Baldur's Gate / Porte de Baldur

La Porte de Baldur est une immense cité-état située sur la Côte des Épées, sur la rive nord de la rivière Chionthar, à une trentaine de kilomètres à l'est de son embouchure sur la Mer des Épées. La Porte de Baldur se trouve au sud d'Eauprofonde et au nord du pays d'Amn, et est située le long de la très fréquentée Voie Côtière.   Cette cité portuaire est prospère, avec plus de 42 000 habitants (bien que ce nombre double presque au cours des mois d'été), la Porte de Baldur est une des villes marchandes les plus importantes de la Côte des Épées. La garde de la ville et la présence de la puissante compagnie de mercenaires du Poing Enflammé assurent la tranquillité et la sécurité de la cité.   La Porte de Baldur n'autorise pas les bêtes de somme, les chevaux ou même les chiens dans la ville.   Les chats sont très nombreux et dressés à chasser la vermine dans toute la cité, mais l'on n'y croise aucun chien. Le bétail et les montures sont gardés à l'extérieur de la ville afin d'assurer la propreté.

Gouvernement

La Porte de Baldur était dirigée par quatre Grands-ducs, le Conseil des Quatre.   Peu de temps avant la Magepeste, les dirigeants étaient le Duc Eltan alors chef du Poing Enflammé, Belt, un guerrier puissant et lanceur de sort divin, Liia Jannath, une mage et Entar Ecudargent, grand guerrier et citoyen le plus riche de la Porte de Baldur à l'époque. Le Conseil a également fait partie de l’Alliance des Seigneurs, qui comprend entre autres Eauprofonde et Lunargent.   Depuis la tentative de coup d’État par Valarken, le gouvernement a subi une révision majeure et le seul Grand-duc aujourd'hui est Portyr, qui règne à la demande du Parlement.

Industrie

En 1368 CV, la pierre est importée de Mirabar via Luskan pour les constructions.  On transporte les cargaisons de matière première par magie, c'est un processus coûteux.   En 1479 CV, Luskan rencontre des troubles et son port n’est plus fonctionnel, en outre, à cause de la destruction causée par le Magepeste à travers les terres, il est difficile de dire si ces échanges avec Mirabar se déroulent encore. La Porte de Baldur est cependant devenue le plus grand centre de commerce de toute la Côte des Épées, supplantant même Eauprofonde et la région d’Amn.   À la Porte de Baldur se trouvent des guildes de voleurs ainsi qu'une puissante guilde de marchands honnêtes, la Ligue des Marchands. En outre, les Chevaliers du Bouclier et les Chevaliers de la Licorne sont également actifs dans la ville. Différentes guildes de voleurs se sont élevées et sont tombées à la Porte de Baldur, en particulier la Guilde de Xantam et les Mains de la Gloire.

Districts

La cité est scindée en trois quartiers principaux. La Cité haute, entourée d'un mur d'enceinte élevé, située sur les hauteurs et surplombant les quais et le reste de la ville. La Cité basse, partie de la cité plus récente entourée également d'un mur mais plus petit, et située près de la rivière Chionthar. Ainsi que la Cité extérieure, englobant tous les quartiers situés au-delà des murs de la ville et qui longe la Colline des Faucons poussière.   Les Portes   La Porte de Baldur possède neuf portes qui permettent de naviguer entre la Cité haute, la Cité basse et la Cité extérieure.   Le Guet surveille les portes menant à la Cité haute et le Poing enflammé s'occupe des autres. Les gardes en faction à la Porte de Baldur et à la Porte du Dragon noir restent toujours vigilants et sont peu enclins à accepter les pots-de-vin. Ceux assignés aux autres portes, plus petites ou isolées, sont bien moins incorruptibles.   Toute personne souhaitant pénétrer en ville doit s'acquitter d'un droit de passage symbolique de 5 pièces de cuivre. Manière détournée d'empêcher les plus démunis d'entrer et de les renvoyer vers les ghettos de la Cité extérieure. Les marchands entrent et sortent de Baldur en continu, et ce du matin au soir, leurs marchandises sont rapidement et méthodiquement inspectées par les collecteurs du péage.   Toutes les portes de Baldur sont fermées à la nuit tombée. Au crépuscule, le Guet expulse de la Cité haute tout le monde à l'exception des patriars et de ceux munis d'une lettre d'invitation ou d'un passe délivré par le guet.     Port gris   Un des plus grands et profonds ports de la côte occidentale de Faerûn, Port gris est aussi l'un des plus animés. Ses quais accueillent des équipages de tout bord, des capitaines honnêtes aux pirates venus revendre leur butin.   D'impressionnantes et nombreuses machines, dont une dizaine de grues, permettent d'accélérer la vitesse de chargement et de déchargement. Celles-ci ont été crées pas l'église de Gond et sont dirigées par l'équipage des Dockers, elles peuvent être louées pour .   En 1492 CV, c'est le Capitaine Darus Kelinoth qui supervise les activités du port, ainsi que les taxes   La Colline des Faucons poussière       Colline aux pentes abruptes de granit jaune, elle surplombe les ghettos qui longent la route commerciale. Aussi nommée Poudrefaucon, cette zone protégée est le dernier habitat connu du faucon poussière du Chionthar dont la population a drastiquement chutée au cours du dernier siècle.   Cité haute   Havre confiné de la noblesse, les patriars, la Cité haute est un lieu ou s'entremêlent somptueuses sculptures publiques, manoirs chargés d'histoires, théâtres et boutiques de luxes. Privilèges et richesses vont de pair dans la Cité haute, poussant ses habitants à maintenir les apparences et ce quoi qu'il en coute car dans ce quartier, faire aveu de pauvreté représente le pire des échecs.   La Cité haute est elle même divisée en quatre quartiers: Les Haut-nés, Les Rues de la Citadelle, Les Temples et Le Vaste.   Portes   Porte du Dragon noir, Porte de la Citadelle, Portes des Patriars (regroupant les portes suivantes: Porte de la Mer, Porte des Manoirs, Porte de Gond, Porte de Baldur, Porte de Côté)   Cité basse       Entrelacement chaotique de bâtiments serrés les uns contre les autres, ce quartier en formant une sorte de croissant est occupé par les roturiers de la Porte de Baldur. Presque tout ceux qui y vivent pratiquent une forme ou une autre de commerce, toutes les facettes du crime y foisonnent également.   La Cité basse est elle même divisée en six quartiers: Bas-côté, Crêtefleur, Fort marin, Les Pentes, L'Orient et Ronçueil   Portes   Porte de Baldur, Porte du Basilic, Porte de la falaise   Cité extérieure       C'est dans la Cité extérieure que l'on trouve tout ce que l'élite de Baldur refuse d'accueillir: les pauvres, les réfugiés et les corps de métiers qui offenses la sensibilités des patriars. Elle s'étant derrière les murailles en un amas chaotique de ghettos, des marchés et de tentes bordant les routes. Une bonne partie du commerce de Baldur se tient dans ces marchés non réglementés.   La Cité extérieure est divisée en dix quartiers: Aigreterre, Chants-jumeaux, Culbute, Fort Blanc, Le pont de la Vouivre, Norchapelle, Petite Calimshan, Pied-de-coche, Pierroeil et Porte-noire.   Souterrains   Loin sous la ville, traversant les égouts, des galeries mènent profondément sous Toril, voir même jusqu'en Outreterre.   La Caverne du magicien. Caverne abritant la tour d'un magicien n'ayant pas donné de signe de vie depuis des décennies.

Histoire

Le nom de la ville vient du grand héros maritime Baldurien. Il y a bien longtemps, Baldurien navigua jusqu’à la légendaire Anchorome et revint avec une grande richesse qui servit à la construction du mur d’enceinte de la ville. Il quitta à nouveau la ville, sans doute pour retourner à Anchorome, mais ne revint jamais.   La Porte de Baldur a été mystérieusement épargnée, du moins directement, par la Magepeste et a même prospéré.   La Porte de Baldur n'était pas totalement intouchable cependant, et la catastrophe a provoqué de nombreux changements dans la cité. La ville, grâce à ses infrastructures résistantes, est devenue une cible majeure pour les réfugiés de pays plus touchés par le désastre. À cette période la population a presque triplé. Le fait que la cité ait survécu à cette explosion démographique est un mystère que l’on appelle « Le miracle de la Porte de Baldur ».   La ville a subi une crise majeure au cours des Cent Ans de Chaos lorsque le Grand-Duc Valarken trahit la ville et utilisa une bande de lycanthropes connue sous le nom de clan de la Lune Rouge pour tenter de prendre le contrôle complet de la ville. Il a été vaincu par le Grand-Duc Portyr qui a ensuite dissout le Conseil des Quatre et l’a remplacé par un Parlement. C’est à cette période que les mercenaires du Poing Enflammé, sont devenus la milice officielle de la cité.

Géographie

La Porte de Baldur s’est énormément agrandie au cours du dernier siècle au point qu’elle a presque doublé de superficie.   Le noyau historique de la ville se trouve entre les murs du vieux centre. Cependant, cette partie est entourée de quartiers beaucoup plus importants qui étaient à l’origine les taudis construits par les réfugiés des Cent Ans de Chaos.   C’est dans ces quartiers que vit la plus grande partie de la population de la ville et, contrairement au cœur de la ville qui a un style architectural particulier, ces abords sont souvent un maillage de styles de toutes les régions de Féérune, une allégorie de la nature cosmopolite de la cité.

Maps

  • La Porte de Baldur
Population
125 000
Gentilé
Baldurien