Magia Wody
Czary
Komponenty
Używanie magii czasami wymaga wykonanie specyficznych gestów, czasami wypowiedzenie specjalnej inkantacji, a zdaża się nawet, że czar wymaga wykożystanie specjalnego składnika do zadziałania. Takie warunki oznaczone są trzema symbolami:W - Werbalne - czar wymaga wypowiedzenia słów
S - Somatyczne - czar wymaga wykonania gestów
M - Materialne - niektóre czary mogą posiadać materialne komponenty. Użycie ich nie jest konieczne do rzucenia czaru, lecz zmniejszają one koszt many. Zapis "M (Ząb psa -2)" oznacza, że czar wymaga 2 many mniej jeśli do rzucenia czaru zostanie wykorzystany ząb psa. Składnik materialny zostaje wykorzystany wraz z czarem. Nie można wielokrotnie zastosować tego samego składnika do jednego czaru, aby kilkukrotnie zmniejszyć jego koszt.
W czarach magii wody komponenty materialne nie zawsze są wymienione, ponieważ mają one jeden, uniwersalny składnik: wodę. Woda ta musi znajdować się w odległośni nie większej niż 10m, aby czarodziej mógł z niego zaczerpać. Czarodziej może czerpać z kilku źródeł wody na raz, zaś zaczerpnięcie z niego obniża intensywność źródła wody o jeden stopień. W zależności od tego ile wody jest w okolicy czarodzieja jego czary mają niższy koszt:
1. Kałuża -1 (np.: szklanka wody, miska zupy)
2. Karafka -2 (np.: dzbanek wypełniony wodą, podróżna manierka)
3-4. Wiaderko -4 (np.: kocioł zupy nad kominkiem)
5-6. Wanna -8 (np.: pojnica dla koni)
7-8. Strumień -12 (np.: płynąca rzeczka, leśny strumyk, mały stawek)
9-15. Jezioro -20 (np.: staw, rzeka, przebywanie na łodzi na wodzie, morze)
Niektóre czary mogą posiadać dodatkowe komponenty materialne - w takim wypadku możliwe jest zarówno czerpanie z ognia jak i jednoczesne wykorzystanie komponentów. Czarodziej nie może czerpać z wody która jest zamknięte w jakimś pojemniku (zatkany dzban lub ludzkie ciało).
1. Kałuża -1 (np.: szklanka wody, miska zupy)
2. Karafka -2 (np.: dzbanek wypełniony wodą, podróżna manierka)
3-4. Wiaderko -4 (np.: kocioł zupy nad kominkiem)
5-6. Wanna -8 (np.: pojnica dla koni)
7-8. Strumień -12 (np.: płynąca rzeczka, leśny strumyk, mały stawek)
9-15. Jezioro -20 (np.: staw, rzeka, przebywanie na łodzi na wodzie, morze)
Niektóre czary mogą posiadać dodatkowe komponenty materialne - w takim wypadku możliwe jest zarówno czerpanie z ognia jak i jednoczesne wykorzystanie komponentów. Czarodziej nie może czerpać z wody która jest zamknięte w jakimś pojemniku (zatkany dzban lub ludzkie ciało).
Podtrzymywanie czaru
Niektóre czary wymagają podtrzymania aby utrymać swoje efekty. Takie czary rozpoznasz po następującym zapisie: Koszt Many: 4/runda
Zapis ten oznacza, że czar wymaga ponownego wydania many aby podtrzymać jego efekt na kolejną rundę. Czar po rzuceniu działa do początku twojej następnej tury, zaś mana zostaje ponownie wydana po wykonaniu akcji w celu podtrzymaniu czaru. Akcja której należy użyć może się różnić w zależności od czaru - czasami jest to akcja podstawowa, czasami bonusowa. Podczas podtrzymywania czaru nie możesz używać magii która zużyłaby twoje punkty many.Otrzymanie obrażeń podczas podtrzymywania czaru (czyli między turami gdy czar wciąż działa) wymaga zdania testu SIły Woli z utrudnieniem 15% lub równym połowie obrażeń otrzymanych na zdrowie, w zależności która wartość jest wyższa. Jeśli nie zdasz tego testu czar zostaje przerwany.
Komentarze