet bei Kalashtar, Adel & Spionen
  • Schwächender/Sengender Strahl (scorching ray/ of enfeeblement): wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, schwächender wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt
  • Strategische Karte Militärzauber der höheren Ränge, von vielen gesehen, aber nicht weit verbreitet
  • Vortexwurf (warp): gerade erst in Aundair standardisiert, in Sharn verboten
  • Wilde Bestien: Zauber der Talenta- und Eldeen-Guerillas, macht Tiere in 20 Fuß Radius panisch oder aggressiv
  • Zerschmettern (shatter): wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  Level 3:
  • Arkaner Schildwall: mächtigere, militärische Version des Schildzaubers, der 1 Minute hält und mit 20x10 Fuß beweglicher Wand Deckung gibt, überwiegend von Aundair und Breland eingesetzt
  • Ascheschritt (Ashardalon's Stride): wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Blitzschlag: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Eislanze: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich
  • Feuerball: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Fluch: (bestow curse): in der dominanten Schule arkaner Magie eher selten, aber bei Gläubigen der Sechs, sowie Halblingen, Orks und Zwergen recht üblich
  • Furcht: wegen Massenpanik-Risiko und Assoziation mit Karrnath sehr unbeliebt
  • Geysir: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Mit Toten Sprechen: wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt, aber teils von Detektiven und Polizei verwendet
  • Palisade: vielfach von Magiern im Militär eingesetzt, darüber hinaus kaum verbreitet
  • Pferdesprung: ursprünglich von Orien, dann im Krieg weiterentwickelt, aber wenig genutzt, erlaubte Schocktruppen überraschende Teleportmanöver
  • Sandsturm: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Steinbruch: wie viele destruktive Kampfzauber kaum im Handel erhältlich, in Sharn verboten
  • Tote beleben: wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt, aber dafür erstaunlich verbreitet
  • Totenmarsch: im Krieg zur Bergung von Toten genutzt, aber dank des unheimlichen Anblicks unbeliebt
  • Vampirhand (vampiric touch): wegen Assoziation mit Karrnath unbeliebt
  • Verbrannte Erde: So destruktiv auch für Zivilisten, dass er explizit im Thronburg-Vertrag verboten wurde.
  Level 4 und höher:
  Alle mächtigeren Zauber sind in Eberron eher selten und Zauber über Level 5 zu finden kann ein eigenes Abenteuer werden, s. Häufigere mächtige Zauber.    

Verändert:

  Cantrips:
  • Blitzschlinge: Angriffswurf statt Save
  • Böe: kann im Fallen bewegen & Schaden verhindern
  • Erde bewegen/Wasser formen: kann Gegner umwerfen/festhalten
  • Feuerblitz: 1d8 Schaden, aber lässt Gegner brennen
  • Flammen erzeugen: kann im Nahkampf verwendet werden
  • Flammen kontrollieren: lässt Funken 30 ft. springen, +1 Schaden
  • Freunde: Gegner muss Arcana-Check schaffen, um zu bemerken
  • Giftsprühe: vergiftet und bleibt 1 Runde in der Luft
  • Insektenbefall: Gegner muss halbe Geschwindigkeit als Reaktion bewegen
  • Klingenbann: 1 min, lässt als Reaktion Resistenz gegen Waffen aktivieren
  • Licht: kann zum Blenden in 5-ft.-Radius benutzt werden
  • Magierhand: kann zuschlagen und Dinge werfen
  • Shillelagh: alle Holz, Horn, Knochen, Stein & Silberwaffen, Waffen anderer mit Konzentration
  • Volltreffer: Bonusaktion, gibt Vorteil, lässt Deckung ignorieren und beendet Bewegung
  Level 1:
  • Donnernder/Sengender/Zorniger Schlag: kann mit Fernwaffen genutzt werden
  • Duell erzwingen: Ziel wechseln als Bonus möglich
  • Heilbeere: gibt extra Save gegen Erschöpfung, Gift und Krankheit
  • Hexenblitz: mehr Schaden in Runden danach
  • Katapult: weniger Schaden für mehr Reichweite oder Billard
  • Langer Schritt (longstrider): hält 8h auf Level 3 und lässt schweres Terrain ignorieren
  • Schlinge: in schwierigem Terrain als Aktion nutzbar
  • Schwebscheibe: Hoverboard!
  • Springen: Vereinfacht festhalten und halbiert Fallschaden
  • Umranken: kann zum Klettern oder als Versteck genutzt werden, 1h auf Level 3
  • Verkleiden: lässt mit Konzentration andere verkleiden
  • Zephyrschlag: verursacht mehr Schaden und lässt als Bonusaktion verstecken
    Level 2:
  • Ändern: mehr Optionen, mit Konzentration auf andere wirken
  • Borken-/Eisenhaut: +2 AC (max. 18), keine Konzentration
  • Dolchwolke: Waffe opfern für mehr Schaden & anderen Typ
  • Fähigkeit Verbessern: Vorteil auf Checks und neue Boni
  • Fallen finden: jetzt ein funktionaler Zauber mit 1h +10 auf passive Wahrnehmung!
  • Familiarschwarm: beschwört 3 Familiare oder Schwarm
  • Fesselnde Rede: 10 min Dauer, beeinflusst Initiative & Einsicht
  • Himmelsschrift: keine Konzentration
  • Irdener Griff: nach dem Wirken, Schaden als Bonusaktion
  • Klopfen: nur 30 ft. hörbar, lautlose Versionen sollen existieren, aber sind verboten
  • Krone des Wahns: Als Bonusaktion Angriff, als Aktion beides kontrollieren
  • Magische Aura: optional 10 Minuten magische Aura verschieben oder Objekt unidentifizierbar machen
  • Pyrotechnik: Rauch kann Gegner ersticken
  • Spiegelbild: Zauber beenden, um Spiegelbilder in alle Richtungen flüchten zu lassen
  • Suggestion: +1 Ziel/Level, 24h ohne Konzentration auf Level 4
  • Vorzeichen: kann weiter in die Zukunft sehen, wird aber unpräziser
  • Windstoß: kann 1h als Antrieb für Schiffe genutzt werden
  Level 3:
  • Fluch: hält länger, mit Konditionen oder in Objekten dauerhaftere oder stärkere Effekte
  • Phantomross: hält 8h, mehr Pferde, Wasserlauf und Fliegen auf höheren Levels
  • Schutz vor Elementen: schützt 3 Ziele

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