Magia Ognia
Czary
Kontrolowanie Ognia
zxcOpis Czaru
Koszt Many: 3 many
Czas Rzucania:
Zasięg: 24m
Komponenty: S
Czas trwania: natychmiastowy lub do 1 godzina
Jesteś w stanie kształtować wygląd płomieni w swoim otoczeniu. Wybierz jedno źródło ognia - na płomieniu może jednocześnie znajdować się więcej niż dwa efekty tego czaru, lecz przy jednokrotnym użyciu tego czaru możesz wywołać tylko dwa efekty.
magicznie rozdmuchujesz płomień, zwiększając jego zasięg do 2m w dowolnym kierunku. Ten efekt nie zadaje obrażeń ani nie zwiększa źródła ognia (dla celów zaczerpnięcia jako komponent czarów), lecz jest w stanie skoncetrować ciepło w konkretnym miejscu lub coś podpalić.
automatycznie gasisz płomień na polu 2x2m.
podwajasz lub zmniejszasz o połowę ilość światła generowaną przez płomień.
zmieniasz kolor płomienia.
wytwarzasz z płomienia mętnę kształty, takie jak animowane sylwetki, stacjonarne przedmioty lub wyobrażenia miejsc.
Czas Rzucania:
Zasięg: 24m
Komponenty: S
Czas trwania: natychmiastowy lub do 1 godzina
Jesteś w stanie kształtować wygląd płomieni w swoim otoczeniu. Wybierz jedno źródło ognia - na płomieniu może jednocześnie znajdować się więcej niż dwa efekty tego czaru, lecz przy jednokrotnym użyciu tego czaru możesz wywołać tylko dwa efekty.
Przypalenie
zxcOpis Czaru
Koszt Many: 4
Czas Rzucania: 1 akcja podstawowa
Zasięg: dotyk
Komponenty: W, S, M (ogień pochodni -2)
Czas trwania: natychmiastowy
Dłonie czarodzieja na chwilę ozgrzewają się, osiągając temperatury zdolne podpalać drewno i przypalać rany. Za pomocą tego czaru możesz:przypalić ranę swoją lub sojusznika, automatycznie ściągając wszystkie ładunki krwawienia.
podgrzać pojemnik z wodą lub trzymany posiłek.
rozpalić ogień.
wyprowadzić Atak Wręcz swoimi pięściami (atak bez broni) który zadaje dodatkowe 1d6 obrażeń od ognia.
naznaczyć znak na formowalnej powierzchni, takiej jak metal, kamień, drewno czy ciało.
Czas Rzucania: 1 akcja podstawowa
Zasięg: dotyk
Komponenty: W, S, M (ogień pochodni -2)
Czas trwania: natychmiastowy
Dłonie czarodzieja na chwilę ozgrzewają się, osiągając temperatury zdolne podpalać drewno i przypalać rany. Za pomocą tego czaru możesz:
Komponenty
Używanie magii czasami wymaga wykonanie specyficznych gestów, czasami wypowiedzenie specjalnej inkantacji, a zdaża się nawet, że czar wymaga wykożystanie specjalnego składnika do zadziałania. Takie warunki oznaczone są trzema symbolami:W - Werbalne - czar wymaga wypowiedzenia słów
S - Somatyczne - czar wymaga wykonania gestów
M - Materialne - niektóre czary mogą posiadać materialne komponenty. Użycie ich nie jest konieczne do rzucenia czaru, lecz zmniejszają one koszt many. Zapis "M (Ząb psa -2)" oznacza, że czar wymaga 2 many mniej jeśli do rzucenia czaru zostanie wykorzystany ząb psa. Składnik materialny zostaje wykorzystany wraz z czarem. Nie można wielokrotnie zastosować tego samego składnika do jednego czaru, aby kilkukrotnie zmniejszyć jego koszt.
W czarach magii ognia komponenty materialne nie zawsze są wymienione, ponieważ mają one jeden, uniwersalny składnik: ogień. Ogień ten musi znajdować się w odległośni nie większej niż 10m, aby czarodziej mógł z niego zaczerpać. Czarodziej może czerpać z kilku źródeł ognia na raz, zaś zaczerpnięcie z niego obniża intensywność ognia o jeden stopień. W zależności od tego ile ognia jest w okolicy czarodzieja jego czary mają niższy koszt:
1. Ogień świecy -1 (np.: niewielkie płomyki, zapalona zapałka)
2. Pochodnia -2 (np.: ogień latarni naftowej)
3-4. Ognisko -4 (np.: ogień w kominku, rozpalony koksownik, paląca się plama oleju o wielkości 2x2m)
5-6. Płonąca sterta -8 (np.: podpalone drzewo, sterta ofiarna, paląca się plama oleju o wielkości 4x4m)
7-8. Pożar -12 (np.: płonący budynek, paląca się plama oleju o wielkości 8x8m)
9-15. Pożoga -20 (np.: rząd płonących budynków, palący się las, miasto stojące w ogniu, plama oleju o wielkości 16x16m)
Niektóre czary mogą posiadać dodatkowe komponenty materialne - w takim wypadku możliwe jest zarówno czerpanie z ognia jak i jednoczesne wykorzystanie komponentów.
1. Ogień świecy -1 (np.: niewielkie płomyki, zapalona zapałka)
2. Pochodnia -2 (np.: ogień latarni naftowej)
3-4. Ognisko -4 (np.: ogień w kominku, rozpalony koksownik, paląca się plama oleju o wielkości 2x2m)
5-6. Płonąca sterta -8 (np.: podpalone drzewo, sterta ofiarna, paląca się plama oleju o wielkości 4x4m)
7-8. Pożar -12 (np.: płonący budynek, paląca się plama oleju o wielkości 8x8m)
9-15. Pożoga -20 (np.: rząd płonących budynków, palący się las, miasto stojące w ogniu, plama oleju o wielkości 16x16m)
Niektóre czary mogą posiadać dodatkowe komponenty materialne - w takim wypadku możliwe jest zarówno czerpanie z ognia jak i jednoczesne wykorzystanie komponentów.
Podtrzymywanie czaru
Niektóre czary wymagają podtrzymania aby utrymać swoje efekty. Takie czary rozpoznasz po następującym zapisie: Koszt Many: 4/runda
Zapis ten oznacza, że czar wymaga ponownego wydania many aby podtrzymać jego efekt na kolejną rundę. Czar po rzuceniu działa do początku twojej następnej tury, zaś mana zostaje ponownie wydana po wykonaniu akcji w celu podtrzymaniu czaru. Akcja której należy użyć może się różnić w zależności od czaru - czasami jest to akcja podstawowa, czasami bonusowa. Podczas podtrzymywania czaru nie możesz używać magii która zużyłaby twoje punkty many.Otrzymanie obrażeń podczas podtrzymywania czaru (czyli między turami gdy czar wciąż działa) wymaga zdania testu SIły Woli z utrudnieniem 15% lub równym połowie obrażeń otrzymanych na zdrowie, w zależności która wartość jest wyższa. Jeśli nie zdasz tego testu czar zostaje przerwany.
Komentarze