Renn-Regeln

Renn-Runden

Im Kontext der Mek-Rennen gibt den Begriff "Runde" zwei mal. Auf Rundkursen können die Rennen über mehrere Runden gefahren werden. Strecken mit unterschiedlichen Start- und Zielpunkten werden in der Regel nicht als Runde, sondern als Sprint gefahren. Der Begriff "Runde" ist daher derjenige, der üblicherweise mit Rennen auf Rundkursen verbunden wird.
  Davon grenzt sich der Begriff der Renn-Runde. Renn-Runden sind ein Regelkonstrukt, dass eine definierte Zeiteinheit wiederspiegelt. Eine Renn-Runde dauert in etwa 5 bis 10 Sekunden. Innerhalb dieser Zeiteinheit können die Spieler verschiedene Aktionen, Manöver genannt, durchführen. Renn-Runden sind dazu in zwei Schritte unterteilt: Deklarationsphase und die Aktionsphase.
 

Deklarationsphase

Im ersten Schritt plant jeder Renn-Teilnehmer (Spieler) seinen Zug und teilt seine Entscheidung mit, dieser Schritt wird als Deklaration bezeichnet. Die Reihenfolge dieser Deklaration verläuft von vorne nach hinten. Das heißt, der vorderste Pilot deklariert zuerst seine Geschwindigkeit und ein Manöver, dann der Zweite usw. Bei Gleichstand entscheidet ein vergleichender Piloten-Wurf, wobei der Verlierer deklariert. Die hinteren Fahrer sehen, was die Vorderen machen und können darauf reagieren. Darüber hinaus sorgt diese Reihenfolge dafür, dass die Rennen spannend bleiben und das Feld zusammenhalten. Manöver: Manöver sind definierte Positionsabfolgen, die ein Fahrzeug fährt. Die Abfolge ist auf einer Manöverkarte festgelegt. Eine Manöverkarte hat die folgenden Angaben:
 
    • Benötigte Lenkung: Die benötigte Lenkung gibt an, wie beweglich ein Fahrzeug sein muss. Hat ein Fahrzeug eine Lenkung mit dem Wert gleich oder höher dem auf der Manöverkarte, kann es das Manöver ohne weiteres ausführen. Wenn der Wert der Lenkung geringer ist als der auf der Manöverkarte angegebene, dann wird der Piloten-Wurf um 2 Punkte je fehlendem Lenkungswert erschwert.
    • Positionsabfolge: Die Positionsabfolge gibt die aneinandergrenzenden Hex-Felder an, über die sich das Fahrzeug bewegt. Positionsabfolgen, die nicht ausschließlich geradlinig verlaufen sind gespiegelt angegeben. Die Positionsabfolge hat einen Anfang (2a) und ein Ende (2b). Der Anfang gibt das erste Feld an, welches das Fahrzeug als nächstes befährt. Das Ende ist das Feld, auf dem das Fahrzeug nach einem erfolgreichen Piloten-Wurf seine Renn-Runde beendet. Die Dreiecke in dem letzten Feld geben die Fahrtrichtung für die nächste Runde an. Der Fahrer kann sich eine Richtung aussuchen. Zwischen dem Anfang und dem Ende ist das Schadens-Hex (2c). Das Schadens-Hex gibt die Position an, auf der ein Fahrzeug seine Runde beendet, wenn der Piloten-Wurf nicht erfolgreich ist. Kleine Explosionssymbole zeigen die Zahl der Fahrzeugpunkte an, die das Fahrzeug in diesem Fall verliert.
    • Name des Manövers
    • Hitze: Die Anzahl der Hitzesymbole gibt die Hitze an, die sich im Fahrzeug aufbaut.
    • Schwierigkeitswert: Der Schwierigkeitswert gibt das Mindestergebnis für den Piloten-Wurf an, um dieses Manöver unfallfrei zu fahren.

  Aktionen müssen in der Deklarationsphase nicht angesagt werden!
 
Defensives Fahren
Jedes Manöver kann mit defensivem Fahren deklariert werden. "Defensives Fahren" modifiziert den Piloten-Wurf um -3, um bei einer Verteidigung einen Bonus zu erhalten (pendent zu Aktive Verteidigung). Der Bonus bei der ersten Verteidigung beträgt +2, bei der zweiten Verteidigung +1. Der Bonus verfällt mit dem Ende der Renn-Runde automatisch.
 
 

Aktionsphase

Nachdem alle Renn-Teilnehmer deklariert haben, wird Schritt 2, die Aktionsphase, ausgeführt. Beginnend mit dem hintersten Renn-Mek werden die Manöver ausgeführt. Beim Durchführen eines Manövers kann der Spieler eine Aktion durchführen. Aktionen sind weiter unten erläutert. Aktionen können grundsätzlich zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Aktionsphase durchgeführt werden. Werden Aktionen durchgeführt, die den Piloten-Wurf beeinflussen können (bspw. Abdrängen und Blockieren, Rammen), sind diese vor dem Piloten-Wurf durchzuführen. Ist ein Manöver nicht mehr fahrbar, bspw. weil das Zielfeld blockiert ist, muss der Pilot sein Fahrzeug mit einem gleichwertigen Manöver steuern. Dabei darf er ein Manöver mit gleicher oder geringerer Lenkung und gleicher oder geringerer Geschwindigkeit wählen, sofern die Bremskraft dies zulässt.

Beispiel

Schrittreihenfolge einer Renn-Runde

    • Deklarationsphase der Geschwindikeit und eines Manövers für die Renn-Rrunde; Reihenfolge: von vorne nach hinten.
  1. Aktionsphase mit Piloten-Wurf für das Ausführen des deklarierten Manövers; Reihenfolge: von hinten nach vorne.

 
 

Aktionen


 
Der Renn-Pilot kann während einer Renn-Runde eine Aktion durchführen. Es gibt Aktionen, die bestimmte Module im Renn-Mek erfordern, beispielsweise der Einsatz eines Waffensystems. Es gibt aber auch Aktionen, die kein Modul erfordern. Daneben gibt es Aktionen, die kein Modul erfordern, für die ein Modul aber nützlich sein kann. Schließlich gibt es Aktionen, die unabhängig von Modulen durchführt werden können. Je nach Strecke kann es auch Streckenspezifische Aktionen geben.
  Übersicht Aktionen:
    • einen anderen Renn-Mek mit einer Waffe angreifen (Waffe erforderlich)
    • einen anderen Renn-Mek rammen
    • einen anderen Renn-Mek abdrängen & blockieren
    • im Windschatten eines vorderen Renn-Meks fahren
    • eine Abkürzung auf der Strecke oder die Umgebung nutzen (Rampen, etc.)
    • elektroische Kriegsführung

 

Angreifen

Renn-Meks können sich gegenseitig angreifen. Grundsätzlich wird zwischen einem direkten Angriff und einem indirekten Angriff unterschieden.
Direkte Angriffe
Die allermeisten Angriffe sind direkte Angriffe. Darunter fällt beispielsweise, das Angreifen mit Kanonen und Raketen oder das Rammen. Um einen gegnerischen Renn-Mek in einer Renn-Runde anzugreifen, muss dem Angreifer eine Probe für den Angriff gelingen, ein Angriffswurf. Die Der Angriffswurf hängt von dem gewählten Angriff ab. Angriffe können mit Primärwaffen oder mit Sekundärwaffen durchgeführt werden.
  Es gibt drei Arten von Waffen für direkte Angriffe:
 
    • Kanonen verwenden als Angriffswurf die Werte Fzg. PRE plus Schießen.
    • Raketen und Raketensysteme verwenden als Angriffswurf die Werte Fzg. TAR plus Schießen.
    • Nahkampfwaffen verwenden als Angriffswurf die Werte Fzg. DEX plus Fahren.

Fernkampfwaffen


 
Ausrichtung
Fernkampfwaffen sind nach vorne oder nach hinten ausgerichtet. Wenige Exemplare können beide Richtungen bedienen. Dementsprechend können Waffen nur in einem Kegel nach vorne oder hinten eingesetzt werden.
 
Reichweite
Die Reichweite von Fernkampfwaffen gibt an, wie viele Hex-Felder der Verteidiger vom Angreifer entfernt sein darf, um ihn noch treffen zu können. Sie ist durch das jeweilige Waffensystem festgelegt. Üblicherweise haben Waffen eine optimale Reichweite und eine maximale Reichweite. Befindet sich der Verteidiger innerhalb der optimalen Reichweite, würfelt der Angreifer eine unmodifizierte Probe. Ist der Verteidiger innerhalb der maximalen Reichweite aber nicht innerhalb der optimalen Reichweite, ist der Wurf für den Angreifer um -4 modifiziert. Wenn der Verteidiger außerhalb der maximalen Reichweite ist, kann er nicht mit dem betreffenedn Waffensystem angegriffen werden. Die Waffenreichweite ist angegeben als optimale Reichweite/maximale Reichweite, beispielsweise 4/16, wobei 4 die optimale Reichweite und 16 die maximale Reichweite ist.
 
Longrange
Longrange-Waffen bilden hier eine Ausnahme. Der Angriffswurf für Longrange-Waffen ist grundsätzlich um -2 modifiziert, unabhängig von der Distanz zum Verteidiger. Für Longrange-Waffen ist daher nur die maximale Reichweite entscheidend. Für Longrange-Waffen ist die Reichweite daher als einfache Zahl angegeben.
 
Salven- und Autofeuer
Für Salven- und Autofeuer gelten die üblichen Regeln von Mekton Zeta.
 
Gezielter Treffer
Der Angriff mit Fernkampfwaffen kann genutzt werden, um gezielt Subsysteme anderer Fahrzeuge anzugreifen. Der Schütze sagt das anzugreifende Subsystem bzw. die entsprechende Eigenschaft des gegnerischen Fahrzeugs (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Bremskraft, Lenkung, Traktion oder Kühlung) an. Der Angriffswurf ist dann um 3 Punkte erschwert.
  Der Verteidigungswurf ist nicht modifiziert.
  Ist der Angriff erfolgreich, reduziert sich die angesagte Eigenschaft des getroffenen Fahrzeugs um einen Punkt. Die FP des getroffenen Fahrzeugs reduzieren sich nicht. Es wird aber dennoch ein Störungswurf entsprechend dem aktuellen FP-Wert durchgeführt.
 
Rammen (mit oder ohne Nahkampfwaffen)
Das Rammen ist eine spezielle Form des Angreifens, bei der nicht nur der gegnerische Renn-Mek, sondern auch das eigene Fahrzeug nehmen kann. Wenn der Angreifer zusätzlich eine Nahkampfwaffe verwendet (niemand wird gehindert, Energieklingen zu installieren) wird der Schaden der Waffe dann zum Schaden des Verteidigers hinzuaddiert.
  Für einen Ramm-Angriff müssen sich die Renn-Meks des Angreifers und des Verteidigers zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Aktionsphase auf demselben oder einander benachbarten Hex-Feldern befinden.
  Ist der Ramm-Angriff erfolgreich, nimmt der angreifende Renn-Mek 1 FP Schaden. Der angegriffene Renn-Mek nimmt 2 FP Schaden zuzüglich des Schadens durch Nahkampfwaffen. Es gibt Nahkampfwaffen, die den Schaden des Angreifers reduzieren.
 
Jede Form von Angriff ist in der Civil-League verboten und führt zur Disqualifikation.

 

 
indirekte Angriffe
Indirekte Angriffe werden mit Waffensystemen ausgeführt, bei denen der Verteidiger nicht sofort einen Verteidigungswurf macht. Ein typisches Beispiel ist eine auf der Strecke platzierte Mine. Beim Platzieren der Mine wirft der Angreifer einen Angriffswurf. Auf dem Feld, auf dem der indirekte Angriff stattfindet, werden ein Marker zum Anzeigen des indirekten Angriffs und ein Marker zum Anzeigen des Angriffswerts platziert. Letzteres kann beispielsweise durch Würfel erfolgen.
 

Verteidigen

Verteidigungswurf
Gegen alle Angriffe kann der Verteidiger einen Verteidigungswurf mit Fzg. REF plus Fahren werfen. Anders als beim Piloten-Wurf wird beim Verteidigungswurf nicht der Wert Traktion hinzuaddiert.
  Wird ein Renn-Mek mehrmals in einer Renn-Runde angegriffen, macht er gegen jeden Angriff einen eigenen Verteidigungswurf. Das Ergebnis des Verteidigungswurfs wird mit dem Angriffswurf des Angreifers verglichen. Ist der Verteidigungswurf größer oder gleich dem Angriffswurf, gewinnt der Verteidiger und der Angriff ist misslungen. Ist der Wurf des Angreifers höher als der des Verteidigers, gewinnt der Angreifer und das Fahrzeug des Verteidigers erleidet den entsprechenden Schaden.
  Der Verteidigungswurf gegen indirekte Angriffe wird erst dann gemacht, wenn der Renn-Mek des Verteidigers das entsprechend markierte Hey-Feld erreicht.
  Durch eine Deklaration eines Manövers mit „defensivem Fahren“ können die Verteidigungswürfe einer Rennrunde erhöht werden. Der Bonus bei der ersten Verteidigung beträgt +2, bei der zweiten Verteidigung +1. Der Bonus verfällt mit dem Ende der Renn-Runde automatisch (s. Defensives Fahren unter Deklarationsphase).
 

Elektronische Kriegsführung

Störmodule können die Systeme anderer Fahrzeuge erheblich beeinflussen und damit das Fahren erschweren. Jedes Störmodul hat einen definierten Radius und gegebenenfalls einen Bonus für die Störung.
  Für den Angriff wird ein Störungswurf auf 2W6 + TA + elektronische Kriegsführung durchgeführt. Der Verteidiger kann sich mit einem Wurf auf 2W6 + INT + Wahrnehmung (Awarenes/Notice) wehren. Zusätzliche Antennen oder andere Module können den Schutz vor elektronischer Kriegsführung verbessern.
 

Rauch

Rauchwerfer oder Streckeneffekte können die Sicht blockieren und Sensoren stören. Der Störungswurf mit Rauch ist 2W6 + Fzg. TAR + Schießen. Die Verteidigung gegen Rauch erfolgt mit einem gewöhnlichen Verteidigungswurf. Ist dieser allerdings nicht erfolgreich, muss ein Störungswurf entsprechend dem aktuellen FP-Wert des Fahrzeugs durchgeführt werden. Ist der Störungswurf höher oder gleich dem aktuellen FP-Wert, sind der Renn-Mek und sein Fahrer gestört, wodurch der nächste Piloten-Wurf um 2 erschwert ist.
 
 

Im Windschatten fahren

Im Windschatten fahren funktioniert grundsätzlich nur auf Strecken, die unter Atmosphäre gefahren werden. Das bedeutet, dieses Manöver ist im Vakuum nicht möglich.
  Beim Fahren im Windschatten kann die gefahrene Geschwindigkeit um 1 Hey-Feld gesteigert werden. Dazu müssen zwei Bedingungen erfüllt sein.
 
    • Der im Windschatten fahrende Renn-Mek darf beim Deklarieren des Manövers höchstens 3 Hex-Felder hinter dem vorderen Renn-Mek sein.
    • Der Fahrer des hinteren Renn-Meks muss einen Wurf auf M-DEX plus Fahren gegen 17 gelingen (2W6+Fzg.DEX + Fahren >= 17).

  Der Geschwindigkeitsbonus dieses Manövers greift auch dann, wenn der Renn-Mek schon maximal beschleunigt. Das bedeutet, dass ein Renn-Mek durch Fahren im Windschatten erstens stärker Beschleunigen und zweitens schneller fahren kann, als es der Motor eigentlich zulässt. Zu Fahren mit erhöhter Geschwindigkeit s. u.
  Der Geschwindigkeitsbonus bewirkt keine zusätzliche Hitze!
 
 

Abdrängen und Blockieren

Abdrängen und Blockieren sind Aktionen, bei denen der Fahrer eines Renn-Meks versucht, einen anderen zu behindern und sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Beide Aktionen sind in der Civil-League zulässig, da sie regelmäßig keinen Schaden an den Fahrzeugen zur Folge haben. Beim Abdrängen und Blockieren versucht der Angreifer den Verteidiger derart zu behindern, dass das Fahren für ihn schwerer wird. Dabei nimmt der Angreifer selbst eine Erschwernis für den Piloten-Wurf in Kauf.
  Wenn ein Renn-Mek das Hex-Feld eines anderen Fahrzeugs überfährt und das Fahrzeug überholen würde, kann der Fahrer des überholten Renn-Meks mit der Aktion Abdrängen und Blockieren reagieren. Der überholte Fahrer ist dabei der Angreifer, der überholende Fahrer ist der Verteidiger. Der Angreifer hat dann keine weitere Aktion mehr.
  Der Angreifer bestimmt eine Erschwernis für seinen Angriffswurf. Sowohl der Angriffswurf als auch der Verteidigungswurf sind Würfe auf Fzg. DEX plus Fahren.
  Ist das Wurfergebnis des Angreifers einschließlich der selbst gewählten erschwernis höher als das des Verteidigers, ist das Abdrängen und Blockieren gelungen. Der Piloten-Wurf des Verteidigers ist entsprechend der Erschwernis des Angreifers erschwert. Hat der Verteidiger mehr oder herrscht gleichstand, gewinnt der Verteidiger und der Angreifer erleidet für seinen Piloten-Wurf einen Malus von -1.

 

Bewegung

Die Bewegung wird mit einem Piloten-Wurf Fzg. REF + Fahren ausgeführt. Die Probe ist abhängig vom gewählten Manöver und gegebenenfalls vom Ausgang einer oder mehrerer Aktionen.
 

Fahren mit erhöhter Geschwindigkeit

Der Einsatz von Boostern oder Aktionen wie das Fahren im Windschatten können die Geschwindigkeit eines Renn-Meks über das Maximum von 5 hinaus erhöhen. Dementsprechend bewegt sich das Fahrzeug ein oder mehrere Hex-Felder weiter.
  Die zusätzlich gefahrenen Hex-Felder werden vor oder hinter dem deklarierten Manöver angefügt. Die zusätzlichen Hex-Felder dürfen, sofern es mehrere sind, nur geradlinig an das Manöver angefügt werden. Das heißt, das Manöver erstreckt geradlinig sich in eine der Richtungen, die durch die kleinen Dreiecke auf der Manöverkarte angezeigt sind. Zusätzliche Felder dürfen allerdings aufgeteilt werden, sodass beispielsweise bei einem Booster-Einsatz von 2 ein Hex-Feld vor und ein Hex-Feld nach dem Manöver angefügt werden.
 

Gescheiterter Piloten-Wurf

Wenn mindestens ein zusätzliches Hex-Feld vor dem Manöver gefahren wird, erhöht sich der Schaden für einen nicht gelungenen Piloten-Wurf um 1 FP. Zusätzliche Hex-Felder, die nach dem Manöver gefahren worden wären, verfallen bei einem gescheiterten Piloten-Wurf ohne eine zusätzliche Bewegung. Der Booster gilt in diesem Fall dennoch als verwendet!
 

Hitze

Das Fahren mit erhöhter Geschwindigkeit kann auch die generierte Hitze erhöhen. Das Fahren mit Geschwindigkeit 7 bewirkt drei Hitze. Jede weitere Erhöhung erhöht die Hitze um einen weiteren Punkt. Das Fahren im Windschatten bleibt dabei unbeachtlich.
 
Beispiel
...

 

 

Fahrzeugpunkte und Störung

Wird ein Fahrzeug getroffen oder verliert es auf sonstige Weise einen oder mehrere FP, wird eine Störungswurf durchgeführt. Der Störungswurf wird lediglich mit zwei W6 geworfen.
  Ist der Störungswurf größer oder gleich dem angegebenen neuen Wert auf der FP-Leiste, hat das Fahrzeug eine Störung. Der nächste Piloten-Wurf ist um 2 erschwert. Jedes Fahrzeug kann nur einmal gestört sein. Weitere Störungen haben keine Wirkung.
  Hat das Fahrzeug keine Fahrzeugpunkte mehr (Feld 2+), bewirkt jeder Treffer oder jeder Schaden automatisch einen Verlust eines Fahrzeugattributpunkts. Einer der Werte Geschwindigkeit, Beschleunigung, Bremskraft, Lenkung, Traktion oder Kühlung wird um 1 dauerhaft gesenkt. Welcher der Werte gesenkt wird, entscheidet der Fahrer.
 

Hitze

Das Fahren mit zu viel Hitze kann das Fahrzeug und seine Systeme beschädigen. Wird ein Manöver gefahren, staut sich die Hitze in dem Fahrzeug entsprechend dem gefahrenen Manöver an. Aktionen können ebenfalls Hitze verursachen oder senken.
  Nach dem das Manöver gefahren ist, arbeitet das Kühlsystem des Fahrzeugs. Die Hitze kann allerdings nur dann gesenkt werden, wenn das Kühlsystem nicht damit beschäftigt ist, die neu entstandene Hitze zu senken. Dementsprechend wird Hitze nur dann abgebaut, wenn das Fahrzeug mit einer Geschwindigkeit von 1 oder 2 gefahren ist.
  Lege eine Anzahl von Hitzemarkern entsprechend dem Kühlungswert deines Fahrzeugs ab.
 

Begriffe

    • Deklarieren: Festlegen der gefahrenen Geschwindigkeit und des Manövers.
    • Piloten-Wurf: Eine Probe mit 2W6 plus die Werte Traktion und FZG-REF des Fahrzeugs sowie REF+Driving des Piloten.
    • Manöver: Gefahrene Abfolge von Schritten auf dem Strecken-Tile.
    • Aktion: Neben dem Fahren aufgeführte Handlungen, bspw. das Abfeuern einer Waffe.
    • Fahrzeugpunkt (FP): Fahrzeugpunkte bilden die Struktur des Fahrzeugs bzw. des Chassis ab. Wenn sie sinken, kann das Fahrzeug Schaden nehmen.
    • Geschwindigkeit: maximale Geschwindigkeit (ohne Booster)
    • Beschleunigung: maximale pos. Änderung der Geschwindigkeit zur Vorrunde
    • Bremskraft: maximale neg. Änderung der Geschwindigkeit zur Vorrunde
    • Lenkung: bestimmt Auswahl der Manöver
    • Traktion: Bonus für Piloten-Wurf

 

Kommentare

Please Login in order to comment!