Sandmänner, die:
Nicht zu verwechseln mit dem freundlichen Märchenbringer des Schlafs, der den Müden Traumsand in die Augen streut. Sandmänner sind von ganz anderer, bösartiger Natur.
Sie entstehen, wenn böswillige Kreaturen – meist Humanoide – in den heißen Sanden der Wüste ihr Ende finden. Die niederträchtige Gesinnung der Verstorbenen verbindet sich mit den konservierenden Eigenschaften des Sandes und erschafft eine untote Kreatur, die weder von Feuer noch von Hieben nachhaltig beeindruckt wird.
Sandmänner können nicht „getötet“ werden, da sie ja schon tot sind. Ihr Körper zerfällt bei Beschädigung zu losem Wüstensand und setzt sich stets neu zusammen. Die einzige verlässliche Schwäche: Wasser. Kommt genügend Feuchtigkeit ins Spiel, verklumpt der Sand und verliert seine Beweglichkeit – so können Sandmänner zumindest vorübergehend gebannt oder gar vollständig aufgelöst werden.
Man unterscheidet Varianten: • Die Flüsternden Sandmänner: Sie wandern in kleinen Gruppen durch das Dünenmeer und suchen bevorzugt nächtliche Lagerstätten von Reisenden heim. Ihr Flüstern klingt wie das Rascheln des Windes, kann aber allmählich den Verstand eines Schlafenden zermürben. • Die Gebundenen Sandmänner: Durch uralte Flüche oder Rituale an Orte gebunden, bewachen sie Oasen, Gräber oder Ruinen. Stärker und widerstandsfähiger als die Flüsternden, wirken sie fast wie Wächterstatuen aus Sand, bis sie erwachen.
Stats:
Sie entstehen, wenn böswillige Kreaturen – meist Humanoide – in den heißen Sanden der Wüste ihr Ende finden. Die niederträchtige Gesinnung der Verstorbenen verbindet sich mit den konservierenden Eigenschaften des Sandes und erschafft eine untote Kreatur, die weder von Feuer noch von Hieben nachhaltig beeindruckt wird.
Sandmänner können nicht „getötet“ werden, da sie ja schon tot sind. Ihr Körper zerfällt bei Beschädigung zu losem Wüstensand und setzt sich stets neu zusammen. Die einzige verlässliche Schwäche: Wasser. Kommt genügend Feuchtigkeit ins Spiel, verklumpt der Sand und verliert seine Beweglichkeit – so können Sandmänner zumindest vorübergehend gebannt oder gar vollständig aufgelöst werden.
Man unterscheidet Varianten: • Die Flüsternden Sandmänner: Sie wandern in kleinen Gruppen durch das Dünenmeer und suchen bevorzugt nächtliche Lagerstätten von Reisenden heim. Ihr Flüstern klingt wie das Rascheln des Windes, kann aber allmählich den Verstand eines Schlafenden zermürben. • Die Gebundenen Sandmänner: Durch uralte Flüche oder Rituale an Orte gebunden, bewachen sie Oasen, Gräber oder Ruinen. Stärker und widerstandsfähiger als die Flüsternden, wirken sie fast wie Wächterstatuen aus Sand, bis sie erwachen.
Stats:
Sandmänner(Swarm of Insects)
Medium swarm of tiny beasts, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 22 5d8
Speed
20ft
Climb: 20ft
STR
3 -4
DEX
13 +1
CON
10
0
INT
1
-5
WIS
7 -2
CHA
1
-5
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8
Challenge 1/2 (100 XP)
Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny insect. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.
Actions
Bites. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit: 10 4d4 piercing damage, or 6 2d4 piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.

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