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Mror-Festen

Die zwergischen Mror-Festen befinden sich zwischen Eisenwurzel- und Rauhreif-Gebirge und werden regiert vom Eisernen Rat der Klanältesten. Sie zogen sich bei der ersten Gelegenheit aus dem Krieg der Fünf Nationen zurück, aber führten ihren eigenen Krieg in der Tiefe, gegen die Schrecken der Daelkyr.    In den Festen stehen weder die Banken, Minen und Schmieden, noch die Erzählungen und Unterhaltung jemals still, da das unterirdische Leben die Kultur der Mror von Tag- und Nacht-Rhythmen unbeeinflusst lässt. Nicht wenige haben die Berge schon verlassen, da anderswo Familienbesuch nicht zu jeder Uhrzeit möglich ist.    Trotz des Reichtums und blühenden Handwerks der Festen ist ihre Kultur alles Andere als materialistisch: Die Mror messen den Wert ihrer Besitztümer und ihre Schätze in Geschichten. Die Axt ist nicht wertvoll, weil sie reich verziert ist, sondern weil sie seit fünf Jahrhunderten im Besitz der Krieger der Familien ist, die prunkvollen Kleider erhalten ihren Wert als Ausdruck von Standes-, Zunft- und Klanzugehörigkeit und der Schmuck und die Symbionten aus dem Reich in der Tiefe müssen vor allem einzigartig und möglichst selbst erkämpft sein.    Aus dieser Tradition der Erzählung erwachsen jedoch drei Probleme: Erstens sind die Epen und Lieder der Mror nicht selten für die Restwelt ein paar Stunden bis Tage zu lang, die Erzähler aber oft beleidigt, wenn sie unterbrochen werden. Zweitens ist die Geschichte der Festen an so vielen Stellen zwecks Spannung abgeändert worden und reduziert Personen oft genug auf die Zugehörigkeit zum Klan und Archetypen, dass sie regelmäßig Historiker anderer Länder zur Verzweiflung treibt. Drittens treffen Mror-Zwerge gern Entscheidungen, die eine bessere Geschichte ergeben - je nach Perspektive also meist heroische oder sehr, sehr dumme, aber so gut wie immer abenteuerliche.    Entsprechend verstehen sich Mror sehr gut mit den Talenta und Cyrern, was Geschichten, Flair und Feste angeht, die akribische Buchführung der Zil Gnome und der breländer Pragmatismus ergänzen sie perfekt, und die Wertschätzung für gute Arbeit teilen sie mit vielen Goblins und Geschmiedeten. Kaum ein Mror versteht allerdings die asketischen und soldatischen Traditionen von Karrnath, Valenar und Thrane.    

Die Dreizehn Klans

 
  1. Mroranon größter Klan mit langer politischer Tradition, der ein äußerst profitables Bündnis mit Haus Cannith verhandelte
  2. Soldorak für List und Widerspruch bekannter, sehr reicher Klan, der sich oft mit den konservativeren Klans anlegt - zuletzt was die Nutzung von Symbionten angeht
  3. Haus Kundarak ehemals der Klan der Maurer und Wächter, hat aber seit dem Erscheinen des Drachenmals Mitglieder von überall, seit der Einschränkung der Macht der Häuser kein Stimmrecht im Eisernen Rat und ist somit kein wirklicher Klan mehr
  4. Kolkarun ein Klan weltoffener Diplomaten, Schurken und Seeleute
  5. Narathun Klan der Magier und Forscher, der Fortschritt um des Fortschritts willen antreibt
  6. Doldarun ein Klan mutiger, aber oft erzkonservativer Krieger und Paladine
  7. Soranath gilt als Klan der Krieger und Waffenschmiede, der zwar mit Drachenscherben und anderem technologischen Fortschritt mitgeht, aber sonst ebenfalls eher konservativ ist
  8. Droranath Jäger und furchtlose Krieger, die die Mantikore zähmten
  9. Toldorath und Tordannon loyale und diplomatische Hirten- und Heilerklans, haben Kräuterkunde von Orks gelernt
  10. Lanarak und Londurak konkurrierende Brauer- und Bauernklans
  11. Noldrun der Klan der Entdecker verschwand vor einigen Jahrhunderten - die Erzähler sind sich uneins ob durch Drachenmagie, durch ein Portal oder im Reich in der Tiefe
 

Korunda-Tor

Großstadt und Sitz von Haus Kundarak mit unvergleichlichen Schatzkammern  

Kronagipfel

Hauptstadt, Sitz des Eisernen Rates und von Klan Mroranon, Eisen- und Mithrilminen, Tor zur Welt und größter Kol-Korran-Tempel  

Solansspalt

Sitz von Klan Soldorak mit Gold- und Platinminen  

Andere Siedlungen

  • Felsgipfel Sitz von Klan Droranath
  • Frostmantel Sitz von Klan Toldorath und Tordannon
  • Grüngipfel und Ernten Sitze von Klan Lanarak und Londurak
  • Schattenspitze Sitz von Klan Narathun
  • Schwarzhammer Sitz von Klan Soranath
  • Seeheim Sitz von Klan Kolkarun
  • Silberklingen-Feste Sitz von Klan Doldarun
 

Ruinen

  • Noldrunfeste Sitz des verschwundenenen Klans
  • Sol Udar, das Reich in der Tiefe
 

Berge und Gewässer

  • Eisenwurzel-Gebirge
  • Rauhreif-Berge
  • Faust Onatars
  • Goradrakluft
  • Jorash'tar-Gipfel
  • Korrans Maul
  • Spiegelsee und Glimmerglanz

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