SIN-Crew Hompton

Frau Krause

 
Frau Manuela Krause ist die Sekretärin des Sektor-Kommandanten in Hompton. Ihre Aufgabe ist die Verwaltung und die Vertretung des kommandanten bei Abwesendheit. Sie arbeitet mittlerweile seit knapp 3 Jahren auf dem Stützpunkt in Hompton und hat schon viele Kommandanten kommen und gehen gesehen.
   

Die Crew

  Nach der Hompton-Katastrophe hat die SIN-Führung entschieden, dass der Stützpunkt in Sektor 375 verstärkt werden soll. Dezu wurde das Team in Hompton verstärkt.  

Jamie Warring

  Jamie Warring (geb. 364 NS, 18J) ist ein Mechaniker aus Sternau. Er ist groß und klug und schaut gerne über den Tellerrand hinaus. Sein größtes Vorbild ist die Mechanikerin Elena Chesnokova.
 

Marie Bernoit

  Marie Bernoit (geb. 362 NS, 20J) ist eine Rettungssanitäterin und Feldärztin von Kajalar. Sie ist von Sport und gesunder Nahrung besessen. Sie hat sich freiwillig für den Dienst bei der SIN gemeldet.
 

Consuela Moritino

  Consuela Moritino (geb. 348 NS, 34J) ist gelernte Verwaltungsangestellte aus dem äußeren Gürtel. Sie wurde zum Dienst bei der SIN vor einigen Jahren eingezogen. Da ihr die Arbeit aber Spaß machte, ist sie geblieben. Sie achtet sehr auf ihr Äußeres und ist sehr aufgeschlossen.
 

Charlie Robin

  Charlie Robin (geb. 351 NS, 31J) hat sich während der Ausbildung bei einem namenhaften Rüstungsunternehmen auf militärische IT-Systeme spezialisiert. Robin ist verschlossen und selten bei Tageslicht zu sehen.
 

Malice Hayden

  Malice Hayden (geb. 357 NS, 25J) arbeitete Jahre lang mal hier mal dort. Mittlerweile hat er seine Bestimmung daring efunden, für die SIN seinen Beitrag zu leisten. Malice ist groß, schlank und redet nicht viel.
 

Sophie Bertoldt

  Sophie Bertoldt (geb. 355 NS, 27J) arbeitete lange Zeit als Lageristin in der Flotte. Sie entwickelte aber die Raumkrankheit und ließ sich nach Trevon versetzen. Sie ist klein, aber kräftig und meistens gut gelaunt.
 
 

Einsatz und Fähigkeiten

  Die Crew ist dazu da, die Offiziere zu unterstützen. Sie können kleine Aufgaben übernehmen und erledigen zwischen den Einsätzen die Wartung und die Modifikation der Mektons.  
Crew-Level CP-Maximum Crew-Mates Roll Crew-IP
2 250 9 2d6+9 1
 

Crew-Level

Das Crew-Level repräsentiert die generelle Erfahrung und die Fähigkeiten der Crew.  

Crew-IP

Die Crew kann Level aufsteigen, wenn sie genügend Erfahrung gesammelt hat. Für das nächste Level sind 10 x das aktuelle Level an Crew-IP nötig  

Crew-Mates

Die Anzahl der Crew-Mitglieder im Team.  

Roll

Der Wert gibt die Fähigkeiten der Crew wieder. Wenn sie eine Aufgabe, insbesondere eine Reparatur oder eine Modifikation eines Mektons, vornehmen sollen, wird dieser Wert für den entsprechenden Wurf verwendet.  

CP-Maximum

Das CP-Maximum gibt an, bis zu wieviel CP ein Mekton bei einer Modifikation haben darf, ohne dass die Crew probleme mit der Technologie bekommt. Das bedeutet, dass eine Modifikation nur dann ohne weiteres erfolgreich ist, wenn die gesamten CP des Mektons unter diesem Wert liegen.   Erfordert das neue Layout des Mektons mehr CP, ist nicht sicher, dass die Crew die Komplexität handhaben kann. Es kann sein, dass sie die Modifikation nicht ohne Weiteres umsetzen kann oder dass der Mekton nicht richtig funktioniert. Die Crew macht einen Crew-Wurf. Der Wurf hängt vom CP-Wert des Zieldesigns ab.   Ist der Wurf nicht geschafft, wird ein Subsystem bestimmt das Nachteile erleidet. Der Nachteil hängt von der Differenz des Wurf-Ergebnisses minus dem Zielwert des Wurfs ab.   Die Fehlfunktion ist ein versteckter Fehler. Er zeigt sich erst im Kampf oder einer ähnlichen für den Mekton stressigen Situation.
Ziel CP Wurf gegen
250 12
251 - 280 15
281 - 330 17
330+ 20
 
 
Differenz Waffen Sensoren Reaktor
0 Kein Problem Kein Problem Kein Problem
1 - 2 Fehlkalibrierung: WA-4 Die Sensoren schalten sich nach 1D6 Runden ab. Überhitzen: XS +1
3 - 5 Jam: Waffe jammt nach 1D6 Runden Schlechte Abschirmung: A/N Würfe für 1D10 Runden -2. Unterversorgung: MA fällt um 1D6/2 nach 1D6 Runden.
6 - 9 Überhitzen: Die Waffe überhitzt und schaltet sich für 1D6 Runden ab. Fehlerhafte Zieleinstellung: FK-Waffen -3 WA Flasche Fehler: nach 1D6 Runden zeigt das System Kritische Überhitzung an.
10 - 14 Overjam: Alle Waffen jammen nach 1D6 Runden. Schlechte Zielerfassung: FK-Waffen auf halber Reichweite Schlechte Energieverteilung: -1MV
15+ Fehleinstellung: Die Waffen verlieren 2 Hex Reichweite und 2 Kill Schaden. Die Sensoren fallen aus. Überhitzen: Shot-down nach 1D10 Runden
Differenz Panzerung Movement System Hydraulics
0 Kein Problem Kein Problem Kein Problem
1 - 2 Schlechte Konsistenz: -2SP vs. Missiles und Projektilwaffen Bewegungsfehleinstellung: -1MA Druckverlust: NK-Angriffe -2 Dmg
3 - 5 Schlechte Oberfläche: -2SP gegen Energiewaffen Lenkungsfehler: Turn-Radius -1 Hex-Side Hydraulische Flüssigkeit brennt: Cockpit füllt sich mit Rauch, -2 auf alles
6 - 9 Falsch montiert: -1 SP in zufälliger Servo Gaspedal klemmt: min Bewegung 1/2 MA Leck: 1 Servo fällt nach 1D6 Runden aus.
10 - 14 Falsch montiert: -1 SP in 2 zufälligen Servos Träges System: Max. 1/2 MA Beschleunigung Kaputte Pumpe: 2 Servos fallen nach 1D6 aus
15+ Schlechte Armor: 1/2 Armor in zufälliger Servo Bewegung fällt nach 1D10 Runden aus. Hochdruck: Mecha kann sich nach 1D10 nicht mehr bewegen

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