Rennstrecke

Eine Rennstrecke besteht aus mehreren Streckenabschnitten. Je nach angestrebter Dauer des Rennens können es mehr oder weniger Streckenabschnitte sein.  

Streckenabschnitte

Streckenabschnitte können gerade oder kurvig sein. Je nach Krümmung sind Kurven leichter oder schwerer zu durchfahren. Die Schwierigkeit nimmt außerdem mit der Geschwindigkeit des Renn-Meks in der Kurve zu. Besonders schwierig zu durchfahren sind Haarnadelkurven. Selbst bei geringen Geschwindigkeiten können sie für den Renn-Meks und seinen Piloten sehr gefährlich werden.  

Längen

Jeder Streckenabschnitt hat eine Länge, die in Hexes gemessen wird. Der Einfachheit halber werden die Hexes hochgezählt. Über den Streckenabschnitt und die zurückgelegten Hexes wird die Position des Renn-Meks bestimmt. Ein Hex entspricht dabei einer Länge von ca. 100 m.   Zur weiteren Vereinfachung kann die Strecke mit ihrer gesamten Länge dargestellt werden, wobei die Streckenabschnitte jeweils einem Bereich dieser Länge zugeordnet sind. So muss während des Rennens bei einem Übergang von einem Streckenabschnitt in den nächsten nicht gerechnet werden, wieviele MA in den jeweiligen Streckenabschnitt entfallen.  
Anmerkung
Der Begriff "Hexes" wird hier in Anlehnung an die Benennung im Grundregelwerk verwedet. Rennstrecken sind regelmäßig zwischen 100 und 150 Hexes lang. Mit 100m/Hex entspricht das einer Streckenlänge von 10 bis 15 km.
 

Hindernisse

Jedem Streckenabschnitt ist eine Hindernisstufe zugeordnet. Ist die Strecke frei, kommt keine Erschwernis hinzu. Je größer das Hindernis, desto schwieriger ist der Piloten-Wurf. Hindernisse können Hindernisse im eigentlichen Sinne, beispielsweise Bäume, Felsen, oder andere Objekte sein. Hindernisse können aber auch andere Besonderheiten, wie beispielsweise Engstellen sein.   Je nach Hindernis kann ein misslungener Piloten-Wurf einen anderen Effekt haben.  

Spezialeffekte

Streckenabschnitte können neben Hindernissen auch Spezialeffekte haben. Beispielsweise können sich Plünderer am Rand der Strecke positioniert haben und auf die Renn-Meks schießen. Andere Strecken können durch einen Vulkan führen und den Renn-Meks durch große Hitze zusetzen. Spezialeffekte erschweren nicht unbedingt den Piloten-Wurf. Sie können aber totzdem zufallsabhängig sein. Innerhalb einer Rollenspielkampange können Spezialeffekte auch durch Spieler ausgelöst werden. Beispielsweise können die Spieler im Vorfeld die Bedinungen und die Wirkung eines Spezialeffekts bestimmt und/oder beinflusst haben oder sie aktivieren den Spezialeffekt selbst.  
MA Gerade Kurve enge Kurve Haarnadel Hindernisse I Hindernisse II Hindernisse III
1 - 5 15+ 16+ 17+ 19+ 0 0 -1
6 - 10 15+ 17+ 19+ 21+ 0 -1 -2
11 - 15 15+ 19+ 21+ 23+ -1 -2 -4
16 - 20 16+ 21+ 23+ 25+ -1 -3 -6
21+ 17+ 23+ 25+ 27+ -2 -4 -8
   

Sieg

  Da alle Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden, kann es vorkommen, dass zwei oder mehr Renn-Meks in derselben Runde die Ziellinie überfahren. In diesem Fall gewinnt der Pilot, der weniger MA bis zur Ziellinie benötigt hat. Sollte auch dabei Gleichstand herrschen, entscheidet ein vergleichender Pilotenwurf über den Sieg.    

Beispielstrecke

 
Die Übungsstrecke des Hompton Raceway besteht aus fünf Streckenabschnitten. Der erste Streckenabschnitt ist eine leichte Kurve mit einer Länge von 10 Hexes, die in eine längere Gerade mit einer Länge von 30 Hexes übergeht. An die Gerade schließt sich wieder ein kurviges Stück mit einer Länge von 20 Hexes an, in dem Steinsäulen (Hindernis I) stehen. Es folgt eine kürzere Gerade mit einer Länge von 25 Hexes, auf der die Steinsäulen jedoch sehr dicht stehen (Hindernisse III). Hier Pfeift der Wind über die Ebene, was das Steuern des Renn-Meks bei hohem Tempo erschwert. Bevor es zurück zum Start geht, kommt schließlich noch eine Haarnadelkurve mit einer Länge von 15 Hexes, die zu Übungszwecken aber von Hindernissen befreit wurde.
Übungsrennstrecke med.png
Geschwindigkeit 1. Kurve 2. Gerade 3. Kurve mit
Hindernissen I
4. Gerade mit
Hindernissen III
5. Haarnadelkurve
1 - 5 16+ 15+ 16+ 16+ 19+
6 - 10 17+ 15+ 17+ 17+ 21+
11 - 15 19+ 15+ 20+ 19+ 23+
16 - 20 21+ 16+ 22+ 22+ 25+
20+ 23+ 17+ 25+ 25+ 27+
Länge des Abschnitts/
Streckenpositionen
10 Hexes
0 - 10
30 Hexes
11 - 40
20 Hexes
41 - 60
25 hexes
60 - 85
15 Hexes
86 - 100
Besonderheit Straker Wind*
*) Wurf mit 1W6: 1 bis 4 - kein Effekt; 5 - Erschwernis von -1; 6 - Erschwernis von -2  

Kommentare

Please Login in order to comment!