Czym jest Edril?
Edril jest magiczną cząsteczką zdolną przenikać przez wszelkie struktury i organizmy oraz wpływać na ich formę i działanie. Wielu uczonych z Shee Coraar kłóci się o dokładną definicję sposobu w jaki działa Edril. Najczęściej spotykane są 4 teorie, które mają tłumaczyć skąd bierze się magia oraz w jaki sposób ludzie są w stanie nią posługiwać.
Źródło magii: Nauka
Niektórzy naukowcy twierdzą, że jest on jedynie pierwiastkiem który podobnie jak tlen unosi się w powietrzu. Tłumaczą oni jego magiczne właściwości jako formę ubijania czarów z Edrilu. Według nich użytkownicy magii formują Edril za pomocą wyuczonych mówionych formuł oraz ruchów ciała, aby niczym rzemieśnicy wytwarzać z niego porządane efekty. Edril w tym wypadku jest niczym miękki metal, z którego czarująca nim osoba wykuwa swoje zaklęcie. Definicja ta najczęściej akceptowana jest przez czarodziejów którzy swoich umiejętności nauczyli się w bibliotekach lub szkołach.
Źródło magii: Organizm
Inni uczeni określają Edril jako dzikie prawo natury które można ujarzmić. Zgodnie z tą definicją Edril, niczym osobę, można poprosić lub rozkazać mu robić to czego się chce. Edril może lepiej współpracować z osobami do których ma szacunek, których się boi albo które po prostu lubi. Zgodnie z tą definicją Edril jest zbiorem wielu organizów lub częścią jednego wielkiego organizmu, który miewa swoje kaprysy i widzimisię. Tą definicją najczęściej posługują się bardzi i druidzi, którzy zacieśniają swoją więź z magią dzięki ujarzmianiu Edrilu.
Źródło magii: Determinacja
Kolejną często spotykaną teorią jest myśl według której Edril nie jest ani cząsteczką, ani istotą. Edril jest wiarą, którą rozumieć można na wiele sposobów. Wiara może być wiarą w ideę, proces lub samego siebie. Według tej definicji magia przysługuje tym, którzy faktycznie wierzą, że tą magią potrafią się posługiwać i zasługują na nią. Sama wiara w możliwość rzucenia czaru jest wystarczająca aby go rzucić, a wszelkie procesy które nas do tego doprowadzają istnieją tylko po to abyśmy sami uwieżyli w swoje możliwości. Ta definicja wywodzi się z wierzeń aledarów i to przez nich jest najczęściej powtarzana, jednak często posługują się nią też bardzi.
Źródło magii: Religia
Ostatnim z powszchnych tłumaczeń na temat tego czym jest Edril jest oczywiście religia. Według tej definicji samo posługiwanie się magią nie jest do końca umiejętnością co raczej więzią z Bóstwami. Co ciekawe, wedle wyznawców tej teorii, istota nie musi być nawet świadoma swojej więzi z Bóstwem aby móc czerpać z jego mocy. To Bóg decyduje kiedy, kto i w jaki sposób jest w stanie używać czarów a istota odgywa tu tylko rolę magicznego przewodnika. Za pomocą modlitwy i wypełniania woli swojego Bóstwa dana istota jest jedynie w stanie pogłębić łączącą ich więź, jednak to Bóg decyduje kiedy ktoś będzie w stanie używać ich magii. W tej definicji posługiwanie się Edrilem jest darem którego nie da się nauczyć, a który jest ofiarowany istotom które zostały uznane za godne przez Bóstwa. Najczęściej definicja ta stosowana jest przez kapłanów.
Odłamy Magii
Na świecie spotkać można się z czteroma odłamami magii, nazywanych również szkołami bądź fragmentami magii, które grupują w swoich kategoriach pomniejsze kierunki w których rozwijać może się czarodziej. Przyjęte nazwy są uproszczeniami które powstały w skutku uwspólnienia nazw z Fendil Shee.
Apakari
Magia Apakari, nazywana również
"Magicae Facilis",
"Apam'Curu" oraz "magią prostą". Apakari jest najprostszą w zrozumieniu i użyciu magią - nie wymaga manipulowania przestrzenią bądź ciałem, nie wymaga też obecności elementów, bóstw lub gwiazd. Wystarczy znać odpowiednie zaklęcie, wykonać odpowiednie gesty lub wypowiedzieć inkantację i czar zostaje użyty.
Apakari zbiera pod sobą trzy podtypy magii:
Magia uniwersalna - łatwe w opanowaniu czary które pozwalają na zastawianie pułapek i alarmów, wzmacnianie oręża oraz pancerza, tworzenie prostych amgicnzych barier oraz zaklinanie przedmiotów. Jest to odłam magii najczęściej spotykany w codziennym życiu. Magia uniwersalna często jest pierwszym składnikiem przy wytwarzaniu magicznych przedmiotów.
Iluzje - pozwalają oszukiwać zmysły poprzez wytwarzanie fałszywych obrazów, dźwięków oraz odczuć. Potężniejsze iluzje dla niewytrenowanego oka mogą być nie do odróżnienia od żeczywistości.
Uroki - odpowiedzialne za oszukiwanie zmysłów innych istot. Pozwalają na wpływanie oraz kontrolowanie umysłów, łagodzenie emocji, podnoszenie na duchu oraz zagrzewanie do walki.
Elementalizm
Elementalizm, znany też jako "Migcae Elementa", "Elementi'Alizmo" bądź po prostu "magia elementarna", odpowiada za magię powiązaną z naturą i żywiołami, takimi jak ogień, woda, ziemia, powietrze, elektryczność i lód. Elementalizm nie jest trudny w opanowaniu, lecz jego zastosowanie bywa kapryśne - aby rzucić czar powiązany z danym żywiołem wymagana jest obecność danego żywiołu. Z tego powodu używanie magii powietrza bądź ziemii jest o wiele prostrze niż np elektryczności i lodu.
Elementalizm dzieli się na kilka podtypów:
Natura - pozwala na władanie nad fauną i florą. Ułatwia znalezienie pożywienia oraz wody w dziczy, umożliwia przyspieszanie wzrostu roślin oraz komunikowanie się z bestiami.
Ogień - potężna, desktrukcyjna magia która pozwala na szybkie zadawanie dużej ilości obrażeń.
Woda - wzmacniająca i oczyszczająca magia wody pozwala na leczenie, wzmacnianie i ściąganie negatywnych efektów z istot.
Ziemia - budujący typ magii który pozwala na modyfikowanie terenu oraz wzmacnianie swojego ciała.
Powietrze - pozwala na szybkie przemieszczanie się oraz spowalnianie lub łamanie formacji przeciwników.
Elektryczność - pozwala na zadawanie potężnych obrażeń rozłożonych między większą ilość istot.
Lód - zrównoważona magia lodu pozwala zarówno na wzmacnianie swojego ciała, zadawanie obrażeń oraz kontrolę pola bitwy.
Ihaestia
Ihaestia, nazywana również "Mgicae Fides", "Ihea'Estel" oraz "magią wiary", jest jednym z bardziej tajemniczych typów magii. Magia ta pozwala na okiełznanie pierwotnych mocy każdego Hexu - światła i życia, ciemności i śmierci, gwiazd i nicości. Użytkownicy Ihaestii wyznają często popularne ideologie takie jak Teatrianizm czy Astrologia. Poprzez pogłębianie swojej wiary są oni w stanie z czasem posługiwać się coraz potężniejszą magią.
Iheastia dzieli się na 3 podtypy:
Leukromancja - odpowiada za oczyszczanie ciała oraz rozświetlanie ciemności. Najlepiej spisuje się przeciwko demonom.
Nekromacja - pozwala na wyniszczanie energi życiowej, lub przenoszenie jej między dwoma istotami, osłabiając jedną w celu wzmocnienia drugiej. Świetna broń przeciwko nieumarłym.
Astromancja - pozwala na wróżenie i wzmacnianie sojuszników, jednocześnie będąc świetnym typem magii kontrolującym pole bitwy. Pozwala na szybkie rozprawienie się z koszmarami.
Transmutacja
Transmutacja, znana też jako "Micae Mutatio", "Trans'Mutato" bądź "magią zmian", jest najtrudniejszym w opanowaniu typem magii. Zaklęcia z tego odłamu pozwalają na modyfikowanie ciała oraz przestrzeni. Niektórzy twierdzą, że potężni użytkownicy Transmutacji są też w stanie modyfikować czas, lecz nigdy nie zostało to udokumentowane ani potwierdzone. Z racji na swoją dziką naturę oraz trudność w opanowaniu Transmutacja jest jednym z bardziej obostrzonych typów magii.
Transmutacja dzieli się na 3 podtypy:
Kwintylurgia - magia pozwalająca na modyfikowanie i zaklinanie przedmiotów, bardzo popularna wśród Fendilskich rzmieślników.
Redurgia - zakazana w wielu miejsach magia odpowiedzialna za modyfikowanie fizycznej formy żywych istot.
Beturigia - potężna magia pozwalająca na otwieranie przejść między dwoma miejscami. Potężni użytkownicy tej magii potrafią otwierać bramy łączące ze sobą dwa oddzielne hexy.
Komentarze