Matériel d'alchimiste

Matériel d'alchimiste 1.1
  Les objets alchimiques comprennent des médicaments magiques, les potions, les poisons. Et les concoctions faites à partir de plantes, mais aussi de produits chimiques caustiques. Mais aussi , d'acides et de ce que certains pourraient considérer comme dangereux ou substances illégales.
  Matériel d'alchimiste
  Les fournitures de l'alchimiste contiennent une variété d'instruments tels que des fioles, brûleurs, flacons et autres composants nécessaires à la pratique de l'alchimie.
  Vos outils pèsent 4 kg et coûtent 50 PO. La maitrise des outils vous permet d'ajouter votre bonus de maitrise a votre jet d'intelligence.

Fabrication d'objets alchimiques

Pour fabriquer un objet alchimique, vous devez avoir la maitrise du matériel d'alchimiste et vous devez connaître la recette de l'objet que vous souhaitez fabriquer. Après avoir choisi l'objet à fabriquer, vous devez ensuite rassembler les ingrédients nécessaires et commencer la fabrication de l'objet. Les objets alchimiques existent en trois qualités : Mineure, Modérée et Parfait(masterwork).
  En général, plus la qualité est élevée, plus l'objet est l'objet est plus puissant. Les objets alchimiques ne perdent pas leur puissance à moins qu'ils ne soient délibérément mélangés à d'autres ingrédients tels que de l'eau. De nombreux objets et recettes alchimiques peuvent être achetés auprès d'alchimistes locaux, mais comme la production de ces objets peut prendre un certain temps, ils peuvent être très chers à l'achat.
  Recettes d'alchimie Si vous connaissez la recette d'un objet particulier, vous savez quels ingrédients sont nécessaires à la fabrication d'un objet alchimique, où ces ingrédients sont susceptibles d'être trouvés et comment les préparer. Chaque recette d'alchimie spécifie les DDs requis pour fabriquer des versions de qualité mineure, modérée et magistrale de cet objet. Elle précise également les ingrédients uniques auxquels vous devez avoir accès. Ces ingrédients doivent être acquis par des moyens spéciaux, soit par achat, soit au cours d'une aventure.
  Timing
 

Informations supplémentaires craft :

-Lorsque vous lancez un craft vous ne pouvez pas dépasser 8h de craft par jour donc : 8H de craft = 1 jour.
  Exemple : Potion of Healing, Superior
Material Cost : 225 gp per attempt
Crafting Time : 24 hours
Attention : Sparse ← le craft peut être suspendu et être repris le lendemain.
  -Si un des deux rate, le dd sera normal. Si les deux ratent le dd , le craft sera avec désavantage.
  “Du coup je peux faire plus de 8h de craft si je fais des saves même si le craft peut être mit en pause ? “
  La réponse est non, donjon et dragon se base principalement sur 4h de craft par jour en moyenne, vous faites donc déjà le double du craft et votre personnage a des responsabilités auprès de sa guilde respective et doit pouvoir répondre présent en cas de quête ou d’alerte.
  Les seules dérogations aux 8h de craft par jour sont les créations qui ne peuvent pas être arrêtées par le personnage.
  Comme vous le voyez la potion de soin supérieur demande 24h de craft donc 3 Jours de craft pour 8h par jour.
  Il existe des crafts qui dérogent aux règles de 8h par jour, par exemple certaines potions où il est précisé si le craft ne peut pas être mise en pause, par exemple :
  Serum de vérité
Material Cost : 75 gp per attempt
Crafting Time : 72 hours (3 Days)
Attention : Constant ←- le craft ne peut pas être mis en pause.
  Que se passe t’il si je ne peux pas mettre mon craft en pause ?
  Dans le cas présent, votre personnage va devoir travailler pendant trois jours sans dormir (24h x 3). Comme dans toutes activités extrêmes votre personnage devra faire des sauvegardes de constitution pour ne pas avoir de niveau de fatigue !
  Dans le cas présent avant de lancer le craft vous devez faire des sauvegardes de constitution correspondant aux nombres de jour à crafter.
  Exemple : 72 h de craft = trois sauvegardes de constitution.
  “Pourquoi faire les sauvegardes de constitution avant de lancer les dés pour savoir si le craft est réussi ? “ -A partir du premier niveau de fatigue vous avez désavantage aux jets de caractéristique.
  Et si un allié m’aide a faire mes + de 8h de craft sans pause obligatoire de craft ? -Il devra faire les mêmes saves, si vous réussissez tous les deux, le craft sera avec avantage !
  Quel est le DD d'épuisement ? Le DD commence à 10 et fait + 2 par jour.
  Exemple : Jour 1 = DD10
Jour 2 = DD12
Jour 3 = DD 14
  Directives pour les recette

Recette potion de soin

Guérison Commun, 2d4 + 2 ( Potion de soin )
Coût du matériau : 25 gp par tentative
Temps de fabrication : 4 heures
Attention : Sparse
DC de fabrication : 8 / 10 / 13
Mineure : Restaure 1d4 points de vie
Modérée : restaure 2d4 points de vie
Parfait : restaure 2d4+2 points de vie.
Guérison majeure, Peu commun 4d4 + 4
Coût du matériel : 75 gp par tentative
Temps de fabrication : 16 heures
Attention : Sparse
DC de fabrication : 10 / 13 / 15
Mineur : restaure 2d4 points de vie
Modéré : restaure 4d4 points de vie
Parfait : restaure 4d4+4 points de vie.
Guérison supérieure, Rare 8d4 + 8
Coût du matériel : 225 gp par tentative
Temps de fabrication : 24 heures
Attention : Sparse
DC de fabrication : 13 / 15 / 18
Mineur : restaure 4d4 points de vie
Modéré : restaure 8d4 points de vie
Parfait : restaure 8d4+8 points de vie.
Guérison suprême, Très rare 10d4 + 20
Coût du matériel : 675 gp par tentative
Temps de fabrication : 48 heures
Attention : Sparse
DC de fabrication : 15 / 18 / 20
Mineur : restaure 10d4 points de vie
Modéré : restaure 10d4+10 points de vie
Parfait : restaure 10d4+20 points de vie.
Potion d'invisibilité
Cette étrange potion semble ne rien contenir mais lorsqu'elle est secouée, le son de l'eau peut être entendu de l'intérieur. Ce curieux mélange est au mieux expérimental et repose sur les éléments éthérés laissés par les fantômes. Quand vous le buvez, vous devenez invisible pour une période de temps basée sur la qualité de la potion. Tout ce que vous portez ou transportez est invisible avec vous. L'effet se termine prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.
  Coût matériel : 90 gp par tentative
Temps de fabrication : 24 heures
Attention : Sparse
DC de fabrication : 13 / 15 / 18
Mineur : les effets durent jusqu'au début de votre prochain tour.
Modéré : les effets durent 1 minute
Parfait : les effets durent 1 heure.
 
Poudre a canon.
La capacité de fabriquer de la poudre explosive pour les armes à feu et les explosifs comme les grenades. Il s'agit d'une poudre noire et grossière qui doit être gardée sèche une fois fabriquée. Créée à partir de produits dérivés des installations minières, elle doit être broyée avec du sodium et du charbon de bois en une poudre très volatile.
  Il est préférable de ne pas travailler avec cette poudre à proximité de bougies, de lanternes ou de feux de camp.
  Coût du matériel : 10 gp par tentative
Temps de fabrication : 4 heures
Attention : Constante
DC de fabrication : 10 / 12 / 15
Mineur : produit 3 shot
Modérée : 8 shot
Parfait : produit 15 shot.
  Grenade :
Pour créer une grenade, vous avez besoin d'ajouter 8POpour un orbe en métal ou en céramique, puis il faut suffisamment de poudre à fumée pour 30 shots. En tant qu'action, vous pouvez la lancer jusqu'à 60 pieds et chaque créature dans un rayon de 10 pieds autour de la détonation doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 12,Elle subit 2d6 points de feu et 1d6 points de dégâts perforants si elle échoue, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
  Fût :
Pour créer un fût de poudre à fumée, il faut 100 shot et 14PO supplémentaires pour le fût. Vous pouvez soit le lancer, soit le faire rouler jusqu'à une portée de 15 pieds, puis faire un jet d'initiative pour le tonneau.
  Sur son initiative, il explose, et chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 15 ou subir 3d6 points de dégâts de feu et 2d6 dégâts contondant et se retrouver au sol, si la créature réussit elle prend la moitié des dégâts.
Poids
4kg
Prix de Base
50po
Matières Premières et Composants

Recettes :


Acide
Une bouteille d'acide générique idéale pour les situations délicates pour dissoudre des objets comme le bois, la pierre ou le métal. En action, vous pouvez éclabousser le contenu de cette fiole sur une créature à moins de 1,5 mètre de vous ou lancer la fiole jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, en traitant l'acide comme une arme improvisée. En cas de succès, infligez des dégâts égaux à la qualité de l'acide.
  Coût matériel : 15 gp par tentative
Temps de fabrication : 8 heures
Attention : Sparse
Niveau de difficulté : 8 (mineur) / 10 (modéré) / 13 (maîtrise)
• Mineur : inflige 1d4 points de dégâts d'acide ; dissout jusqu'à 5 pieds carrés de bois ou 2 pieds carrés de pierre.
• Modéré : inflige 2d4 dégâts d'acide ; dissout jusqu'à 7 pieds carrés de bois, 3 pieds carrés de pierre ou 1 pied carré de pierre. bois, 3 pieds carrés de pierre ou de petits morceaux de métal.
• Parfait : inflige 2d6 dégâts d'acide ; dissout jusqu'à 10 pieds carrés de bois, 5 pieds carrés de pierre ou 1 pied carré de métal.
 
Le feu de l'alchimiste
Le feu est toujours la solution, du moins pour certains alchimistes. Ce fluide collant et adhésif s'enflamme lorsqu'il est exposé à l'air. En tant qu'action, vous pouvez lancer cette fiole jusqu'à 6 mètres et la briser à l'impact. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, en traitant le feu de l'alchimiste comme une arme improvisée.
  En cas de succès, la cible subit des dégâts de feu et continue à en subir au début de chacun de ses tours. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DC 10 pour éteindre les flammes, sinon les flammes s'éteignent d'elles-mêmes en 1 minute. .
  Coût du matériel : 25 gp par tentative
Temps de fabrication : 8 heures
Attention : Constante
DC de fabrication : 10 / 12 / 15
• Mineur : inflige 1 dégât de feu
• Modéré : inflige 1d2 points de dégâts de feu
• Parfait : inflige 1d4 points de dégâts de feu.

 
Assassin Sanglant. / Assasin's blood
Cette mixture verte et visqueuse est la mort elle-même. Si une créature ingère le poison, elle peut être empoisonnée jusqu'àjusqu'à un jour, à moins qu'elle ne soit soumise à un sort de Restauration partielle.
  Coût : 75 gp par tentative
Temps de fabrication : 24 heures
Attention : Constant
DC d'artisanat : 13 / 15 / 18
• Mineur : Une créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 10. Si le jet de sauvegarde échoue, elle subit 3 (1d6) dégâts de poison etet est empoisonnée pendant 6 heures.
En cas de réussite, la créature subit moitié des dégâts.
• Modéré : Une créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 12. En cas d'échec, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 12 heures.
En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts.
• Parfait : Une créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 15. En cas d'échec, elle subit 12 (2d12) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 24 heures.
En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts.
 
Sel odorant de détection magique / Detect Magic Smelling Salts
  Mélange d'ammoniaque, de parfums et de certaines huiles rares. Comme action, vous pouvez inhaler cette vil mixture et être capable de discerner l'emplacement de n'importe quel objet magique comme si vous étiez sous les effets d'un sort de détection de la magie, bien que vous ne voyiez pas une aura de magie, car vous ne pouvez que la sentir.
  Coût du matériel : 10 gp par tentative
Temps de fabrication : 4 heures
Attention : Constant
DC de fabrication : 8 / 10 / 13
• Mineure : dure 1 minute
• Modérée : durée 5 minutes
• Parfait : durée de 10 minutes.

Baume de Keoghtom Ce mélange collant sentant légèrement l'aloès est créé à partir de plantes médicinales rares.
  Ce bocal en verre de 10 cm de diamètre de diamètre, contient cinq doses d'une mixture épaisse qui sent une légère odeur d'aloès. Le bocal et son contenu pèsent une demi-livre. En action vous pouvez utiliser une dose de la pommade peut être avalée ou appliquée sur la peau. La créature qui la reçoit gagne un bonus basé sur sur la puissance de l'onguent.
  Coût du matériel : 300 gp par tentative
Temps de fabrication : 8 heures
Attention : Sparse
DC de fabrication : 10 / 13 / 15
• Mineure : rétablit 1d8+1 points de vie.
Modérée : restaure 2d8+2 points de vie et cesse d'être empoisonné.
• Parfait : restaure 2d8+2 points de vie, cesse d'être d'être empoisonné, et est guéri de toute maladie.

 
Smokestick Une tige noire d'argile alchimique qui peut être allumée par une action et qui libère un nuage de fumée obscurcissant. dégage un nuage de fumée obscurcissant. Toutes les créatures à l'intérieur de la fumée sont légèrement obscurcies. Un vent fort peut mettre fin à l'effet.
  Coût du matériel : 25 gp par tentative
Temps de fabrication : 8 heures
Attention : Constante
DC d'artisanat : 10 / 12 / 15
• Mineure : La fumée crée un nuage de 5 pieds de rayon qui dure jusqu'au début de votre prochain tour.
• Modérée : La fumée crée un nuage de 10 pieds de rayon qui dure pendant 1d4 rounds.
• Maître d'œuvre : La fumée crée un nuage de 20 pieds de rayon qui qui dure 2d4 rounds.

 
Thunderstone. Cette sphère d'argile est remplie de puissants réactifs qui créentun boom assourdissant et suffisamment d'énergie volatile pour repousser les créatures en arriere. En tant qu'action, cette sphère peut être projetée jusqu'à 20 pieds de distance.
  Coût du matériel : 30 gp par tentative
Temps de fabrication : 4 heures
Attention : Sparse
CC de fabrication : 10 / 12 / 15
• Mineur : Toutes les créatures situées à moins de 1,5 mètre de la sphère doivent réussirréussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 10. En cas d'échec, la créature est affaiblie pendant 1 minute et elle est repousser en arrière de 5 pieds. Elle peut répéter ce jet de sauvegarde à la fin de son tour leur tour pour mettre fin à l'effet .
Sur une sauvegarde réussie, une créature n'est pas affectée.
• Modéré : Toutes les créatures situées à moins de 3 mètres de la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 12. En cas d'échec, la créature subit 1d4 points de dégâts de tonnerre, est assourdie pendant 2 minutes et elle est renvoyée à 10 pieds en arrière. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour mettre fin à l'effet précoce. En cas de sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts et ne subit aucun autre effet.
• Parfait : Toutes les créatures situées dans un rayon de 15 pieds autour de la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 15 pour réussir  En cas d'échec, la créature subit 2d4 points de dégâts de tonnerre, est assourdie pendant 10minutes et elle est repoussé à 15 pieds en arrière. Elle peut répéte rle jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour mettre fin à l'effet  Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts et ne subit aucun autre effet.
Sérum de vérité
</a> Coût du matériel : 75 gp par essai
Temps de fabrication : 72 heures (3 jours
Attention : Constante
DC de fabrication : 15 / 18 / 20
• Mineure : Lorsqu'une créature ingère le sérum, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la constitution DC 11 ou subir un -2 à tous les tests de capacité Charisme, Sagesse et Intelligence pendant 1 heure. heure.
• Modéré : Lorsqu'une créature ingère le sérum, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou la créature sera s'empoisonne pendant 1 heure.
• Parfait : Lorsqu'une créature ingère le sérum, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 15 ou une créature créature est empoisonnée pendant 1 heure. La créature empoisonnée ne peut pas dire sciemment un mensonge, comme si elle était sous l'effet d'un sort de zone de de vérité.