Nebelschrecken, die:

Magische Wesen, die während der Sphärenkonjunktion auf den Kontinent gelangten. Sie hausen vornehmlich in Sümpfen (daher den Sumpfkreaturen zugerechnet), kommen aber auch in nebelreichen Wäldern sowie Gebirgspässen vor. Nebelschrecken locken Opfer mit Trugbildern in die Irre und nähren sich anschließend von deren Kadavern.
  Sie wirken vage humanoid, besitzen jedoch eine ätherische Lebensform: leuchtende Augen und Münder, außergewöhnlich feines Gehör und lange, feingliedrige Finger. Für die Erlegung eines Nebelschreckens werden gemeinhin 50 Kronen gezahlt.
  „Wenn einen im Sumpf die Nacht überrascht, bleibt man, wo man ist, und wartet den Morgen ab. Und zwar auch dann, wenn man bis zur Hüfte in egelverseuchtem Wasser steht. Am wichtigsten: Wer im Sumpf ein Licht sieht, darf niemals – und ich unterstreiche niemals – darauf zuhalten.“ — Frater Adalbert, Reiseführer „Nebel ist der Feind des Reisenden.“ – Hier hat Frater Adalbert ausnahmsweise recht. — G.O.D.
  Im Dunst erscheinen Nebelschrecken als schattenhafte Silhouetten; Augen und Mund glimmen bläulich oder fahlweiß. Ihr Nahen kündigen plötzliche Kälte, gedämpfte Geräusche und irrlichternde Lichtpunkte an, manchmal auch nachgeahmte Stimmen. Physische Spuren hinterlassen sie kaum—meist bleibt nur ein feiner, kalter Taufilm auf Gras, Holz und Leder.
  Sie jagen mit Täuschung statt offener Gewalt: locken mit Licht, Stimme oder Gestalt in magische Fallen, verunsichern, trennen Gefährten und treiben Opfer in Morast, wo diese ertrinken oder entkräftet sterben. Müssen sie kämpfen, schlagen sie mit überlangen Klauen zu und „versetzen“ sich in dichter Schwade um wenige Schritt, als glitten sie durch den Nebel selbst.
  Die eigentliche Gefahr liegt in Furcht, Orientierungslosigkeit und Hinterhalten im unwegsamen Gelände. Helles, stetiges Licht, Feuer und vor allem Wind—Fächer, Segeltuch oder Windzauber—stören ihre Form; Salzlinien oder geweihtes Räucherwerk halten sie auf Abstand. Silberkanten oder geölte Klingen (etwa mit Salamander-Öl) fügen verlässlich Schaden zu. In Sümpfen gilt: Irrlichtern niemals folgen und stets mit Führungsseil sowie Peilruf—Pfeife oder Glocke—marschieren. Beute
  Gelegentlich Nebelkerne (für Illusions- und Dämpfungsrituale), kalte Äther-Reste in Phiolen, seltener Schreckenstau (pulverisierte Rückstände, alchemistisch nutzbar).
  Anmerkung
  Nebelschrecken müssen nicht angreifen, um zu töten. Nicht wenige Opfer gehen an Panik, Fehltritt und Sumpf zugrunde – der Schrecken wartet.
 
  Stats

Nebelschrecken (Will-o'-Wisp) CR: 2 (450 XP)

Tiny undead, chaotic evil
Armor Class: 19
Hit Points: 22 (9d4)
Speed: 0 ft , can hover

STR

1 -5

DEX

28 +9

CON

10 +0

INT

13 +1

WIS

14 +2

CHA

11 +0

Damage Resistances: Acid, Cold, Fire, Necrotic, Thunder; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks
Damage Immunities: Lightning, Poison
Condition Immunities: Exhaustion, Grappled, Paralyzed, Poisoned, Prone, Restrained, Unconscious
Senses: Darkvision 120 ft., Passive Perception 12
Languages: The languages it knew in life
Challenge Rating: 2 (450 XP)

Consume Life. As a bonus action, the will-o'-wisp can target one creature it can see within 5 feet of it that has 0 hit points and is still alive. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw against this magic or die. If the target dies, the will-o'-wisp regains 10 (3d6) hit points.   Ephemeral. The will-o'-wisp can't wear or carry anything.   Incorporeal Movement. The will-o'-wisp can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.   Variable Illumination. The will-o'-wisp sheds bright light in a 5- to 20-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The will-o'-wisp can alter the radius as a bonus action.

Actions

Shock. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 (2d8) lightning damage.   Invisibility. The will-o'-wisp and its light magically become invisible until it attacks or uses its Consume Life, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell).


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