Outil de tisserand
Outils de tisserand :
De la fabrication de robes exquises à celle de vêtements de pacotille destinés à tromper les gardes, vous pouvez tisser le tissu et le fil ensemble pour produire des robes à couper le souffle... ou simplement réparer la couture cassée d'un un sac à dos.
Les outils du tisserand comprennent du fil, des aiguilles et des bouts de tissu.
Vous savez comment utiliser un métier à tisser, mais cet équipement est trop grand pour être transporté. trop grand pour être transporté.
Les outils du tisserand pèsent 5 livres et coûtent 1 po.
Couture et piqûre.
En créant des vêtements et en tissant des tissus, vous connaissez la valeur de des vêtements de voyage robustes, l'importance d'une veste pimpante ou encore l'importance des tissus étincelants.
Pour fabriquer vos vêtements, vous devez passer au maximum 8 heures par jour à travailler sur vos vêtements. Vous pouvez le faire autour d'un feu de camp feu de camp, dans une auberge confortable ou même à l'arrière d'un chariot.
Une fois que Une fois que vous avez effectué le nombre de jours requis, vous devez alors lancer un test d'outils de tisserand (dextérité) contre le DC des vêtements sur lesquels vêtements sur lesquels vous travaillez. Si vous réussissez, vous terminez le dessin. Si vous échouez, vous réalisez qu'il y a un défaut dans les vêtements et qu'ils doivent être réparer. Voir Réparations pour plus d'informations.
Types de vêtements.
Aussi variées que les races et les cultures de votre monde, les modèles de vêtements. Certains vêtements ne sont bons que pour la danse, d'autres sont nécessaires pour faire des randonnées, tandis que certains sont seulement bons pour montrer votre richesse. Lorsque vous coudrez vos vêtements, vous devez décider du motif avant de pouvoir commencer à l'artisanat. Vous ne pouvez pas changer le motif pendant votre tissage, au lieu de cela, vous devez recommencer depuis le début.
Mesures.
Lorsque vous créez votre design, vous avez besoin des mesures de de la personne pour laquelle vous créez les vêtements. Tant que vous avez un peu de papier pour noter les mesures, ou que vous avez la créature avec vous à chaque fois que vous créez, vous pouvez progresser dans la confection de ses vêtements.
Si vous ne voulez pas obliger votre compagnon à être avec vous à chaque fois que vous travaillez sur ses vêtements, vous pouvez simplement simplement prendre ses mensurations et les garder avec vous. Non action requise. Si vous essayez de confectionner des vêtements pour quelqu'un vous ne pouvez pas prendre ses mesures et vous ne les avez pas disponibles, vous pouvez faire un test d'outils de tisserand (Intelligence) contre un DC de 15. Si vous échouez à ce test, vous ne pourrez pas créer votre modèle car vous ne pourrez pas calculer les dimensions de votre vêtement. votre modèle car vous ne pouvez pas déterminer ses mesures.
Réparation.
Si vos vêtements, ou ceux de quelqu'un d'autre, sont endommagés au cours de vos aventures, vous devez consacrer un quart des jours (arrondis à l'inférieur) nécessaires pour recoudre les coutures et remplacer le tissu cassé.
Pendant ce temps, les vêtements ne peuvent être portés et ne confèrent aucun avantage. Une fois les réparations terminées, et le temps écoulé, vous devez réussir un test d'outils de tisserand (Dextérité) contre le DC du dessin que vous réparez. vous réparez, vous avez un avantage sur ce contrôle si les vêtements si les vêtements ont été conçus par vous à l'origine.
Sur un succès, ils sont réparés et peuvent être utilisés comme d'habitude. En cas d'échec, vous devez recommencer le processus de réparation.
Tissu et matériaux.
Certains modèles et tissus sont mieux adaptés à certaines tâches que d'autres, et certains peuvent nécessiter de meilleurs matériaux. En fonction de la conception et de l'objectif visé, le coût des matériaux peut rendre certaines conceptions exorbitantes.
Le coût des matériaux sera indiqué avec le modèle souhaité.
Lorsque vous créez vos motifs, vous devez disposer des boulons de tissu appropriés ou avoir accès à un métier à tisser et à un coton pour produire vos tissus. Il faut jusqu'à une journée, ou plus selon le modèle ou le style, pour produire suffisamment de tissu pour fabriquer une seule tenue et cela ne compte pas dans le nombre de jours pour coudre votre tenue. La soie et le coton sont les seuls matériaux qui peuvent être produits sur un métier à tisser.
Designs.
Les motifs de vos vêtements peuvent se prêter à la danse, à l'escalade ou à la natation. Lorsque vous commencez à concevoir vos vêtements, vous devez d'abord déterminer sur quel type vous travaillez.
Une fois que Une fois que vous avez choisi le modèle, vous pouvez commencer à fabriquer les vêtements. Une fois que vous avez terminé les vêtements, ils peuvent fournir un avantage en fonction de leur conception. Seule la créature pour laquelle le pour laquelle les vêtements ont été conçus peut utiliser cet avantage. Si quelqu'un d'autre essaie de porter les vêtements, ils ne lui vont pas correctement et et ne recevront aucun avantage de ces vêtements.
De la fabrication de robes exquises à celle de vêtements de pacotille destinés à tromper les gardes, vous pouvez tisser le tissu et le fil ensemble pour produire des robes à couper le souffle... ou simplement réparer la couture cassée d'un un sac à dos.
Les outils du tisserand comprennent du fil, des aiguilles et des bouts de tissu.
Vous savez comment utiliser un métier à tisser, mais cet équipement est trop grand pour être transporté. trop grand pour être transporté.
Les outils du tisserand pèsent 5 livres et coûtent 1 po.
Couture et piqûre.
En créant des vêtements et en tissant des tissus, vous connaissez la valeur de des vêtements de voyage robustes, l'importance d'une veste pimpante ou encore l'importance des tissus étincelants.
Pour fabriquer vos vêtements, vous devez passer au maximum 8 heures par jour à travailler sur vos vêtements. Vous pouvez le faire autour d'un feu de camp feu de camp, dans une auberge confortable ou même à l'arrière d'un chariot.
Une fois que Une fois que vous avez effectué le nombre de jours requis, vous devez alors lancer un test d'outils de tisserand (dextérité) contre le DC des vêtements sur lesquels vêtements sur lesquels vous travaillez. Si vous réussissez, vous terminez le dessin. Si vous échouez, vous réalisez qu'il y a un défaut dans les vêtements et qu'ils doivent être réparer. Voir Réparations pour plus d'informations.
Types de vêtements.
Aussi variées que les races et les cultures de votre monde, les modèles de vêtements. Certains vêtements ne sont bons que pour la danse, d'autres sont nécessaires pour faire des randonnées, tandis que certains sont seulement bons pour montrer votre richesse. Lorsque vous coudrez vos vêtements, vous devez décider du motif avant de pouvoir commencer à l'artisanat. Vous ne pouvez pas changer le motif pendant votre tissage, au lieu de cela, vous devez recommencer depuis le début.
Mesures.
Lorsque vous créez votre design, vous avez besoin des mesures de de la personne pour laquelle vous créez les vêtements. Tant que vous avez un peu de papier pour noter les mesures, ou que vous avez la créature avec vous à chaque fois que vous créez, vous pouvez progresser dans la confection de ses vêtements.
Si vous ne voulez pas obliger votre compagnon à être avec vous à chaque fois que vous travaillez sur ses vêtements, vous pouvez simplement simplement prendre ses mensurations et les garder avec vous. Non action requise. Si vous essayez de confectionner des vêtements pour quelqu'un vous ne pouvez pas prendre ses mesures et vous ne les avez pas disponibles, vous pouvez faire un test d'outils de tisserand (Intelligence) contre un DC de 15. Si vous échouez à ce test, vous ne pourrez pas créer votre modèle car vous ne pourrez pas calculer les dimensions de votre vêtement. votre modèle car vous ne pouvez pas déterminer ses mesures.
Réparation.
Si vos vêtements, ou ceux de quelqu'un d'autre, sont endommagés au cours de vos aventures, vous devez consacrer un quart des jours (arrondis à l'inférieur) nécessaires pour recoudre les coutures et remplacer le tissu cassé.
Pendant ce temps, les vêtements ne peuvent être portés et ne confèrent aucun avantage. Une fois les réparations terminées, et le temps écoulé, vous devez réussir un test d'outils de tisserand (Dextérité) contre le DC du dessin que vous réparez. vous réparez, vous avez un avantage sur ce contrôle si les vêtements si les vêtements ont été conçus par vous à l'origine.
Sur un succès, ils sont réparés et peuvent être utilisés comme d'habitude. En cas d'échec, vous devez recommencer le processus de réparation.
Tissu et matériaux.
Certains modèles et tissus sont mieux adaptés à certaines tâches que d'autres, et certains peuvent nécessiter de meilleurs matériaux. En fonction de la conception et de l'objectif visé, le coût des matériaux peut rendre certaines conceptions exorbitantes.
Le coût des matériaux sera indiqué avec le modèle souhaité.
Lorsque vous créez vos motifs, vous devez disposer des boulons de tissu appropriés ou avoir accès à un métier à tisser et à un coton pour produire vos tissus. Il faut jusqu'à une journée, ou plus selon le modèle ou le style, pour produire suffisamment de tissu pour fabriquer une seule tenue et cela ne compte pas dans le nombre de jours pour coudre votre tenue. La soie et le coton sont les seuls matériaux qui peuvent être produits sur un métier à tisser.
Designs.
Les motifs de vos vêtements peuvent se prêter à la danse, à l'escalade ou à la natation. Lorsque vous commencez à concevoir vos vêtements, vous devez d'abord déterminer sur quel type vous travaillez.
Une fois que Une fois que vous avez choisi le modèle, vous pouvez commencer à fabriquer les vêtements. Une fois que vous avez terminé les vêtements, ils peuvent fournir un avantage en fonction de leur conception. Seule la créature pour laquelle le pour laquelle les vêtements ont été conçus peut utiliser cet avantage. Si quelqu'un d'autre essaie de porter les vêtements, ils ne lui vont pas correctement et et ne recevront aucun avantage de ces vêtements.
Common Clothes
A common set of clothes that any Weaver could've made.
These provide very little protection on long journeys.
Material Cost: 4 sp
Materials: Cotton simple
Days to Weave: 1J et 4H.
Weaver's DC: 10
Costume Clothes
Un ensemble commun de vêtements correspondant à un style de costume que la plupart des artistes-interprètes aiment porter.
Material Cost: 4 gp.
Materials: Cotton, Colorant.
Days to Weave: 3J.
Weaver's DC: 11.
Beaux vêtements
Un ensemble de vêtements communs portés par les classes supérieures dans le cadre de leur tenue quotidienne.
Material Cost: 12 gp
Materials: Coton de qualité, soies simples.
Days to Weave: 3J et 4H
Weaver's DC: 12
Tenue d'escalade.
Material Cost: 15 gp
Materials: Cuir robuste, coton robuste
Days to Weave: 5
Weaver's DC: 13
Special: Lorsqu'il est porté et utilisé pour l'escalade, vous avez un avantage sur tous les tests pour éviter ou contourner les dangers pendant l'escalade.
Vêtement de sprinter.
Cette tenue applique des tensions douces à vos muscles, tout en restant suffisamment souple pour ne pas gêner les mouvements. En portant cette tenue, vous pouvez la sentir détendre vos muscles.
Material Cost: 16 gp
Materials: Coton robuste, soie douce.
Days to Weave: 3j et 4h
Weaver's DC: 13
Special: En portant cette tenue, vous pouvez tirer un temps supplémentaire lors des séquences de course poursuite.
Tenue éblouissante.
Cette tenue est parsemée de pierres précieuses, de métaux et de matériaux coûteux matériaux coûteux destinés à attirer l'attention de tous ceux qui se trouvent dans la pièce.
Coût des matériaux : 12+ gp, l'ajout de pierres précieuses, de soies ou de métaux augmente les coûts
Matériaux : Soies souples, pierres précieuses, fils de métal tissés dans la le motif, autres
Nombre de jours pour tisser : 7J
DC du tisseur : 15
Spécial : Lorsque vous portez cette tenue, vous pouvez l'utiliser pour attirer l'attention des autres. l'attention des autres, peut-être pour aider vos alliés à passer les gardes ou gardes ou pour attirer l'attention du prince pour une tentative d'assassinat. tentative d'assassinat. Des pierres précieuses, des métaux qui circulent dans la robe ou un certain nombre d'autres éléments peuvent être tissés dans le vêtement. métaux qui circulent dans la robe ou un certain nombre d'autres objets. La tenue de base offre un bonus de +1 à tous les tests pour distraire, attirer l'attention ou des tests similaires. Pour chaque 50 gp de pierres précieuses, de soies ou de métaux coûteux ajoutés à cette robe, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à tous les tests de distraction, d'attraction ou autres. cette robe, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1. Ce bonus a un maximum égal au score de Dextérité du tisseur.
Robe de déguisement (Professor)
Peut-être que vous essayez de vous faufiler dans une université, ou que vous êtes vraiment un professeur. Avec ces robes déguisées, vous pouvez être qui vous voulez. Coût matériel : 15+ gp, dépend de la tenue que l'on tente de fabriquer
Matériaux : Soie, coton, cuir, autres
Jours de tissage : 10+, dépend de la complexité de la tenue.
DC du tisseur : 11+, dépend de la complexité de la tenue Tentative d'artisanat
Spécial : Ces robes peuvent être créées pour vous déguiser en quelqu'un d'autre. quelqu'un d'autre, mais elles sont spécialisées et vous devez vous devez créer une nouvelle paire de robes spécifiques à ce que vous essayez de vous déguiser.
Dans l'exemple ci-dessus, le DC et les coûts sont basés sur l'essai de créer les robes d'un professeur d'université. professeur d'université.
Lorsque vous portez ces robes, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de tromperie, de persuasion ou autres. à tous les tests de tromperie, de persuasion ou autres tests similaires pour vous de la détection.
Vêtement de danse : Une tenue bien ajustée et faite de soie magnifique. Cette tenue est idéale pour les artistes qui font un ballet ou une sorte de routine de danse.
Coût matériel : 16 gp
Matériaux : Soies et cotons doux, teintures.
Nombre de jours pour tisser : 5
DC du tisseur : 13
Spécial : Lorsqu'il est porté et utilisé pour la danse, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de danse et de performance.
Combinaison de plongée
Cette combinaison est conçue pour vous permettre de nager rapidement et efficacement dans les vagues.
Coût du matériel : 15 gp
Matériaux : Soies robustes
Nombre de jours pour tisser : 10
DC du tisseur : 13
Spécial : Lorsqu'il est porté et utilisé pour la natation, vous gagnez un bonus de +2 à tous les tests effectués pour nager et rester à flot pendant de longues périodes.
Tenue pour temps froid
Le grand froid n'a pas de prise sur vous, et vous pouvez traverser à travers les blizzards les plus durs.
Coût des matériaux : 20 gp
Matériaux : Cuir et coton robustes, rembourrage en coton épais.
Nombre de jours pour tisser : 5
DC du tisseur : 13
Spécial : Lorsque vous portez cette tenue, vous avez l'avantage sur tous les tests ou jets de sauvegarde pour faire face aux pénalités dues au froid. tests ou jets de sauvegarde pour gérer les pénalités dues au froid. froid. N'a aucun effet sur les sorts ou les effets magiques.
Tenue d'assassin
Ces vêtements sont conçus avec l'assassin à l'esprit et sont fait à partir de soies noires et grises mouchetées pour aider à briser votre silhouette dans les situations de faible luminosité.
Coût du matériel : 25 gp
Matériaux : Cotons doux
Nombre de jours pour tisser : 5 et 4h
DC du tisseur : 15
Spécial : Lorsque vous êtes dans la pénombre ou dans l'obscurité, vous avez un avantage sur tous les tests de furtivité tant que vous ne portez pas d'armure et que vous portez cette tenue. armure et que vous portez cette tenue.
Spécial 2 : A la discrétion du MD, vous pouvez fabriquer cette tenue en cuir pour bénéficier des avantages d'une armure en cuir. cuir pour obtenir les avantages d'une armure en cuir, mais le coût, le temps de fabrication et le DC peuvent varier. les coûts, le temps de fabrication et le DC peuvent augmenter.
A common set of clothes that any Weaver could've made.
These provide very little protection on long journeys.
Material Cost: 4 sp
Materials: Cotton simple
Days to Weave: 1J et 4H.
Weaver's DC: 10
Costume Clothes
Un ensemble commun de vêtements correspondant à un style de costume que la plupart des artistes-interprètes aiment porter.
Material Cost: 4 gp.
Materials: Cotton, Colorant.
Days to Weave: 3J.
Weaver's DC: 11.
Beaux vêtements
Un ensemble de vêtements communs portés par les classes supérieures dans le cadre de leur tenue quotidienne.
Material Cost: 12 gp
Materials: Coton de qualité, soies simples.
Days to Weave: 3J et 4H
Weaver's DC: 12
Tenue d'escalade.
Material Cost: 15 gp
Materials: Cuir robuste, coton robuste
Days to Weave: 5
Weaver's DC: 13
Special: Lorsqu'il est porté et utilisé pour l'escalade, vous avez un avantage sur tous les tests pour éviter ou contourner les dangers pendant l'escalade.
Vêtement de sprinter.
Cette tenue applique des tensions douces à vos muscles, tout en restant suffisamment souple pour ne pas gêner les mouvements. En portant cette tenue, vous pouvez la sentir détendre vos muscles.
Material Cost: 16 gp
Materials: Coton robuste, soie douce.
Days to Weave: 3j et 4h
Weaver's DC: 13
Special: En portant cette tenue, vous pouvez tirer un temps supplémentaire lors des séquences de course poursuite.
Tenue éblouissante.
Cette tenue est parsemée de pierres précieuses, de métaux et de matériaux coûteux matériaux coûteux destinés à attirer l'attention de tous ceux qui se trouvent dans la pièce.
Coût des matériaux : 12+ gp, l'ajout de pierres précieuses, de soies ou de métaux augmente les coûts
Matériaux : Soies souples, pierres précieuses, fils de métal tissés dans la le motif, autres
Nombre de jours pour tisser : 7J
DC du tisseur : 15
Spécial : Lorsque vous portez cette tenue, vous pouvez l'utiliser pour attirer l'attention des autres. l'attention des autres, peut-être pour aider vos alliés à passer les gardes ou gardes ou pour attirer l'attention du prince pour une tentative d'assassinat. tentative d'assassinat. Des pierres précieuses, des métaux qui circulent dans la robe ou un certain nombre d'autres éléments peuvent être tissés dans le vêtement. métaux qui circulent dans la robe ou un certain nombre d'autres objets. La tenue de base offre un bonus de +1 à tous les tests pour distraire, attirer l'attention ou des tests similaires. Pour chaque 50 gp de pierres précieuses, de soies ou de métaux coûteux ajoutés à cette robe, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à tous les tests de distraction, d'attraction ou autres. cette robe, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1. Ce bonus a un maximum égal au score de Dextérité du tisseur.
Robe de déguisement (Professor)
Peut-être que vous essayez de vous faufiler dans une université, ou que vous êtes vraiment un professeur. Avec ces robes déguisées, vous pouvez être qui vous voulez. Coût matériel : 15+ gp, dépend de la tenue que l'on tente de fabriquer
Matériaux : Soie, coton, cuir, autres
Jours de tissage : 10+, dépend de la complexité de la tenue.
DC du tisseur : 11+, dépend de la complexité de la tenue Tentative d'artisanat
Spécial : Ces robes peuvent être créées pour vous déguiser en quelqu'un d'autre. quelqu'un d'autre, mais elles sont spécialisées et vous devez vous devez créer une nouvelle paire de robes spécifiques à ce que vous essayez de vous déguiser.
Dans l'exemple ci-dessus, le DC et les coûts sont basés sur l'essai de créer les robes d'un professeur d'université. professeur d'université.
Lorsque vous portez ces robes, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de tromperie, de persuasion ou autres. à tous les tests de tromperie, de persuasion ou autres tests similaires pour vous de la détection.
Vêtement de danse : Une tenue bien ajustée et faite de soie magnifique. Cette tenue est idéale pour les artistes qui font un ballet ou une sorte de routine de danse.
Coût matériel : 16 gp
Matériaux : Soies et cotons doux, teintures.
Nombre de jours pour tisser : 5
DC du tisseur : 13
Spécial : Lorsqu'il est porté et utilisé pour la danse, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les tests de danse et de performance.
Combinaison de plongée
Cette combinaison est conçue pour vous permettre de nager rapidement et efficacement dans les vagues.
Coût du matériel : 15 gp
Matériaux : Soies robustes
Nombre de jours pour tisser : 10
DC du tisseur : 13
Spécial : Lorsqu'il est porté et utilisé pour la natation, vous gagnez un bonus de +2 à tous les tests effectués pour nager et rester à flot pendant de longues périodes.
Tenue pour temps froid
Le grand froid n'a pas de prise sur vous, et vous pouvez traverser à travers les blizzards les plus durs.
Coût des matériaux : 20 gp
Matériaux : Cuir et coton robustes, rembourrage en coton épais.
Nombre de jours pour tisser : 5
DC du tisseur : 13
Spécial : Lorsque vous portez cette tenue, vous avez l'avantage sur tous les tests ou jets de sauvegarde pour faire face aux pénalités dues au froid. tests ou jets de sauvegarde pour gérer les pénalités dues au froid. froid. N'a aucun effet sur les sorts ou les effets magiques.
Tenue d'assassin
Ces vêtements sont conçus avec l'assassin à l'esprit et sont fait à partir de soies noires et grises mouchetées pour aider à briser votre silhouette dans les situations de faible luminosité.
Coût du matériel : 25 gp
Matériaux : Cotons doux
Nombre de jours pour tisser : 5 et 4h
DC du tisseur : 15
Spécial : Lorsque vous êtes dans la pénombre ou dans l'obscurité, vous avez un avantage sur tous les tests de furtivité tant que vous ne portez pas d'armure et que vous portez cette tenue. armure et que vous portez cette tenue.
Spécial 2 : A la discrétion du MD, vous pouvez fabriquer cette tenue en cuir pour bénéficier des avantages d'une armure en cuir. cuir pour obtenir les avantages d'une armure en cuir, mais le coût, le temps de fabrication et le DC peuvent varier. les coûts, le temps de fabrication et le DC peuvent augmenter.