Recettes supplémentaires d'herboriste
Concoction congelée
Recette rare
Cette concoction rouge sang est fabriquée à partir du champignon dent sanglante qui suinte un liquide épais et comestible au goût terriblement amer. Certains l'utilisent pour faire du beurre, mais d'autres l'utilisent pour figer le sang dans le corps. Si une créature consomme cette concoction, elle bénéficie d'une réduction des dégâts contre les dégâts tranchants ou perforants qu'elle reçoit en fonction de la puissance de la concoction pendant 1 heure. Les dégâts subis sont réduits de 1, 2, ou 3 dégâts, jusqu'à un minimum de 0. De plus, si elle subit des dégâts de saignement, comme le glaive d'un diable barbu, ils ont l'avantage sur le jet de sauvegarde et sur la capacité pour mettre fin à l'effet.
Coût : Mineur 20 po ; Modéré 40 po ; Masterwork 60 po
Puissance DD : Mineur 15 ; Modéré 18 ; Masterwork 20
Environnement : Forêts tempérées, Forêts froides
Manteau mortel
Recette peu commune
Ce bouquet de fleurs aux couleurs vives doit être tenu à deux mains et contre la poitrine. En tenant ces fleurs de cette maniere, les morts vous considèrent comme l'un des leurs et ne vous vous dérangent pas lorsque vous vous présentez en tant que mort, Cependant, les morts les plus intelligents peuvent voir au-delà de votre déguisement. Les morts-vivants ayant une Intelligence inférieure ou égale à 5 (-3), 7 (-2), et 9 (-1) vous considèrent comme un allié tant que vous tenez les fleurs à deux mains contre vous. Ils vous ignorent jusqu'à ce que vous fassiez une action hostile, que vous cessiez de tenir les fleurs ou que vous fassiez quelque chose qui leur rappelle la vie comme rire ou leur dire quelque chose d'optimiste.
Coût : Mineur 10 po ; Modéré 15 po ; Masterwork 20 po
Puissance DD : Mineur 10 ; Modéré 13 ; Masterwork 15
Environnement : Prairies tempérées
Connaissance déifique
Recette très rare
En extrayant soigneusement les graines de cette mauvaise herbe hérissée, il est possible de la broyer et de la placer en petites quantités sous la langue.
En 10 minutes, votre esprit est relié à la connaissance du divin, bien que ce lien soit ténu.
Vous pouvez poser un certain nombre de questions en fonction de la puissance, bien que la connaissance que vous obtenez du divin
ne signifie pas qu'elle est correcte, car ils peuvent mentir ou être aussi énigmatiques qu'ils le souhaitent, souvent une divinité dont l'alignement est opposé au vôtre fera tout ce qui est en son pouvoir pour que la situation ne s'améliore par des mensonges ou des omissions. Le MJ lance un d10 pour déterminer au hasard l'alignement de la divinité, à l'aide du tableau ci-dessous.
Vous pouvez poser 1, 2 ou 3 questions. Si vous utilisez cette méthode plus d'une fois par semaine, vous subissez 1d10 dégâts de poison pour chaque fois que vous avez utilisé cette plante, ce qui signifie que si vous utilisez cette plante trois fois dans la même semaine, vous subirez 3d10 de dégâts de poison.Coût : Mineur 75 po ; Modéré 100 po ; Masterwork 150 po
Puissance DD : Mineur 18 ; Modéré 20 ; Masterwork 23
Environnement : Forêts tempérées, Prairies tempérées
D10
1 Loyal bon ; 2 Neutre bon ; 3 Chaotique Bon
4 Loyal neutre ; 5 Vrai neutre ; 6 Chaotique neutre
7 Loyal mauvais ; 8 Neutre mauvais ; 9 Chaotique mauvais
10 : Alignement de la créature
Jusquiame plumeuse
Recette courante
Bien que de grandes doses de jusquiame soient réputées être utilisées dans les potions de vol, la consommation de la plante crue n'apporte qu'un bénéfice limité. De nombreux alpinistes affirment que la jusquiame leur a sauvé la vie d'innombrables fois, car elle crée une sensation de flottabilité. Lorsqu'elle est consommée, pendant l'heure qui suit vous gagnez un bonus à tous vos tests d'Acrobatie ou d'Athlétisme pour grimper ou maintenir votre équilibre, en fonction de la puissance. Vous gagnez un bonus de +1, +2 ou +3 aux tests. De plus, si vous tombez alors que vous êtes sous l'effet de cette plante, vous réduisez les dégâts de la chute comme si la chute était de 3, 6 ou 9 mêtre plus courte qu'elle ne l'était en réalité.
Coût : Mineur 15 po ; Modéré 25 po ; Masterwork 35 po
Puissance DD : Mineur 10 ; Modéré 13 ; Masterwork15
Environnement : Falaises, Forêts
Diapason digitale
Recette peu commune
Avec ses petites fleurs violettes qui ressemblent à des clochettes, cette plante peut être utilisée pour déterminer la direction d'une créature féérique à une distance en fonction de sa puissance. Les petites fleurs en forme de clochettes doivent être placées au bout des doigts, puis le porteur doit dépenser une action pour se concentrer, comme s'il s'agissait d'un sort. Il apprend alors l'emplacement de tout créature féérique , ou portail féerique, dans un rayon de 36 M, 152M ou 304M , même si les fée sont invisibles. Le porteur doit continuer à se concentrer, en tant qu'action, chaque round supplémentaire pour rester conscient de l'emplacement des fée . Une Fée sous l'effet d'un sort Esprit impénétrable ou d'une magie similaire est immunisé contre cet effet.
Coût : Mineur 30 po ; Modéré 50 po ; Masterwork 80 po
Puissance DD : Mineur 13 ; Modéré 15 ; Masterworkd 18
Environnement : Clairières forestières, Montagnes
Guirlande d'asphodèles
Recette rare
Cette guirlande est composée d'asphodèles et d'autres fleurs qui poussent presque exclusivement sur les sites où une créature est morte, imprégnant le sol d'énergie négative. Lorsqu'elle est placée sur la tête d'une créature, la guirlande peut être utilisée pour drainer l'énergie négative. Si une créature portant la guirlande est réduite à à 0 point de vie, elle bénéficie d'un bonus de +1, +2 ou +3 au jet de sauvegarde contre la mort, en fonction de la puissance de la guirlande. Cette guirlande dure 1 heure une fois placée sur la tête d'une créature jusqu'à ce qu'elle draine trop d'énergie négative et devienne grise. Un clerc focalisé sur l'énergie positive comme un clerc de vie, ou des focus et domaines similaires, qui met une guirlande peut la porter pendant un nombre d'heures égal à son bonus de Maitrise avant qu'elle ne devienne grise et perde ses capacités.
Coût : Mineur 10 po ; Modéré 20 po ; Masterwork 30 po
Puissance DC : Mineur 13 ; Modéré 15 ; Masterwork 18
Environnement : Cimetière, Forêts
Branchiflore
recette peu commune
Récoltée à partir d'une algue d'eau douce connue sous le nom de Varech, souvent appelée à tort algue marine, cette algue est censée produire des branchies et des nageoires à ceux qui les consomment. Bien qu'il s'agisse d'un conte de de vieilles femmes, il est vrai que cette algue peut aider les personnes submergés dans l'eau. Comme action bonus, une créature peut mâcher cette plante et libérer l'oxygène qu'elle contient, lui permettant de réinitialiser la durée pendant laquelle elle peut retenir sa respiration. Le varech peut être utilisé de cette manière un certain nombre de fois, en fonction de sa puissance , une fois, trois fois ou cinq fois.
Coût : Mineur 10 po ; Modéré 20 po ; Masterwork 30 po
Puissance DD : Mineur 10, Modéré 13, Masterwork 15
Environnement : Lacs d'eau douce
Cognition de Gingko
recette peu commune
Ce petit dé à coudre d'huile est récolté à partir de la feuille de gingko, et lorsqu'elle est consommée, on dit qu'elle réveille l'esprit et la capacité à se souvenir des connaissances. Pendant 1 heure après avoir consommé cette huile, vous gagnez un bonus de +1, +2, ou +3 à tous les tests d'Intelligence effectués pour se rappeler des informations ou de l'histoire, comme les faits d'une créature ou d'anciens empires sur lesquels vous avez lu. De plus, si vous êtes sous l'effet d'une folie à court terme, à long terme ou indéfinie, vous pouvez en supprimer les effets pendant 1 minute, 5 minutes ou 30 minutes selon la puissance
Coût : Mineur 15 po ; Modéré 30 po ; Masterwork 50 po
Puissance DD : Mineur 13 ; Modéré 15 ; Masterwork 18
Environnement : Forêts tempérées
Soif ardente
Recette courante
En consommant les feuilles d'une plante succulente, vous pouvez retenir votre besoin d'eau. Une créature meurt généralement de soif au bout d'un nombre de jours égal à son modificateur de Constitution. la consommation des feuilles de cette succulente supprime le besoin d'eau pendant un nombre de jours dépendant de la puissance. Vous pouvez ignorer le besoin d'eau pendant 1, 2 ou 3 jours.
Coût : Mineur 10 po ; Modéré 15 po ; Masterwork 20 po
Puissance DD : Mineur 13 ; Modéré 15 ; Masterwork 18
Environnement : Terres arides, Déserts
Feuilles infernales
Recette rare
Les feuilles de l'eucalyptus peuvent être utilisées comme composants matériels pour certains sorts qui ne nécessitent pas de composant matériel avec un coût en or. En utilisant les feuilles d'eucalyptus, qui sont recouverte avec une huile inflammable, le lanceur de sorts qui lance un sort infligeant des dégâts de feu peut augmenter la puissance de son sort, en fonction de sa puissance de cette plante Lorsqu'il est utilisé pour l'incantation d'un sort, il consomme les feuilles d'eucalyptus et inflige des dégâts supplémentaires de 1d4, 1d8, 1d12 dégâts de feu supplémentaires à une créature affectée par le sort.
Coût : Mineur 50 po ; Modéré 100 po ; Masterwork 150 po
Puissance DD : Mineur 15 ; Modéré 18 ; Masterwork 20
Environnement : Forêts chaudes
Vie de dame
Recette très rare
Recherchée dans le monde entier, la Vie de Dame, ou fleur d'alchémille, est une plante rarissime. car elle a été autrefois chassée jusqu'à l'extinction par la noblesse. Les fleurs et les feuilles de l'alchémille peuvent être bouillies dans de l'eau chaude ou de lait. où les toxines dangereuses sont éliminées et où les huiles précieuses peuvent être récoltées en toute sécurité. En fonction de la puissance, une seule application de cette plante réduit l'âge physique , d'un jour, d'une semaine ou d'un mois. Chaque fois que vous consommez une application de cette plante, il y a 5 % de chances cumulatives que vous soyez immunisé contre tous les effets de la plante. jusqu'à la fin de votre vie. En outre, il y a 3 % de chances cumulées que vous vieillissiez. Cela signifie que si vous avez reçu 3 3 applications de cette plante, il y a 9 % de chances que vous soyez immunisé contre les applications futures et 3 % de chances de vieillir au lieu de rajeunir.
Coût : Mineur 100 po ; Modéré 250 po ; Masterwork 500 po
Puissance DD : Mineur 18 ; Modéré 20 ; Masterwork 23
Environnement : Largement éteint, on le trouvait autrefois dans les forêts.
Mélange de pierres vivantes
Recette peu commune
Cette concotrion nécessite de trouver une sorte de succulente connue sous le nom de pierre vivante, ainsi nommée parce que ses racines semblent devenir magiquement invisibles au contact de la pierre. Pendant 1 heure après avoir bu cette concoction vous gagnez un bonus de +1, +2 ou +3 à tous les tests de furtivité pour vous cacher lorsque vous êtes à proximité ou sur de la pierre, comme une habitation en pierre ou une falaise. De plus, vous pouvez entreprendre l'action Se cacher même si vous n'avez rien derrière quoi vous cacher, tant que vous êtes sur la pierre.
Coût : Mineur 15 po ; Modéré 25 po ; Masterwork 35 po
Puissance DD : Mineur 10 ; Modéré 13 ; Masterwork 15
Environnement : Falaises désertiques, Montagnes désertiques
Champignons d'oeuil ouvert
Recette rare
Ces champignons ne poussent que dans les régions les plus sombres des tunnels souterrains. et certains pensent même que toute que toute exposition à la lumière dégrade leurs propriétés. probablement la raison de leur perte de puissance si rapide. Une créature qui mange ces champignons acquiert la capacité de voir dans le plan éthéré pendant une heure. la distance à laquelle elle peut voir dans ce plan dépendant de sa puissance. La distance est de 3, 9 ou 18 M.
Coût : Mineur 30 po ; Modéré 50 po ; Masterwork 80 po
Puissance DD : Mineur 13 ; Modéré 15 ; Masterwork 18
Environnement : Souterrain
Visions fantasmatiques
Recette peu commune
La racine de mandragore est récoltée et transformée en une pâte épaisse et verdâtre que l'on applique sous la langue,
La pâte est censée aider le consommateur à voir l'avenir et à le guider. Il faut une minute pour que les effets se fassent pleinement sentir.
et, pendant ce temps, la créature qui l'a ingérée doit se concentrer, comme si elle se concentrait sur un sort, sur un plan d'action spécifique qu'il souhaite entreprendre. La cible est alors sous l'effet d'un sort d'augure bien que le nombre de minutes dans le futur sur lequel elle glane des informations dépende de la puissance. 5 minutes, 15 minutes ou 30 minutes.
Cette pâte peut, à la place, être utilisée comme matériau pour le sort d'augure. En lançant le sort et en utilisant la pâte, vous augmentez la durée pendant laquelle vous pouvez voir. dans le futur de 1 heure, 8 heures ou 24 heures. La pâte est consommée lors de l'incantation du sort.Coût : Mineur 25 po ; Modéré 35 po ; Masterwork 50 po
Puissance DD : Mineur 13 ; Modéré 15 ; Masterwork 18
Environnement : Forêts tempérées
Gelée royale
Une recette peu commune
Cette substance est sécrétée par les abeilles nourricières. la substance la plus importante pour une ruche, car sans elle, elles ne peuvent pas créer de nouvelles reines pour faire progresser la ruche. Elle est chargée d'élement nutritionnelle et on dit qu'elle apporte des douzaines de bienfaits différents lorsqu'il est consommé régulièrement, certains moines affirmant qu'il prolonge la vie elle-même. Lorsqu'il est bu sous forme de thé au cours d'un court repos, vous regagnez des points de vie supplémentaires ,en fonction de la puissance pour chaque dé de vie dépensé. Vous regagnez 1, 2 ou 3 points de vie supplémentaires
Coût : Mineur 20 po ; Modéré 30 po ; Masterwork 40 po
Puissance DD : Mineur 10 ; Modéré 13 ; Masterwork 15
Environnement : Forêts, Prairies
[h1Protection contre les nuisances
Recette peu commune
L'arbuste de la rue a un feuillage bleu-gris et des fleurs jaunes. pousse en plein soleil et dans des environnements chauds. Il est considéré comme une protection contre les esprits de la forêt. sa fumée suffocante dissuadant les fey de s'en approcher. Lorsqu'elle est brûlée, la rue fume pendant 10 minutes et crée un mince nuage de fumée dans un rayon de 1.5M. centrée sur la rue, toute fey, ou bête contrôlée par une créature fey, qui entre dans cette zone la considère comme terrain difficile. le mouvement nécessaire pour traverser l'espace dépend de la puissance. Une créature affectée par la fumée doit dépenser 1.5 , 3 ou 4.5 M de mouvement pour chaque 1.5M qu'elle se déplace à travers cette fumée.
Coût : Mineur 10 po ; Modéré 20 po ; Masterwork 40 po
Puissance DD : Mineur 15 ; Modéré 18 ; Masterwork 20
Environnement : Prairies tempérées
Touche d'absorption
Recette rare
Fabriquée à partir de la plante appelée figue étrangleuse, cette pâte s'applique sur les mains. Elle dure 10 minutes une fois appliquée. mais si la créature ramasse ou manie quoi que ce soit dans ses mains, la pâte s'écaille et l'effet prend fin prématurément. Si la cible de cet effet est une créature vivante et entre en lutte avec une autre créature vivante au début du tour de la créature créature agrippée, elle subit des dégâts nécrotiques dépendant de la puissance de l'effet. le Lutteur regagne alors un nombre de points de vie égal aux dégâts nécrotiques infligés, jusqu'à son maximum de points de vie. La créature créature agrippée subit 1d4, 1d6 ou 1d8 points de dégâts nécrotiques au début de chaque tour où elle est agrippée par la cible de cet effet.
Coût : Mineur 40 po ; Modéré 60 po ; Masterwork 80 po
Puissance DD : Mineure 13 ; Modérée 15 ; Masterwork 18
Environnement : Marais, Marécages
Huile d'arbre à thé
Une recette peu commune
En faisant cuire les feuilles de l'arbre à thé à la vapeur, on obtient une huile bien connue pour ses vertus antibactériennes. certains croient même qu'elle peut guérir l'acné, les verrues et d'autres problèmes physiques. Appliquée sur la peau, elle aide à combattre les infections et les maladies pendant les 8 heures qui suivent et vous accorde un bonus, dépendant de la puissance, à vos jets de sauvegarde contre les maladie. Le bonus est de +1, +2 ou +3 aux jets de sauvegarde contre les maladie.
Coût : Mineur 15 po ; Modéré 20 po ; Masterwork 30 po
Puissance DD : Mineur 13 ; Modéré 15 ; Masterwork 18
Environnement : Marais tempérés
Épine sifflante
Recette courante
Cette épine ligneuse possède de grands trous qui peuvent capter le vent, créant un sifflement naturel ou être soufflée par une créature pour reproduire le son. C'est l'habitat naturel d'essaims de fourmis qui gardent jalousement des arbres entiers. Comme action, vous pouvez lancer cette épine jusqu'à un nombre de pieds égal à 10 pieds + 5 fois votre modificateur de Force. Un essaim d'insectes apparait soudain avec un nombre de points de vie dépendant de la puissance. L'essaim a 10 points de vie, 15 points de vie ou 22 points de vie actuels, bien que leur maximum de points de vie reste à 22 points de vie. Ils traitent toutes les créatures qu'ils peuvent comme un ennemi hostile. Ils continuent d'attaquer toutes les créatures qu'ils voient jusqu'à ce qu'elles soient détruites. ou jusqu'à ce qu'elles trouvent l'arbre d'où elles ont été tirées et rejoignent leur ruche. Si elles elles attaquent un autre essaim de fourmis, elles infligent des dégâts de d6s au lieu de d4s.
Coût : Mineur 20 po ; Modéré 30 po ; Masterwork 45 po
Puissance DD : Mineur 13 ; Modéré 15 ; Masterwork 18
Environnement : Prairies chaudes