Kit d'herboriste
Kit Herboristerie
En explorant la forêt, un garde forestier peut rapidement trouver des ingrédients spéciaux pour créer des cataplasmes, des pommades et des remèdes. Ces concoctions puissantes sont créées à partir des ingrédients naturels de leur environnement, bien que leur puissance s'estompe rapidement une fois acquise. Le texte suivant remplace le texte trouvé à la p. 82 du Guide de Xanathar pour tout. Un kit d'herboristerie comprend des pochettes pour ranger les herbes, des tondeuses et des gants en cuir pour la collecte des plantes, un mortier et un pilon, et plusieurs bocaux et flacons en verre. La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests de kit d'herboristerie (Sagesse) et vous permet de créer toutes les recettes que vous connaissez.Cueillette et artisanat
Afin de créer vos recettes, vous devez passer du temps à chercher les bons ingrédients. Avant de partir à la recherche d'ingrédients, vous devez d'abord choisir la recette que vous souhaitez utiliser, puis pendant 1 heure, vous pouvez fouiller quel que soit le terrain sur lequel vous vous trouvez, à la recherche de fleurs rares, de mousse ou de toute autre recette. Au bout d'une heure, vous devez ensuite lancer un test de Kit d’herboristerie en utilisant votre modificateur de Sagesse, plus votre bonus de Maîtrise, pour fabriquer l'objet. Cette vérification détermine si vous avez pu localiser l'une des herbes que vous recherchiez et la puissance des herbes. Il existe trois puissances lors de la création de vos recettes : mineure, modérée et maitre. Une fois que vous avez créé une recette, elle perdra de son efficacité après 24 heures et sa puissance diminuera. C’est-à-dire, si vous fabriquez un objet de maître, après 24 heures, sa puissance sera réduite à modérée si elle n’a pas été utiliser. Un objet mineur dont la puissance diminue après 24 heures n'est plus assez puissant pour fonctionner. Tant qu'un Rôdeur se trouve dans son terrain de prédilection, il peut effectuer les tests de kit d'herboristerie requis avec avantage.Recettes
En connaissant les recettes, vous savez quels ingrédients sont nécessaires pour créer une recette à base de plantes, où vous pouvez trouver les ingrédients et comment remplacer les éléments en fonction de ce qui se trouve dans la région. Chaque recette présente l'environnement dans lequel vous pouvez trouver les bons ingrédients, et à la discrétion du MJ, vous pourrez peut-être trouver les ingrédients requis dans un endroit différent, bien que généralement avec un inconvénient. Chaque recette comprend également différents DD requis pour fabriquer des objets puissants mineurs, modérés et de maitre. Certaines recettes peuvent nécessiter des ingrédients hautement spécialisés que vous ne pouvez pas trouver de manière habituelle, cela peut être quelque chose que vous devez partir en quête ou passer des semaines, voire des années, à rechercher les ingrédients.Recettes connues
Les personnages ayant la maîtrise du kit d'herboristerie connaissent 3 recettes et peuvent en apprendre de nouvelles s'ils trouvent d'autres herboristes, des notes d'herboristerie, ou en expérimentant avec différentes plantes dans leur environnement.En voyageant
En voyageant, vous pouvez renoncer à chercher de la nourriture et chercher à la place des ingrédients pour des recettes spécifiques. Ce faisant, vous ne pouvez effectuer aucune autre tâche et devez faire attention à la distance qui vous sépare de votre groupe. Si vous voyagez à un rythme normal, vous pouvez rassembler suffisamment d'ingrédients pour une recette toutes les 3 heures ; à un rythme lent, vous pouvez rassembler suffisamment d'ingrédients pour une recette toutes les 2 heures. À un rythme rapide, vous ne pouvez rassembler aucun ingrédient.Analyse des éléments
Si vous trouvez une recette à base de plantes, vous pouvez utiliser votre kit d'herboristerie pour analyser l'élément. Il faut une heure de travail pour analyser l'article et l'article est détruit dans le processus. À la fin de l'heure, lancez un test de kit d'herboristerie, un modificateur de sagesse et votre bonus de compétence. Si vous atteignez ou dépassez le DD requis pour fabriquer l'objet au statut de maitre, vous apprenez la recette. Sinon, l'objet est détruit et vous n'apprenez rien.Achat d'articles
Vous pouvez acheter des recettes à base de plantes et leurs articles auprès des herboristes. Le coût indiqué avec chaque recette à base de plantes est le coût d'achat d'un article auprès d'un herboriste. Tous les articles à base de plantes achetés expirent toujours dans les 24 heures suivant leur achat.
Poids
1,5 kg
Prix de Base
5 po
Recettes
Pommade apaisante
Cette pâte, composée principalement de racines et d'huiles végétales, réduit la douleur et accélère la guérison des brûlures. Si elle est appliquée aux blessures d'une créature dans les 10 minutes après qu'elle a subi des dégâts de feu de n'importe quelle source ou si elle est appliquée dans les 10 minutes à la fin d'une rencontre au cours de laquelle elle a subi des dégâts de feu de n'importe quelle source, la créature guérit 1d6, 1d6 + 2 ou 1d8 + 4 points de vie selon la puissance. Coût : Mineur 30 po ; Modéré 40 po; Maitre 60 poEnvironnement : Forêt, Marais
DD de la puissance : Mineure 10 ; Modéré 15 ; Maitre 20
Poison de contact
Un poison classique dont vous pouvez soit enduire votre lame, soit l'étaler sur un objet. Lorsque vous l'enduisez sur un objet ou une lame, il dure 1 minute, moment auquel son exposition à l'oxygène le rend inutile. Chaque fois qu'une créature touche l'objet enduit, ou à chaque jet d'attaque réussi contre elle une fois par tour, elle subit 1, 1d4 ou 2d4 dégâts de poison, selon la puissance. Coût : Mineur 15 po ; Modéré 50 po; Maitre 100 poEnvironnement : Forêt, Marais
DD de la puissance : Mineure 18 ; Modéré 20 ; Maitre 23
Jambes ivres
Ces aiguilles de pin sont mélangées à un mélange d'algues et de boue pour créer un tonique qui laissera des contractions musculaires. Mélanger cela avec une boisson crée une concoction au goût ignoble qui, lorsqu'elle est ingérée, affaiblit les muscles et ne répond pas aux commandes du corps. Lorsqu'elle est ingérée, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou avoir un désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux tests de capacité pendant 1 heure. Pour nourrir de force quelqu'un avec ce mélange, il doit être agrippé, retenu ou frappé d'incapacité d'une manière ou d'une autre. Il faut ensuite une action et un test de lutte réussi pour les nourrir de force avec la concoction. Le DD de sauvegarde dépend de la puissance : DD 13, DD 15 ou DD 18. Ils peuvent répéter le jet de sauvegarde une fois toutes les 10 minutes pour mettre fin à l'effet plus tôt. Coût : Mineur 20 po ; Modéré 50 po; Maitre 70 poEnvironnement : Forêts d'altitude, Grottes
DD de la puissance : Mineure 15 ; Modéré 18 ; Maitre 20
Glue physiologique
Cette colle grise épaisse prend une minute complète à appliquer sur la peau nue. La colle maintient temporairement les tissus endommagés ensemble jusqu'à 4 heures, après quoi elle sèche et s'écaille. S'il est appliqué dans les 10 minutes suivant la réception de dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez dépenser une action pour appliquer et gagner 1d4 + le modificateur de Sagesse, 2d4 + le modificateur de Sagesse ou 3d4 + le modificateur de Sagesse en points de vie temporaires. Si les points de vie temporaires dépassent les dégâts subis, vous ne regagnez que les dégâts subis, pas au-delà. C'est à dire. Si vous avez subi 5 points de dégâts et que vous avez obtenu 6, vous ne recevez que 5 points de vie temporaires. Coût : Mineur 10 po ; Modéré 20 po; Maitre 30 poEnvironnement : Forêt, Marais
DD de la puissance : Mineure 10 ; Modéré 15 ; Maitre 20
Poison ingéré
Si elle est consommée, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, ou la cible subit des dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible continue alors à faire des jets de sauvegarde de Constitution à la fin de son tour, si elle rate le jet de sauvegarde trois fois de suite, elle devient empoisonnée et continue de subir des dégâts de poison jusqu'à ce qu'elle réussisse un jet de sauvegarde. Lors d'un jet de sauvegarde réussi, la cible met fin à l'état d'empoisonnement et aux dégâts de poison. Les dégâts de poison et le DD du jet de sauvegarde de Constitution dépendent de la puissance : 1d4 dégâts de poison et DD 10, 1d6 et DD 15, ou 2d4 et DD 20. Coût : Mineur 50 po ; Modéré 105 po; Maitre 180 poEnvironnement : Forêt, Marais
DD de la puissance : Mineure 18 ; Modéré 20 ; Maitre 25
Yeux de nuit
En tant qu'action, ce gel épais et gras peut être appliqué à l'œil nu, offrant une vision dans le noir sur 18 m. La durée dépend de la puissance. Les yeux deviennent extrêmement sensibles à la lumière pendant la durée. Lorsqu'il est exposé à une lumière vive, l'utilisateur a un désavantage aux jets d'attaque, ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. Cela n'a aucun effet sur ceux qui ont déjà la vision dans le noir. Lorsqu'il est appliqué, Yeux de nuit dure 1 heure, 3 heures ou 8 heures selon la puissance. Coût : Mineur 15 po ; Modéré 50 po; Maitre 150 poEnvironnement : Forêt, Marais
DD de la puissance : Mineure 13 ; Modéré 15 ; Maitre 18
Pâte paralysante
Une pâte à base de racines de vieux arbres et de poison concentré de lierre. Lorsque vous étalez ceci sur un objet et qu'une créature entre en contact avec lui ou est touchée par celui-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie de douleur pendant 1 round. Le DC est de 12, 15 ou 18 selon la puissance. La pâte dure 24 heures ou jusqu'à ce qu'elle entre en contact avec une créature. Coût : Mineur 20 po ; Modéré 25 po; Maitre 30 poEnvironnement : Forêt, Marais
DD de la puissance : Mineure 13 ; Modéré 15 ; Maitre 18
Pensée accélérée
La cible ingère une pâte mélangée avec des feuilles et de l'écorce amères. Leur esprit est éveillé et ils sont capables de se concentrer beaucoup plus facilement sur les sorts qui nécessitent de la Concentration. Lorsqu'ils sont touchés, le DD pour maintenir la concentration est diminué en fonction de la puissance des ingrédients. Cet effet dure 1 heure. Le DD de concentration est diminué de -1, -2 ou -3 selon la puissance. Coût : Mineur 10 po ; Modéré 20 po; Maitre 30 poEnvironnement : Forêt
DD de la puissance v: Mineure 13 ; Modéré 15 ; Maitre 18
Écorce relaxante
En brûlant un certain type d'écorce et de mousse dans un encensoir, ou en le jetant dans les braises d'un feu, tous ceux qui se trouvent à moins de 3m de la fumée voient leurs muscles se relâcher et leur esprit se détendre. Toute personne qui s'autorise à se détendre et à prendre un court repos pendant l'heure pendant laquelle l'écorce brûle récupère automatiquement un certain nombre de dés de vie dépensés, mais elle doit rester à moins de 3 mètres de la fumée pendant toute l'heure pour bénéficier de cet avantage. Ils ne peuvent regagner des dés de vie que s'ils dépensent des dés de vie pendant le repos court. Ils récupèrent 1, 2 ou 3 dés de vie dépensés selon leur puissance. Coût : Mineur 30 po ; Modéré 60 po; Maitre 90 poEnvironnement : Forêt
DD de la puissance : Mineure 13 ; Modéré 15 ; Maitre 18
Pourriture écœurante
Mélanger de la chair en décomposition avec de la moisissure provenant de la bière naine crée un mélange bizarre qui est aussi délicieux que putride. Lorsqu'elle est ingérée, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver ivre et incroyablement malade en même temps, avec un désavantage aux jets de sauvegarde de Constitution et aux tests de capacité. Ce mélange a le goût de la viande pourrie pendant plusieurs années dans une solution de marinage avec une légère touche de baies. Pour nourrir de force quelqu'un avec ce mélange, il doit être agrippé, retenu ou frappé d'incapacité d'une manière ou d'une autre. Il faut ensuite une action et un test de lutte réussi pour les nourrir de force avec la concoction. Le DD de Constitution dépend de la puissance : DD 15, DD 18 ou DD 20. Ils peuvent répéter le jet de sauvegarde une fois toutes les 10 minutes pour mettre fin à l'effet plus tôt. Coût : Mineur 30 po ; Modéré 50 po; Maitre 80 poEnvironnement : Forêts d'altitude, Grottes
DD de la puissance : Mineure 18 ; Modéré 20 ; Maitre 23
Cerise énergique
Ces cerises rouges dodues ont un étrange goût fruité avec un arrière-goût âpre et amer, en les écrasant avec des fleurs bleues, cela provoque un peu d'énergie nerveuse qui peut rapidement s'estomper selon la puissance. Lorsqu'il est consommé, le destinataire augmente sa vitesse de déplacement de 1,50 mètre pendant 1 minute, 10 minutes ou 1 heure. En manger régulièrement peut provoquer des maux de tête douloureux dus au sevrage. Coût : Mineur 20 po ; Modéré 30 po; Maitre 40 poEnvironnement : Forêts d'altitude
DD de la puissance : Mineure 13 ; Modéré 15 ; Maitre 18
Baume concentré
Ce baume est fabriqué à partir de sève d'arbre, de feuilles de menthe et de feuilles en forme d'aiguille. Lorsqu'il est mélangé, il crée une pâte beige qui peut être appliquée sous le nez pour aider le destinataire à rester éveillé et à avoir une meilleure perception basée sur la puissance. Le destinataire gagne un bonus de +1, +2 ou +3 à ses tests de Perception pendant 1 heure. Coût : Mineur 20 po ; Modéré 30 po; Maitre 40 poEnvironnement : Forêts, Prairies
DD de la puissance : Mineure 13 ; Modéré 15 ; Maitre 18
Thé au pavot
Ce thé est fabriqué à partir de graines de pavot bouillies. Lorsqu'il est ingéré, le receveur devient résistant à la douleur et acquiert un minimum de protection contre celle-ci en fonction de la puissance. Chaque fois que le destinataire subit des dégâts, il peut réduire ces dégâts de 1, 2 ou 3 points, jusqu'à un minimum de 0 dégâts. Après 1 heure, les effets se dissipent et la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, ils subissent 2d10 dégâts lorsqu'ils remarquent leurs blessures, ces dégâts ne peuvent pas être réduits. Coût : Mineur 30 po ; Modéré 40 po; Maitre 50 poEnvironnement : Climats secs, Prairies
DD de la puissance : Mineure 13 ; Modéré 15 ; Maitre 18
Verveine
Cette plante violette a des fleurs soyeuses et violet pâle qui sont censées éloigner les mauvais esprits. Lorsqu'il est brûlé dans un feu ou un censeur, il émet de la fumée dans un rayon de 6 mètres centré sur le feu pendant une durée basée sur sa puissance. Tant qu'une créature se trouve dans la fumée, tout ce qui se trouve à l'extérieur de la fumée est légèrement obscurci et elle ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par des démons et des morts-vivants pendant 10 minutes, 1 heure ou 4 heures. Vous pouvez vous déplacer lentement à chaque tour si vous le brûlez dans un censeur. Si vous vous déplacez à plus de 3 m, le nuage de fumée ne peut pas suivre et la fumée se dissipe. Il faut 1 round avant que la fumée ne reforme sa barrière protectrice. Coût : Mineur 20 po ; Modéré 50 po; Maitre 90 poEnvironnement : Prairies
DD de la puissance : Mineure 13 ; Modéré 15 ; Maitre 18