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Schraubes Erfindungen, Infusionen & Bauprojekte

Bauprojekte

Optionaler Werkzeug-Check DC 20 um Arbeitszeit um 1/4 zu verkürzen, DC 25 für halbe Arbeitszeit, in einer Werkstatt DC um 5 reduziert
Mit Hilfe wird Zeit durch Zahl der am Projekt beteiligten geteilt, also 32h/3 =11h
  • Springender Wagen: 2-Teilige Verzauberung, je 5 Bauteile, +1 spell slot pro Tag, 32h Arbeitszeit pro Teil
    - DC 15 Juwelier-Check um Drachenscherben aus Lampen oder Stab zu lösen
    - DC 25 Tinker-Check für Sprungkraft
    - DC 15 Tinker-Check für Federung (ohne nimmt der Wagen bei der Landung Schaden, der ihn zerstören könnte)
  • Verbesserte Arkanodynamik (Charles-Leonards Baupläne): fertig - neuer Feat: Arkanodynamik-Experte, erlaubt Ladungen von magischen Gegenständen anders zu nutzen
  • Immerlicht-Lampen: 1 fertig, 1 Bauteil pro Lampe, 16h Arbeitszeit
    - DC 15 Tinker-Check, DC 25 erlaubt damit zu blenden
  • Schwebschlitten: 64h Arbeitszeit, 150 gp Drachenscherbe, +1 spell slot/Tag, floating disk/levitation vorbereitet
    - DC 25 Tinker-Check, DC 15 in Sharn oder anderem syranischen Manifestgebiet
 

Infusionen

  (Brille/Handschuhe der Fertigkeit
Diese Handschuhe geben +5 auf eine Fähigkeit und auf ein Werkzeug mit Zusammenhang, oder zwei beschränkte Fähigkeiten, z.B. Investigation & Bastlerwerkzeug, Sleight of Hand und Diebeswerkzeug, Athletics beim Klettern und Schwimmen, oder geruchsbasierte Perception- und Survival-Checks.)   Greifarme
Diese Magischen Waffen sind in Schraubes Arm integriert und daher unmöglich zu entwaffnen und eingezogen schwerer zu bemerken (DC 15 Investigation). Du kannst sie als Bonus-Aktion ein- oder ausfahren und sie geben +1 auf Angriffe und Schaden. Sie haben eine kurze, zielsichere Reichweite von 30 Fuß und eine maximale von 80 Fuß.
Wenn du damit auf Entfernung triffst, kannst du das Ziel 15 Fuß zu dir ziehen, wenn es Groß oder kleiner ist, oder dich selbst heranziehen wenn es Riesig oder größer ist.
Als Bonusaktion kannst du mit dem 2. Arm angreifen & den Gegner festhalten, oder 1 von 3 Ladungen verwenden, um den Gegner damit zu fesseln. Alternativ kannst du als Bonusaktion an Strukturen schwingen (dash) oder 1 Ladung ausgeben, um dich einzuhaken und hochzuziehen.
Jede Verwendung des 2. Arms hat wegen eines Konstruktionsfehlers eine Chance auf Fehlfunktion bei einer 1.   Nachtsichtbrille
Diese blaue Brille mit sternförmigen Gläsern verleiht Nachtsicht von bis zu 60 Fuß, oder erhöht diese um 60 Fuß, wenn der Träger bereits im Dunkeln sieht   Skelettverstärkung
Subtile Modifikationen am eigenen Skelett und Gelenken erlauben Schraube Bewegungen magisch zu verstärken. Er kann 1 von 6 Ladungen ausgeben, um seine Intelligenz auf einen Stärke-Check oder -Save zu addieren, oder um sich als Reaktion wiederaufzurichten, wenn er zu Boden fällt.   Werkzeugrüstung
Als Aktion kann die Kreatur, die diese Rüstung trägt, ein Werkzeug darin integrieren oder es wieder entfernen. Die Rüstung fasst maximal ein Werkzeug für eine Dauer von maximal 8 Stunden.
Der Träger kann seinen Intelligenzbonus zu jedem Check addieren, den er mit dem Werkzeug macht.  

Erfindungen

Frostbox To-Go
Diese Kühltruhe, angetrieben mit einem mutierten Hundeherz, hat ein wesentlich größeres Inneres als ihr Äußeres vermuten lässt. Das Innere fasst bis zu 500 Pfund und 64 Kubikfuß, und der Behälter wiegt 15 Pfund, unabhängig von seinem Inhalt. Die Öffnung ist ca. 50 cm groß in der Diagonale. Einen Gegenstand darin lagern konserviert ihn 10 Tage länger als normal, einen heraus zu ziehen benötigt eine Aktion.
Eine kleine oder mittelgroße Kreatur hat darin Luft für 10 Minuten. Wenn die Kühltruhe zerstört oder in einem extradimensionalen Raum platziert wird, passieren schlimme Dinge.   Stinkbomben
Eine Stinkbombe kann 20 Fuß weit geworfen werden. Wo sie auftrifft, verströmt sie für 1 Stunde Gestank in einem 10-Fuß-Radius, wenn der Bereich nicht mit Essig oder stärkerer Säure gereinigt wird. Kreaturen in diesem Areal müssen einen DC 12 Konstitutionssave schaffen (mit Nachteil, wenn sie eine empfindliche Nase haben) oder gelten bis zum Ende ihres nächsten Zuges als vergiftet.
Eine Geruchsfährte ist unmöglich durch das Areal zu verfolgen, aber es ist möglich, es zu umgehen.   Verbesserter Wasserfilter
Dieser tragbare Wasserfilter kann in der aktuellen Konstruktionsweise bis zu 5 Liter Wasser pro Minute reinigen, die verwendete Magie könnte allerdings mit entsprechender Pumpe 15000 Liter bzw. 15 m³ pro Minute filtern.    

Ideen für weitere Projekte/Infusionen:

  • Fledermaus-Helm (Level 6): 3 Ladungen, sendet als Aktion Schall aus, um Gegner innerhalb von 30 Fuß 1 Minute zu verängstigen oder in diesem Radius 1 Stunde ohne Sicht zu orientieren, Donnerschaden macht taub & unterbricht.
  • Geistesblitzer: 4 Ladungen, 1 als Reaktion nutzen erhält Konzentration auf Zauber
  • Glamerrüstung/-Tattoo (Level 6): +1 AC, lässt illusorisch Verkleiden
  • Klappschild: 4 Ladungen, 1 als Reaktion für +5 auf AC/Dex save, +2 innerhalb von 5 ft., danach 1/2 Geschwindigkeit bis als Aktion wieder eingeklappt
  • Letzter Bote: kann Erinnerung/Nachricht aufnehmen und als Bonus verschicken
  • Resistenztattoo (Level 6): gibt Resistenz gegen Blitz, Feuer, Kälte oder anderes
  • Sharn-Stiefel/-Tattoo: kein schweres Terrain in Stadt, 1/2 Fall-/Sneak-Schaden#
  • Sprengscheiben: Bombe, Dex DC 13, 2d10 Schaden, Zeit- oder Kontaktzünder
  • Tarnumhang (Level 6): Vorteil auf Stealth, Gegner Nachteil auf Perception
  • Wächter-Tattoo (Level 6): 4 Ladungen, als Reaktion Kritische Treffer verhindern
  • Zauberspeicher-Ring (Level 6): stellt 1 Slot bis Level 3 wieder her

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