#13 - Visionen
General Summary
Das Artefakt entfaltet seine Magie und alle werden von dem austretenden Licht geblendet. Doch entgegen der Erwartung, tauchen sie nicht direkt in der materiellen Ebene auf.
Fod Hammerbeard erwacht in einem schönen, blühenden, fast unberührten Wald. Nachdem er festgestellt hat, dass er alleine ist, hört er Kampfeslärm. Er macht sich auf um diesen zu untersuchen. Unterwegs werden die Geräuscher deutlicher und er hört, dass sich Zwerge unterhalten. Er betritt einen Bereich mit vielen Torbögen geformt aus Vegetation und Steinen. In diesem gibt es viele Symbole, die er korrekt als die Symbole der Göttin Alseta identifiziert. Auf einem großen Platz sitzt er die Zwerge im Kampf mit Untoten Kreaturen. Der Anführer der Zwerge hat ein Wildschwein als Gefährten. Als Fod Hammerbeard sich dem Kampf anschließen will, erscheint ihm eine Frau. Ganz betäubt von ihrem Anlitz, erklärt sie ihm grob, was dies ist, was sie erwartet und verleiht ihm den Geist des Wildschweins als Gefährten.
Bartimäus kommt bei Nacht und Regen auf einem Friedhof zu sich. Nachdem er sich grob umgeschaut hat, stellt er fest, dass er diesen Ort kennt. Das Grab seiner Mutter befindet sich auf diesem Friedhof. Er sucht dieses auf und erzählt seiner Mutter, was er die letzten Dekaden so erlebt hat und dass er seinen Vater getroffen hat. Am Rande des Friedhofs brennt in einem Gebäude Licht. Bartimäus untersucht das Gebäude und sieht durch das Fenster, dass sein Vater Demetrius Venatus im Inneren wartet. Eine Stimme ermahnt ihn, dass er der Gruppe treu bleiben sollte, damit diese Vision der Zukunft eintreten kann. Andernfalls wird er seinen Vater wohlmöglich niemals wiedersehen.
Orko findet sich auf einer weißen, hell-erleuchteten Fläche wieder. Er ist ebenso alleine. Der Himmel über ihm zeigt ein paar Wolken, ist aber ansonsten ebenso ohne erkennbare Merkmale. Als er sich weiter umschaut, sieht er eine große, weibliche Gestalt. Diese erläutert den Weg, den er gehen muss, damit er seinem Schicksal näher kommen kann. Er fällt zu Boden, überfordert mit der Situation und der direkten Kommunikation mit seiner Göttin.
Theodrin Odharit findet sich in seinem alten Haus wieder, welches er einst mit seiner Frau bewohnt hat. Das Haus wirkt durchwühlt und unordentlich. Er hört einen Schrei aus dem Schlafzimmer und eilt seiner Isabella zur Hilfe. Leider kommt er zu spät. Nachdem er sich den drei in Roben gehüllten Gestalten entledigt hat, findet er seine Frau leblos auf dem Bett vor. Die Trauer übermannt ihn, bis er realisiert, dass dies nicht echt sein kann. Er sieht auf den Roben der Angreifer ein deutliches Symbol: Der wispernde Pfad. Eine Stimme ertönt in seinem Kopf, welche ihm versucht den nächsten Weg zu skizzieren.
Die Teleportation endet und alle tauchen nebeneinander auf. Urû Thrond fällt vom Stuhl über den Schreck, dass die vier in seinem Büro auftauchen. Nach einigen schnellen Worten, einer kurzen Vorstellung von Theodrin Odharit und der Trauer über den Verlust von Yaru, lässt sich die Gruppe zum Portalknotenpunkt Yanwe teleportieren. Das Ziel ist klar: Katapesh - Stadt.
Im Portalknotenpunkt Yanwe angekommen, versucht die Gruppe sich zu orientieren. Es ist ein gigantischer Glaspalast in einem unendlich scheinenden Raum. Große, gläserne Wächter schreiten umher und bewachen den Ort, aber sämtliche Kommunikationsversuche von Bartimäus scheitern. Orko nimmt über eine Art Altar Kontakt zum Palast auf. Nach einigen Fragen wird ihm der Weg Richtung Stufen des Achatkönigs gewiesen, da das Portal nach Katapesh - Stadt zerstört wurde.
Alle durchschreiten das Portal und finden sich in einem kleinen Raum wieder. Eine Tür versperrt den Weg. Drei Gesteine können gedrückt werden. Nachdem Orko fast Opfer von den Stacheln bei Falscheingabe des Codes wird, kann Fod Hammerbeard die Tür öffnen. Im nächsten Raum warten einige Sarkophage. Die Gruppe eilt weiter und findet im nächsten Raum die Umrisse von einigen Geheimtüren. Diese sind mit Symbolen gekennzeichnet: Feuer, Wasser, Luft, Erde, Folter und Heilung. Nach einigen Versuchen finden die Abenteurer die nötigen Komponenten, um alle Türen zu öffnen und die Kammern zu plündern.
Im nächsten Raum warten zwei große Statuen, eine große Tür und zwei weitere, kleinere Türen. Die Gruppe erkundet beide kleinere Türen. Eine führt nach einigen Sarkophagen zu einem Portal, welches mit Zeichen auf dem Boden markiert ist. Die andere führt in einem Raum mit vielen Statuen von Kriegern. Diese werden von kleinen Erdmephriten gepflegt, die zum Angriff übergehen. Die Gruppe kann sich diesen problemlos entledigen.
Hinter diesem Raum ist ein großer Raum mit einem rollbaren Stein und drei Nischen, in welcher dieser "geparkt" werden kann. Fod Hammerbeard bringt den Stein in Bewegung, verliert aber nach der Kurve etwas die Kontrolle. Der Stein rollt in die zentrale Nische. Hier wird er wieder herausgestoßen und in der Nische formt sich aus Sand eine Gestalt...
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