Recette supplémentaires d'Alchimie

Élément Alchimique


  Ce flacon contient un liquide multicolore qui tourne comme dans un petit tourbillon.
Une créature peut appliquer ce liquide à une arme comme une action. Ce liquide peut également être appliqué à 20 flèches ou carreaux par une action. Lorsque l'alchimiste crée cette fiole, il décide l'élément (acide, froid, feu, foudre ou tonnerre) qu'elle contient.
Les utilisations multiples de cet objet ne se cumulent pas, il n'y a pas non plus de cumul avec des objets alchimiques similaires.   Cout matériel 50 Po par tentative
8 Heure de fabrication
Attention : Intermittente

Mineur : DD 10 L'arme gagne un bonus de +1 au jet de dégâts du type de l'élément contenu dans la fiole, cet effet dure une minute et s'évapore de l'arme à la fin de la durée   Modérée : DD 13 L'arme gagne un bonus de 1d4 au jet de dégâts du type de l'élément contenue dans la fiole, cet effet dure une minute et s'évapore de l'arme à la fin de la durée   Parfait : DD 15 L'arme gagne un bonus de 1d4 au jet de dégâts du type de l'élément contenue dans la fiole, cet effet dure une heure et s'évapore de l'arme à la fin de la durée



Argent Alchimique

  Cette fiole contient un liquide argenté qui bouillonne légèrement comme s'il était en ébullition. Une créature peut appliquer ce liquide à une arme par une action. Ce liquide peut également être appliqué à un maximum de 20 flèches ou carreaux par une action. Cet argent est particulièrement mortel pour les créatures qui ont une résistance ou une immunité aux dégâts perforants, tranchants ou contondants des attaques non magiques issues d'armes qui ne sont pas en argent, comme les loups-garous , les diables ou certains morts-vivants. Cet argent n'a pas d'effet spécial sur les créatures qui ne sont pas sensibles à l'argent. Les utilisations multiples de cette alchimie ne se cumulent pas, le cumul est aussi impossible avec des objets alchimiques similaires.   Coût matériel : 100 PO par tentative
16 heures de fabrication
Attention : Intermittente

  Mineur : DD 13 L'arme gagne un bonus de 1d4 de dégâts radiants contre le type de créature spécifique, cette effet dure une minute et s'évapore de l'arme à la fin de la durée.   Modérée : DD 15 L'arme gagne un bonus de 2d4 de dégâts radiant contre le type de créature spécifique, cette effet dure une minute et s'évapore de l'arme a la fin de la durée.   Parfait : DD 18 L'arme gagne un bonus de 2d4 de dégâts radiants contre le type de créature spécifique, cet effet dure une heure et s'évapore de l'arme a la fin de la durée.


Énergie anxieuse

  Ce petit flacon contient un liquide foncé qui semble être épais et lent. En ingérant l'élixir en tant qu'action, la créature devient anxieuse et mal à l'aise. Le monde qui l'entoure semble se refermer sur elle et elle peut paraître agitée ou nerveuse. Cette énergie nerveuse lui permet d'être à l'affût de tout combat qui pourrait survenir et pouvoir ainsi rapidement passer à l'acte. Malheureusement, cette énergie les rend facilement distraits et ils souffrent lorsqu'il s'agit de parler avec les autres ou de se concentrer sur eux.   Cout matériel : 50 PO par tentative
16 Heure de fabrication
Attention : Sparse

  Mineur : Dc 13 La créature gagne un bonus de +1 a son prochain jet d'initiative si celui ci arrive dans les 10 minute suivant la consommation , Aditionellement elle souffre d'une pénalité a ces jet de Tromperie , Perspicacité et Persuasion de 1d4 , cette effet se dissipe une fois un combat engagé ou que 10 minute sois passé   Modérée : Dc 15 La créature gagne un bonus de +2 a son prochain jet d'initiative si celui ci arrive dans l'heure suivant la consommation , Aditionellement elle souffre d'une pénalité a ces jet de Tromperie , Perspicacité et Persuasion de 1d6 , cette effet se dissipe une fois un combat engagé ou qu'une heure sois passé   Parfait : Dc 18 La créature gagne un bonus de +4 a son prochain jet d'initiative si celui ci arrive dans les 24 heure suivant la consommation , Aditionellement elle souffre d'une pénalité a ces jet de Tromperie , Perspicacité et Persuasion de 1d8 , cette effet se dissipe une fois un combat engagé ou que 24 heure sois passé


Mine Explosive

  Fabriqué à partir de minéraux broyés et placé dans une fine enveloppe de pierre ou de métal, cette mine surprend tous ceux qui viendrais a marcher dessus . Bien qu'elle soit généralement conçu pour qu'une créature lapiétine, toute force de frappe soudaine la ferais détonner ,comme la frapper avec un marteau ou la jeter au sol. Si une créature souhaite cacher le dispositif, elle doit faire un test de Dextérité (Escamotage) qui détermine le DC de Perception ou d'Investigation pour repérer le dispositif. Le temps nécessaire pour cacher l'appareil est laissé à l'appréciation du DM. Quelques brindilles, pierres ou autres matériaux similaires suffisent généralement pour une action. Si une créature souhaite bénéficier d'un avantage sur son test, elle peut prendre plus longtemps pour creuser un trou et cacher l'appareil sous le sol jusqu'à une profondeur de 30cm   Cout matériel 100 Po par tentative
8 Heure de fabrication
Attention : Constante

  Mineur : Dc 13 Lors de l'activation, il explose dans une sphère de 1.5M de rayon centrée sur elle-même. Toutes les créatures à portée doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DC 10 ou subir 1d8 dégâts de feu en cas d'échec. En cas de sauvegarde réussie, elles ne subissent que la moitié des dégâts.   Modéré : Dc 15 Lors de l'activation, il explose dans une sphère de 1.5M de rayon centrée sur elle-même. Toutes les créatures à portée doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DC 12 ou subir 2d8 dégâts de feu en cas d'échec. En cas de sauvegarde réussie, elles ne subissent que la moitié des dégâts.   Parfaite : Dc 18 Lors de l'activation, il explose dans une sphère de 3M de rayon centrée sur elle-même. Toutes les créatures à portée doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15 ou subir 2d8 dégâts de feu en cas d'échec. En cas de sauvegarde réussie, elles ne subissent que la moitié des dégâts.


Gaz Etouffant


  Ce gaz horrible est souvent interdit aux alchimistes par la plupart des royaumes en raison de ses effets dévastateurs. Pour préparer ce gaz nocif, il faut réduire minutieusement en poussière des quantités de matériel caustiques puis versé délicatement dans un flacon. Le flacon doit ensuite être traité à la chaleur , puis soigneusement scellé après l'ajout d'une seule goutte d'alcool. Le mélange se transforme alors immédiatement en gaz et le flacon doit être scellé avant que le gaz ne s'échappe. Lorsqu'une créature respire les vapeurs, elle commence à s'étouffer et crache du sang car les vapeurs caustiques lui brûlent la gorge et les poumons. En tant qu'action, cette flasque peut être jetée jusqu'à 6M de distance. Elle obscurcit légèrement la zone d'un brouillard blanc en fonction de la taille de la zone d'effet et de sa qualité. Les fumées toxiques affectent les créatures même si elles retiennent leur souffle ou n'ont pas besoin de respirer.   Cout matériel 320 Po par tentative
24 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 13 Toutes les créatures qui commencent leur tour à moins de 1.5M de la flasque doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DC 11. En cas d'échec, elles se mettent à tousser. sont incapables d'agir ( état étourdie ) jusqu'au début de leur prochain tour.   Modérée : Dc 15 Toutes les créatures qui commencent leur tour à moins de 3M de la flasque doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 . En cas d'échec, elles se mettent à tousser. sont incapables d'agir ( état étourdie ) jusqu'au début de leur prochain tour et subissent 3d4 de dommage d'acide , sur une réussite elle ne subisse que la moitié des dégat
  Parfait : Dc 18 Toutes les créatures qui commencent leur tour à moins de 6M de la flasque doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DC 15 . En cas d'échec, elles se mettent à tousser. sont incapables d'agir ( état étourdie ) jusqu'au début de leur prochain tour et subissent 3d8 de dommage d'acide , sur une réussite elle ne subisse que la moitié des dégat


Eau Claire

  Ce petit sachet de minéraux est utilisé pour transformer l'eau stagnante et malade en eau potable. En tant qu'action, cette poussière peut etre dilué dans un récipient d'eau, transformant une partie de celle-ci en eau potable et les contaminants fétides sont transformés en un petit morceau d'ichor qui peut être retiré du récipient.   Cout matériel 20 Po par tentative
4 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 8 Permet de purifier 3.7L d'eau   Modérée : Dc 10 Permet de purifier 7.5L d'eau   Parfait : Dc 13 Permet de purifier 19L d'eau


Goutte sombre


  Ce liquide semble avoir des ombres qui tourbillonnent à l'intérieur du flacon. Une créature peut, en tant qu'action, peut appliquer ce liquide sur ses yeux. ce qui a pour effet de dilater ses pupilles dans d'étranges proportions. Pour la durée de cet objet, déterminée par sa qualité, la créature gagne une Vision dans le noir d'une portée de 18M pieds. Si une créature dispose déjà d'une vision dans le noir, cet objet augmente sa portée de 18M.   Cout matériel 60 Po par tentative
8 Heure de fabrication
Attention : Sparse

  Mineur : Dc 10 durée 1 Minute   Modérée : Dc 13 durée 1 heure   Parfait : Dc 15 durée 8 heure


Méche différé

  Cette corde peut être coupée à des mesures prédéfinies et une extrémité peut être enflammée. La corde agit comme un retardateur pour le feu, augmentant le nombre de Tours avant qu'elle n'atteigne l'extrémité de la corde pour chaque 30Cm de méche utilisé. Ces cordes sont utilisées dans situations qui exigent qu'une créature soit éloignée du danger. La quantité de corde que vous produisez dépend de sa qualité   Cout matériel 10 Po par tentative
8 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 10 30 cm de méche   Modérée : Dc 13 1d4 x 30 cm de méche   Parfait : Dc 15 2d4 x 30 cm de méche


Frappe Enflammé

  Ce petit bâton s'allume facilement lorsqu'il est frappé contre une surface rugueuse. mais sa flamme ne dure que jusqu'à la fin de votre tour. Les Frappe Enflammé sont utilisés pour allumer des feux, des mèches, des craies de serrure, etc. La vitesse d'allumage d'une Frappe Enflammé dépend de sa qualité. Vous devez avoir une main libre pour le frapper.   Cout matériel 5 Po par tentative
4 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 8 Produit 1d4 Frappes , l'enflammé coute une action bonus   Modérée : Dc 10 Produit 1d6 Frappes , l'enflammé coute une Interaction d'objet   Parfait : Dc 13 Produit 2d4 Frappes , l'enflammé coute une Interaction d'objet

Alchimie Vivante

  Vous avez trouvé la formule de la vie et pouvez créer une minuscule construction qui sera votre fidèle compagnon. Vous prélevez une petite portion de votre âme et l'injectez dans la créature, lui conférant ainsi une conscience et une partie de votre personnalité. Vous ne pouvez avoir qu'une seul alchimie vivante à la fois. Si vous tentez de créer une autre alchimie vivante , votre création initiale meurt immédiatement. car vous transférez une partie de votre âme dans la nouvelle créature. Tant que votre création est en vie, elle peut vous aider à fabriquer vos objets alchimiques. et peut s'occuper des recettes qui qui requièrent votre attention constante, bien qu'elle ne puisse se concentrer que sur une seule à la fois. Elle dépend de vous pour la mise en place initiale de la recette alchimique et suit ensuite vos instructions. Votre âme est liée à votre alchimie vivante et si elle est détruite, vous subissez 2d12 dégâts de force. , car vous la sentez détruite. Une créature peut dépenser un emplacement de sort de 2e niveau ou plus dans la minute qui suit sa mort. de niveau 2 ou plus dans la minute qui suit sa mort, en touchant sa forme. Ce faisant la créature revient a la vie avec 1 point de vie, sinon la créature est détruite et vous devez répéter cette recette. Si votre créature est ramenée, vous ne regagnez pas de points de vie de la créature détruite. Il n'y a qu'une seule qualité pour cette recette. moins que Parfait ne permet pas de créer de la vie.
  Cout matériel 1000 Po par tentative
48 Heure de fabrication
Attention : Constant

Parfait : Dc 18
  Vous créez une alchimie vivante. Vous décidez la forme qu'elle prend et il utilise les statistique ci-dessous. Vous pouvez également lui accorder l'une des capacités suivantes Morsure. Il bénéficie d'une attaque de morsure avec l'effet finesse. Son jet d'attaque est égal à son modificateur de Dextérité + votre bonus de Maitrise et inflige 1d4 + votre modificateur d'Intelligence sur un coup. -Terrier. Il gagne une vitesse d'enfouissement de 20 pieds. -Vision dans le noir. Il bénéficie d'une vision dans le noir à une portée de 60 pieds. -Cantrip. Elle gagne un cantrip que vous connaissez et que vous pouvez lancer. La créature peut le lancer une fois, en utilisant vos statistiques pour le sort. Une fois qu'elle l'a fait, elle ne peut plus le relancer jusqu'à la fin d'un repos court ou long. -Vol. Elle gagne une vitesse de vol de 30 pieds. -Nage. Il gagne une vitesse de nage de 30 pieds


Craie de serrure

  Ce bâton gris-blanc est fin et assez cassant. Lorsqu'il est exposé à une flamme, il émet un petit bruit sec que l'on peut entendre dans un rayon de 3 mètres. La craie est utilisée en la plaçant à l'intérieur des serrures, puis en l'exposant à une flamme. plus la craie est puissante, plus elle est susceptible d'ouvrir des serrures plus résistantes.   Cout matériel 25 Po par tentative
8 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 13 Permet d'ouvrir une serrure de DC 13 ou inférieur   Modérée : Dc 15 Permet d'ouvrir une serrure de DC 15ou inférieur   Parfait : Dc 18 Permet d'ouvrir une serrure de DC 18 ou inférieur


Mutagene de force

  Vous avez acquis de nouvelles connaissances sur le corps et vous pouvez le transformer. même s'il y a toujours des revers. En tant qu'action, une créature peut consommer ce mutagène, son score de Force augmente de 2 (jusqu'à un maximum de 22), mais cette soudaine augmentation de la masse musculaire la rend lente et sa Dextérité est réduite. leur Dextérité diminue de 2 (jusqu'à un minimum de 1). La qualité du mutagène détermine la durée de cet effet, qui ne peut pas interrompu prématurément.   Cout matériel 200 Po par tentative
24 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 15 Dure une minute   Modérée : Dc 18 Dure une Heure   Parfait : Dc 20 Dure huit heure


Mutagene de Vitesse

  En transformant le corps à votre guise, vous pouvez lui donner une nouvelle forme, avec quelques inconvénients. Au prix d'une action, une créature peut consommer ce mutagène, sa vitesse augmente de 3M et sa CA de 1. Cette modification du corps provoque d'étranges effets sur l'esprit. en contrepartie le score de Sagesse diminue de 2 (jusqu'à un minimum de 1). La qualité du mutagène détermine la durée de cet effet, qui ne peut être interrompu prématurément.   Cout matériel 200 Po par tentative
24 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 15 Dure une minute   Modérée : Dc 18 Dure une Heure   Parfait : Dc 20 Dure huit heure


Mutagene d'esprit d'acier

  Aiguiser l'esprit a ses propres conséquences, mais cela ne vous a pas arrêté par le passé. Comme action, une créature peut consommer ce mutagène, et elle a l'avantage sur tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sur les jet de caractéristique et les jets d'attaque. Cette force mentale intense laisse son corps physique affaibli. une fois par round, lorsque des dégat sont subit pour la première fois d'une attaque ennemie, ils deviennent devient vulnérable à ses dégâts. La qualité du mutagène détermine la durée de cet effet, qui ne peut être interrompu prématurément. au début.   Cout matériel 200 Po par tentative
24 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 15 Dure une minute   Modérée : Dc 18 Dure une Heure   Parfait : Dc 20 Dure huit heure


Huile éthérée (potion rare)


  Des perles de cette huile grise se forment à l'extérieur de son contenant et semblent s'évaporer rapidement. L'huile peut recouvrir une créature de taille M ou plus petite, ainsi que tout l'équipement qu'elle porte ou transporte (une fiole supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille au-delà de M). Appliquer l'huile prend 10 minutes. La créature affectée gagne alors les effets du sort dépende de la qualité   Cout matériel 960 Po par tentative
16 Heure de fabrication
Attention : Sparse

  Mineur : Dc 13 Dure 10 minute   Modérée : Dc 15 Dure 25 Minute   Parfait : Dc 18 Dure 1 heure

Huile d'insaisissabilité (Potion, peu commun)


  Cet onguent noir collant est épais et pèse lourd dans le contenant, mais coule rapidement quand on le verse. L'huile peut couvrir une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout l'équipement qu'elle porte (un flacon supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). L'application de l'huile prend 10 minutes. La créature affectée gagne alors l'effet du sort liberté de mouvement une durée dépendant de la qualité. L'huile peut aussi être versée au sol au prix d'une action, et couvre un carré de 3 mètres de côté, dupliquant l'effet du sort graisse dans cette zone pendant 8 heures.   Cout matériel 240 Po par tentative
8 Heure de fabrication
Attention : Sparse

  Mineur : Dc 10 Dure 1 Heure   Modérée : Dc 13 Dure 3 Heure   Parfait : Dc 15 Dure 8 Heure


Pierre Philosophale

  Ce qui ressemble à une roche rougeâtre est un puissant réactif de guérison créé par les plus habiles des alchimistes. Lorsqu'il est consommé en tant qu'action, il commence à se dissoudre presque instantanément dans la bouche de créature, guérissant et régénérant les blessures subies pendant une minute. Lorsque la créature consomme la pierre pour la et au début de chacun de ses tours pendant la minute suivante, elle regagne un certain nombre de points de vie basé sur la qualité de la de la pierre.   Cout matériel 900 Po par tentative
48 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 15 Restaure 1d4 PV par tours   Modérée : Dc 18 Restaure 2d4 PV par tours   Parfait : Dc 20 Restaure 4d4 PV par tours


Colle universelle (objet merveilleux légendaire )


  Cette visqueuse substance d'un blanc laiteux peut créer un lien adhésif permanent entre deux objets. Elle doit être stockée dans un pot ou une flasque dont l'intérieur a été au préalable enduit d'une huile d'insaisissabilité. Vous créez un nombre de dose dépendant de la qualité Une dose de glu peut recouvrir une surface carrée de 30 cm de côté. La glu sèche en 1 minute après application. Dès lors, le lien qu'elle crée ne peut être rompu que par l'application d'un solvant universel ou d'une huile éthérée ou grâce au sort souhait.   Cout matériel 200 Po par tentative
24 Heure de fabrication
Attention : Constant

  Mineur : Dc 15 2 Dose   Modérée : Dc 18 4 Dose   Parfait : Dc 20 7 Dose


Solvant universel (objet merveilleux légendaire )

  Ce solvant se présente sous la forme d'un liquide laiteux avec une forte odeur d'alcool. Vous pouvez verser le contenu de ce tube sur une surface à portée de main et le liquide se dissout instantanément. une certaine quantité de colle qu'il touche, y compris la colle souveraine.   Cout matériel 150 Po par tentative
24 Heure de fabrication
Attention : Sparse

  Mineur : Dc 15 7.5 cm de coté   Modérée : Dc 18 15 Cm de coté   Parfait : Dc 20 30 cm de coté

Huile de sorcier

  Souvent prescrit pour guérir les maladies, les maux de dents, les maux de cœur, l'asthme, etc, ce remède universel est une concoction puissante et un secret bien gardé par les alchimistes. Lorsqu'une créature consomme une dose de ce remède, elle est revigorée et gagne des points de vie supplémentaires dépendant de la qualité lors de son prochain repos court ou elle consomme des dés de vie. Une créature ne peut bénéficier de ce remède qu'une seule fois par jour.   Cout matériel 50 Po par tentative
16 Heure de fabrication
Attention : Sparse

  Mineur : Dc 13 1 dose , +1 hp par dés de vie   Modérée : Dc 15 1d4 dose , +1 hp par dés de vie   Parfait : Dc 18 1d4 dose , +2 hp par dés de vie