Golem, der:
G.O.D., Vorlesung „Sicherheit und Hygiene in der Magie“: Einst schuf ein zerstreuter Hexenmeister einen Golem, belebte ihn mit einem Donnerspruch, hieß ihn Wasser holen – und vertiefte sich wieder in seine Bücher. Der Golem schleppte unermüdlich Wasser, Tag und Nacht, bis nicht nur das Haus, sondern die ganze Stadt überschwemmt war. Merkt euch, Studierende: Mangelhafte Einweisung und unsorgfältiger Umgang mit Werkzeugen enden oft in Tragödien.
Wesen & Zweck: Golems sind keine „gehorsamen Hausdiener“. Sie führen Befehle wörtlich, ohne Urteilsvermögen oder Mitgefühl, und werden vor allem als Wächter, Lastträger oder Vollstrecker eingesetzt. Für Monsterjäger und spezialisierte Zauberer zählen Golem-Aufträge zu den schwierigeren – die Kreaturen sind zäh, schwer zu beschädigen und kennen weder Erschöpfung noch Furcht.
Bekannte Schwächen: Ein Golem wird traditionell durch einen Blitzschlag (Donnerspruch/-runen) aktiviert; ein gezielter, ausreichend starker Blitz kann die Bindung auch lösen und den Golem wieder „in den Tod“ befördern. Manche Exemplare reagieren zudem empfindlich auf die Zerstörung ihres Siegelkerns (das geritzte Heptagramm oder die Herzrune im Brustbereich).
Taktik & Hinweise:
• Gewöhnliche Klingen richten wenig aus; setze auf Wucht, Risse im Material und gezielte Angriffe auf Runenplatten. • Distanz wahren: herabstürzende Trümmer und geworfene Brocken sind ebenso gefährlich wie die Fäuste. • Befehlsketten prüfen: Manchmal lässt sich der Golem durch das widerrufende Wort oder das Gegen-Sigill deaktivieren – falls bekannt.Stats:
Stone Golem
Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.
Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. The golem's weapon attacks are magical.
Actions
Multiattack. The golem makes two slam attacks.
Slam. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 19 ( 3d8+6 ) bludgeoning damage.
Slow (Recharge 5—6). The golem targets one or more creatures it can see within 10 ft. of it. Each target must make a DC 17 Wisdom saving throw against this magic. On a failed save, a target can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the target can take either an action or a bonus action on its turn, not both. These effects last for 1 minute. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

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